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Dynamische Contentanpassung bei Massive Multiplayer Online Games

by Joachim Fohringer (Author) Dr. Tobias Fritsch (Author)

Diploma Thesis 2006 147 Pages

Computer Science - Technical Computer Science

Excerpt

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Einführung Massive Multiplayer Online Games
2.1 Klassifizierung
2.2 Historische Entwicklung
2.3 Aktuelle Marktsituation

3 Dynamische Anpassung von Content
3.1 Spielertypen
3.2 Game Content
3.3 Netzwerkarchitekturen
3.3.1 Client/Server
3.3.2 Peer-to-Peer

4 Entwurf und Implementierung
4.1 Middleware für MMOGs
4.2 Entwurf
4.2.1 Anforderungen
4.2.2 Architekturentwurf
4.3 Implementierung
4.3.1 Datenverwaltung
4.3.2 Nachrichtensystem

5 Evaluierung
5.1 Diskussion
5.2 Vergleich mit anderen Arbeiten

6 Fazit
6.1 Zusammenfassung
6.2 Mögliche Erweiterungen
6.3 Ausblick
6.4 Persönliches Fazit

Abkürzungsverzeichnis

Literaturverzeichnis

Software

Eidesstattliche Erklärung

A Bildschirmfotos

B Client-Server-Architektur

C Kommunikationsbeispiele

D Datenbank

E Integration

F Verwendete Hilfsmittel

Abbildungsverzeichnis

2.1 Beziehungen zwischen Simulationen, VEs und Computerspielen

2.2 Klassifikation von digitalen Spielen

2.3 Computer- und Videospielemarkt

2.4 Marktanteil nach Genre

2.5 Drei Spielermärkte

3.1 Spielertypen

3.2 Abhängigkeitsverhältnisse der Spielergruppen

3.3 erweiterte Spielertypen

3.4 Aufbau Computerspiel

3.5 Client-Server-Architektur

3.6 Peer-to-Peer-System

4.1 Architektur Middleware

4.2 Schnittstellen

4.3 Kommunikation zwischen Tracker, Spiel-Client und Spiel-Server

4.4 Assoziationstabelle der Entitäten Player und Playertype

4.5 Anzeige des Spielertyps in Stendhal

A.1 Bildschirmfoto: Tennis for Two

A.2 Bildschirmfoto: Shade

A.3 Bildschirmfoto: Habitat

A.4 Bildschirmfoto: Meridian

A.5 Bildschirmfoto: Ultima Online

A.6 Bildschirmfoto: World of Warcraft

B.1 Typische Architektur virtueller Welten

D.1 Entity-Relationship-Diagramm

Tabellenverzeichnis

2.1 Attribute der drei Gaming-Paradigmen

2.2 Wettstreitkombinationen

3.1 Spielertypen

3.2 Vergleich der Temperamenttypen

3.3 Latenz und Online-Spiele

4.1 mögliche Bewertung der Spieleraktionen

4.2 Nachrichten

Kapitel 1

Einleitung

The only legitimate use of a computer is to play games.

(Eugene Jarvis)

