Grundlagen des sozialen Handelns in virtuellen Räumen


Studienarbeit, 2009

20 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1. Abstrakt
1.2. Themenmotivation
1.3. Aufbau der Studienarbeit

2. Hintergrund:
2.1. Phänomenologie
2.2. Virtualisierung und Computerspiele

3. Das virtuelle Handeln
3.1. Klassifizierung des virtuellen Handelns
3.2. Phänomenologische Betrachtung

4. Handlung innerhalb von Computerspielen
4.1. „Um zu“ und „Weil“ Motive in virtuellen Welten
4.2. Handeln und Grenzen der virtuellen Welten

5. Zusammenfassung

6. Literaturverzeichnis

1.Einleitung

Das Handeln bildet die Grundlage der menschlichen Interaktion. Jede Kommunikation ist ein Teil einer Handlung. Als solches gilt die wissenschaftliche Betrachtung des Handelns als eine ebenso wichtige Grundlage, um soziale Wechselwirkungen und Spannungsfelder zu verstehen.

Im Zuge des gesellschaftlichen Wandels ist das Handeln ebenfalls beeinflusst, Technische Neuerungen erweitern bisher bestehende Grenzen des Handelns und eine Veränderung im Zeitgeschehen, wie z.B. die Globalisierung, wirkt zu wesentlichen Teilen auf das soziale Verständnis des Individuums ein.

Diese Studienarbeit beschäftigt sich deshalb mit dem Handeln in der modernen Gesellschaft. Besondere Beachtung erfährt dabei ein komplett neues Forschungsfeld: Die digitale (virtuelle) Welt. Diese baut ein innovatives Spannungsfeld auf, in dem Handlungen teilweise neu definiert werden und bisherige Grenzen der Handlungsforschung verschwimmen.

1.1.Abstrakt

Die phänomenologisch ausgerichtete Betrachtung des sozialen Handelns und der Interaktionen bezieht sich innerhalb des Studienbriefes „Grundlagen der Soziologie: Strukturen sozialen Handelns“(Luckmann 2009, Studienbrief 1-4) auf praktische Bereiche. Insbesondere werden dabei lebensnahe Themen, wie alltägliche Aufgaben und Interaktionen behandelt.

Im Zuge der Virtualisierung in der modernen Gesellschaft entstehen hingegen neue mediale Räume, unter anderem persistente Online-Umgebungen (Virtual Environments, VE). Diese VEs bieten ihre eigene Kommunikationsstruktur und interaktive Handlungsräume.

Im Zuge dieser Studienarbeit wird exemplarisch die phänomenologische Betrachtung dargestellt und eine kurze Einführung in den Forschungshintergrund gegeben. Zusätzlich wird ein Spannungsfeld aufgebaut, indem das Thema Online Umgebungen dargestellt wird. Dies geschieht exemplarisch an einer vereinfachten Darstellung der geschichtlichen Entwicklung und der aktuellen Markttrends. Einer dieser Markttrends wird die Entertainment Industrie sein, weil die Kommunikationsstrukturen und die virtuelle Interaktion der Beteiligten hier am weitesten fortgeschritten sind. Da Videospiele rein digitale Produkte und Dienstleistungen darstellen ist die Interaktion der Beteiligten innerhalb dieser Spiele ebenso digitalisiert zu betrachten.

Innerhalb der Spielwelt sind diese Handlungen zu betrachten, in der sich die Beteiligten nach vorgegebenen Regeln begegnen und miteinander agieren können. Dieses Handeln ist besonders unter dem Aspekt der Fantasie und der Realität wichtig, weil Spielregeln gebogen werden können und so Interaktionen (entgegen der realen Welt) nicht in einem vollkommen festen Rahmenkonstrukt verlaufen müssen. In diesem Zuge gilt es zu evaluieren, inwiefern bestehende Grenzen der Handlungsforschung durch virtuelle Räume beeinflusst werden.

1.2.Themenmotivation

Handeln als Grundlage jeder Interaktion dient in vielen Situationen als Mittel zum Zweck. Handeln beinhaltet nach Max Weber (einem der wichtigsten Soziologen der Geschichte) immer eine Motivation (Motiv) und ist zielgerichtet. Da Handlungen eigenste Prozesse der täglichen Interaktion mit der Umwelt (und Mitmenschen) darstellen, gilt es diese wissenschaftlich kritisch zu hinterfragen. Dabei genügt eine Beschreibung allerdings allein nicht aus.

Vielmehr ist es von Bedeutung das darunter liegende System und die Abhängigkeiten des Handelns von diesem System zu verstehen. Die Handlungsstheorie stellt damit eine besonders fundamentale Betrachtungsweise von Systemzusammenhängen dar. Thomas Luckmann unterstreicht diese Stellung mit der Aussage:

„Jedenfalls wird heute in verschiedenen sozialwissenschaftlichen Ansätzen angenommen, dass Handlungstheorie und Institutionen-„Lehre“ zum Fundament einer allgemeinen Theorie der Gesellschaft gehören und dass sie mit theoretischer Notwendigkeit aufeinander bezogen sind.“ (Luckmann 2009, Studienbrief 1, S. 4).

Die Motivation der Beschäftigung mit dem Spannungsfeld zwischen elementarer Handlung und gesellschaftlichem Wandel liegt in dem Verständnis der Auswirkungen eines solchen Wandels. Mit der Entstehung von virtuellen Räumen verändert sich das grundlegende System, welches Handlungen beeinflusst. Besonders die intangiblen Interaktionen in einem rein digitalen Raum stellen ein komplett neues Themenfeld dar.