Motivation

Computer- und Videospiele (zusammengefasst als „digitale Spiele“) haben in den letzten 30 Jahren immer mehr an Bedeutung gewonnen. Frühzeitig nahmen sie eine Vorreiterrolle ein und wurden Innovationsantrieb besonders in den Bereichen Benut- zeroberflächen und Ergonomie1, Netzwerktechniken, Computergrafik und virtuelle Umgebungen (engl. virtual environments (VEs)). So finden häufig neue Erkenntnisse in der Informatik ihre erste Anwendung in digitalen Spielen (z. B. im Bereich Künstli- che Intelligenz (KI) für möglichst anspruchsvolle Spielgegner2 oder der Simulation von realitätsnahen physikalischen Modellen für realistische Spielerlebnisse3 ). Umgekehrt haben Entwicklungen in Computer- und Videospielen auch vielfach Auswirkungen auf Wissenschaft und Wirtschaft. Kaminski, Gutknecht und Zeitner [KGZ07] nennen hierfür als Beispiel den Beitrag der Spielentwicklung für die Verbesserung des Computertomographen. Weiterhin bezeichnen sie Computerspiele als „Motor für Entwick-lung“ und meinen damit vor allem die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen in Hinblick auf einen frühzeitigen Umgang mit moderner Informationstechnologie, aber auch mögliche positive Auswirkungen auf die persönliche Entwicklung. Die für Spiele entwickelten physikalischen Modelle und Simulationen können auch in Ausbildungssimulatoren oder in der Robotik4 genutzt werden. Beispielsweise nutzt die Trainingssimulation für Feuerwehr und Katastrophenschutz Hazmat: Hotzone [16] Programmbibliotheken des First-Person-Shooter (FPS) Unreal Tournament 2003 [14].

Interaktive Unterhaltungsmedien stellen einen großen Wirtschaftsfaktor dar. Die Budgets für die Entwicklung neuer Computer- und Videospielsoftware können mehrere Millionen Euro umfassen. Beispielsweise belaufen sich die Entwicklungskosten für Der Pate [15] von Electronic Arts auf 20 Millionen US-Dollar [Ros06]. Die teuerste deutsche Produktion mit einem Entwicklungsbudget von rund 10 Millionen Euro ist bislang Anno 1701 [44] von Sunflowers [Sun06]. Der Gesamtumsatz von PC- und Videospielen sowie Konsolen in der Bundesrepublik Deutschland betrug 2006 etwa 1,77 Milliarden Euro [Bit07]. Computerspiele stellen im Gegensatz zu typischer An- wendungssoftware für Büros wie Textverarbeitung oder Tabellenkalkulation auch in Bezug auf die Hardware hohe Anforderungen. Besonders im Bereich der Grafikkarten für Personal Computer (PC) existieren starke Wechselbeziehungen zwischen Hardund Software sowie der Computergrafik als Teilgebiet der Informatik.

Spiele, die nicht allein gegen den Computer, sondern mit oder gegen andere menschliche Teilnehmer gespielt werden, sind deutlich attraktiver als entsprechende Einzel- spielervarianten5. Einer der Gründe hierfür ist, dass sich computergesteuerte und menschliche Gegner in ihrer Anpassungsfähigkeit deutlich unterscheiden. Simulierte Gegner können nur innerhalb der durch die KI gegebenen Regeln auf den Spieler reagieren. Hat dieser diese Regeln durchschaut, wird das Spiel schnell langweilig. Der

Mensch hingegen kann sich immer wieder neu auf die Situation einstellen und neue Verhaltensmuster entwickeln. Ein weiterer wichtiger Grund besteht in der sozialen Komponente. Fritz und Fehr [FF98] sprechen in diesem Zusammenhang von einer Verstärkung der Wettbewerbsorientierung und der Spielmotivation in gemeinsamen Spielen mit mehreren Teilnehmern . Daher sind die meisten neu auf den Markt er- scheinenden Spiele reine Mehrbenutzerspiele (Multiplayer Online Games (MOGs)) oder besitzen zumindest einen Mehrspielermodus6. Dieser Mehrspielermodus ermög licht verteiltes Spielen zwischen zwei oder mehr Rechnern bzw. Videospielkonsolen innerhalb eines lokalen Netzwerkes oder des Internets.

Digitale Spiele sind auch Forschungsinhalte anderer wissenschaftlicher Disziplinen7, vorwiegend der Kultur- und Literaturwissenschaften (Spielhandlung, Hintergrund- geschichte)8, der Kunst- und Musikwissenschaften (Spielgrafik und -musik, Software- kunst)9, der Pädagogik (Wirkung und Einfluss, digitale Spiele als Lernsysteme)10, der Psychologie (Spielsucht, Gewalt in digitalen Spielen)11, aber auch der Kommunikati- onswissenschaften (Kommunikation und Geschichte digitaler Spiele)12, der Soziologie (virtuelle Gemeinschaften)13und der Wirtschaftswissenschaften (virtuelle Ökonomi- en)14. Weitere Forschungen existieren in den Bereichen der Politik- (Darstellung von Politik und Gesellschaft, Computerspiele als Instrument für politische Bildung)15und der Sportwissenschaften (Bewegungslernen, E-Sport)16, der Architektur (Städte- planung und Architekturentwurf)17sowie der Ethik (Zensur, Jugendschutz, Gewalt, Sexualität)18und der Rechtswissenschaften (Urheberrecht, Indizierung, Recht und Eigentum in virtuellen Welten)19.

Als neuer interdisziplinärer Zweig versucht die (Computer-)Spielforschung (engl. Game Studies) gemeinsame Grundlagen und eine einheitliche Sprache zu entwickeln. Untersucht werden die genannten kultur- (mediale Erlebnisse), geistes- und sozial issenschaftlichen (Auswirkungen auf den Menschen) Themen als auch Aspekte der Informatik (Spielmechanik)20. Bestandteile sind insbesondere Geschichte, Entwick- lung, Analyse und Theorie digitaler Spiele. Zurzeit existieren hier zwei Ansätze, die sich an bereits bestehenden Paradigmen der Kulturwissenschaften orientieren. Die Diskussionen zwischen Narratologen und Ludologen gehen auf [Mur97] und [Aar97] zurück. In der Ludologie werden Computerspiele als eigenes Medium neben Literatur und Film betrachtet, stellen also keine neue Form älterer Kulturphänomene dar21. Ludologen betrachten das Prinzip der Simulation als zentralen Bestandteil des Spiels, welches sich durch die Elemente Regeln, Spielwelt und Gameplay auszeichnet [Fra03].

Der Begriff Gameplay selbst stellt hierbei ein typisches Beispiel für die fehlende ein heitliche Sprache in der Spieleforschung dar. So kann er sowohl die internen Abläufe des Spiels als auch die Interaktion zwischen Spiel und Spieler beschreiben. In der nar ratologischen Sichtweise werden Computerspiele als erzählendes Medium betrachtet und wird die Frage zu klären versucht, wie sie Geschichten erzählen. Hier nähert man sich dem Medium Computerspiel mit Hilfe traditioneller Methoden aus der Literatur- und Medienwissenschaft und betrachtet es als eine weitere Form von Text im weiteren Sinn (wie z. B. auch Film und Theater).

Dem wachsenden akademischen Interesse an der Computerspielforschung tragen z. B. das Zentrum für Computerspielforschung an der IT-Universität Kopenhagen22, das Game Research Lab an der Universität Tampere in Finnland23und das Singapore- MIT GAMBIT Game Lab des Massachusetts Institute of Technology in Cambridge Rechnung24. Die seit 2001 bzw. 2006 bestehenden Professuren für Computerspiele am Institut für Informatik der Universität Magdeburg25und am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der Technischen Universität Ilmenau26sowie das Digital Games Research Network27in Potsdam belegen das zunehmende Forschungs- interesse in diesem Bereich auch in der Bundesrepublik Deutschland. Zentrale Themen aus dem Bereich der Informatik, die in der Computerspieleforschung eine wichtige Rolle spielen, sind u.a. Generierung und Visualisierung virtueller Welten28, KI29, Netzwerk-, Sicherheits- und Kommunikationstechnologien30sowie Entwicklung von Benutzerschnittstellen (Mensch-Computer-Interaktion31).

Die Entwicklung der MOGs ist nicht nur auf ein Spielgenre begrenzt, sondern be- einflusst alle zurzeit aktuellen Arten von digitalen Spielen, besonders den Bereich Rollenspiele (engl. Role Playing Games (RPGs)). Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) nutzen die Verbreitung und Infrastruktur des Internets, um eine große Menge von Spielern unabhängig von ihrem Standort in einer gemeinsamen virtu- ellen Welt zu verbinden und es ihnen zu ermöglichen mit- oder gegeneinander zu spielen. Ein großes Potential liegt hierbei auch im Bereich der mobilen Endgeräte.