Im Zuge dieser Analyse gilt es exemplarisch eine typische Internetanwendung zu betrachten. Die Wahl fällt in diesem Studienbrief auf die Entertainment Industrie mit einem Fokus auf Computerspiele. Dieser Markt stellt in den letzten Jahren durch sein starkes wirtschaftliches Wachstum einen wesentlichen Innovator dar. Als Beispiel dient der Gesamtumsatz des mobilen Spielmarktes, der sich von 0,3 Milliarden US Dollar im Jahr 200 auf 6,17 Milliarden US Dollar im Jahr 2006 erhöhte (eine Steigerung um das 21 fache).

Eine logische Konsequenz des Wandels im Zuge der Digitalisierung ist eine neuerliche Betrachtung seitens der Handlungstheorie. Diesen Fokus wählt die vorliegende Studienarbeit.

1.3.Aufbau der Studienarbeit

Die restliche Arbeit strukturiert sich wie folgt:

Kapitel 2 behandelt Hintergrundinformationen zu den Themenfeldern des virtuellen Handelns. Dabei wird unter anderem auf die Phänomenologie und ihre geschichtliche Entwicklung eingegangen. Ein weiterer Themenschwerpunkt ist die Entwicklung des Computerspielemarktes, die einen exemplarischen Überblick in das Medium Computer und Spiele geben soll.

Kapitel 3 beschreibt das allgemeine virtuelle Handeln. Dabei wird zunächst eine grobe Klassifizierung von virtuellen Tätigkeiten beschrieben. Anschließend wird mit Hilfe von klassischer phänomenologischer Betrachtung das Beispiel der Handlung „Computer bedienen“ betrachtet.

Kapitel 4 beschäftigt sich spezifizierter mit der Ausführung der Entwürfe innerhalb von Computerspielen. Dabei spielen besonders die Motive hinter dem Handeln eine wesentliche Rolle in der Betrachtung, es werden „Um zu“ und „Weil“ Motive analysiert und mit realem Handeln vergleichen. Basierend auf dieser kritischen Betrachtung der Motive wird danach die Kernfrage der Verschiebung von Grenzen durch die neuen Möglichkeiten der virtuellen Welt betrachtet. Insbesondere die Unabhängigkeit von gegebenen physikalischen Vorraussetzungen im virtuellen Raum steht dabei im Mittelpunkt der Analyse.

Kapitel 5 fasst die wesentlichen Argumente des kritischen Diskurses zusammen und gibt Anregungen für künftige Forschungsmöglichkeiten.

2.Hintergrund:

Die Beschreibung einer grundlegenden Interaktion wie das Handeln wird im wissenschaftlichen Kontext aus verschiedenen Perspektiven betrachtet. Diese reichen von philosophischen Grundüberlegungen bezüglich des Sinns hinter einer Handlung bis hin zu naturwissenschaftlichen Modellen aus der VWL und BWL, die anhand von Modellannahmen die Handlungsentscheidungen eines Subjekts zu simulieren versuchen.

In diesem transdisziplinären Spannungsfeld kristallisieren sich seitens der Geisteswissenschaften drei wesentliche Auffassungen der Handlungsforschung heraus. Zum einen der Behaviorismus, der sich auf J.B. Watson (einem der Begründer des

Behaviorismus) zurückführen lässt. Diese ursprünglich psychologische

Handlungsbetrachtung unterstellt dem Verhalten von Lebewesen eine Reaktion auf Einflüsse der Umwelt. Dabei beschränkt sich der Behaviorismus auf die Analyse aller äußeren, messbaren und beobachtbaren Handlungen.

Eine weitere Auffassung der Handlungsforschung ist die Systemtheorie. Diese ist ein interdisziplinäres Erkenntnismodell, in dem Systeme zur Beschreibung und Erklärung unterschiedlich komplexer Phänomene herangezogen werden. Dabei stehen Analysen von Strukturen und Funktionen im Vordergrund und dienen zum Vorhersagen über das Systemverhalten. Eine wesentliche Aussage ist, dass sich Systeme immer gegenseitig bedingen, was besonders im Kontext der Handlungstheorie wesentliche Auswirkungen hat. Einer der Begründer der Systemtheorie ist Niklas Luhmann (1927-1998). Luhmanns „Systemtheorie“ versteht Gesellschaft nicht als eine Ansammlung von Menschen, sondern als operativ geschlossenen Prozess der Kommunikation.

Die dritte Auffassung von Handlungsforschung ist die Phänomenologie, die vertiefend in diesem Kapitel betrachtet wird.

2.1.Phänomenologie

Die Phänomenologie begründet sich auf Edmund Husserl, der diese aus der Philosophie der strengen Wissenschaft begründete. Diese ist im Detail in Pivcevic (1972) und Diemer (1965) beschrieben. Kern der Phänomenologie ist ein Erkenntnisgewinn einzig basierend auf den unmittelbar gegebenen Erscheinungen. Interpretationen werden dabei in vielen einzelnen Schritten versucht auszuklammern, mit der Absicht, sich auf die „wirklichen“ Dinge zu konzentrieren und nicht im eigenen Innertialsystem gefangen zu bleiben.

[...]

Ende der Leseprobe aus 20 Seiten

Details

Titel
Grundlagen des sozialen Handelns in virtuellen Räumen
Hochschule
FernUniversität Hagen
Note
1,3
Autor
Jahr
2009
Seiten
20
Katalognummer
V142208
ISBN (eBook)
9783640534814
ISBN (Buch)
9783640535163
Dateigröße
579 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Handeln, Akteurmodelle, Homo Oeconomicus, Homo Sociologicus, virtuelle Räume, Internet, Professional Gaming, Handlungsentscheidungen, Motivationen
Arbeit zitieren
Dr. Tobias Fritsch (Autor:in), 2009, Grundlagen des sozialen Handelns in virtuellen Räumen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/142208

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