Massive Multiplayer Mobile Online Games (3MOGs) ermöglichen jederzeit und - eine entsprechende Netzabdeckung vorausgesetzt - sogar unterwegs an Online-Spielen teilzunehmen. Ein beträchtlicher Anteil am Spielspaß und damit am Erfolg eines digitalen Spiels wird von dessen eigentlichem Inhalt (dem Game Content), seiner Präsentation und den Möglichkeiten zur Einflussnahme durch den Spieler bestimmt. Moderne Spiele steigern nicht nur den Schwierigkeitsgrad mit der Spieldauer, sondern beinhalten auch eine anpassungsfähige KI, welche dynamisch auf die Aktionen und auch die Interessen der jeweiligen Spieler eingehen kann. Die Handlungen des Spielers haben nun direkten Einfluss auf den Verlauf des Spiels. Waren die klassischen Computer- und Videospiele weitestgehend linear aufgebaut, so sind die Ereignisse in einem MMOG nicht mehr unbedingt vorhersehbar und in zunehmendem Maße dynamisch. Der Erfolg eines MMOG wird maßgeblich von der dauerhaften Bindung der Spieler bestimmt. Da sie von Beginn an ein offenes Ende besitzen und oft über Jahre gespielt werden, müssen regelmäßig neuer Content, neue Aufgaben und neue Spielumge- bungen geliefert werden, um das Spiel auch weiterhin interessant zu machen. Zur Steigerung der Attraktivität des Spiels ist daher eine Adaption des Contents an ver- schiedene Spielertypen sinnvoll. Hierzu bedarf es zunächst der Charakterisierung und Identifikation des Spielers bzw. dessen Spielertyps. Wiederverwendbare Softwa- rekomponenten, wie beispielsweise bei 3D-Game-Engines üblich, existieren hierfür bislang noch nicht. Ziel dieser Arbeit ist es daher Grundlagen für die Klassifizierung der Spieler zu erarbeiten sowie eine Middleware zu entwerfen und zu implementie- ren, die es Spieleentwicklern ermöglicht, anhand der Aktionen der Teilnehmer ihren jeweiligen Spielertyp zu bestimmen und den Game Content dynamisch an den Spieler anzupassen. Den Schwerpunkt bilden hier Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs), da diese aktuell den mit Abstand größten Anteil der auf dem Markt verfügbaren MMOGs bilden.

Aufbau

Kapitel 2 der vorliegenden Arbeit beschäftigt sich mit einer allgemeinen Einführung in MMOGs, einer möglichen Kategorisierung, der historischen Entwicklung der digitalen Spiele in diesem Bereich und der Darstellung der aktuellen Marktsituation.

In Kapitel 3 werden Taxonomien verschiedener Spielertypen sowie die Beschreibung des Spielcontents und geeignete Netzwerkarchitekturen für vernetztes Spielen mit einer hohen Anzahl von Teilnehmern diskutiert.

Kapitel 4 beinhaltet mögliche Anpassungen des Spielcontents an verschiedene Spieler- typen sowie Anforderungen, Entwurf und mögliche Erweiterungen einer Middleware, die es ermöglicht, dynamische Contentanpassungen in MMOGs zu integrieren.

Kapitel 5 diskutiert die Leistungsfähigkeit der implementierten Middleware auch im Vergleich zu bereits bestehenden Systemen.

Abschließend fasst Kapitel 6 die Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf mögliche Weiterentwicklungen.

Kapitel 2

Einführung Massive Multiplayer Online Games

You have to learn the rules of the game. And then you have to play better than anyone else.

(Albert Einstein)

Die Forschung im Bereich MOGs konzentrierte sich bislang vor allem auf Multi-User Dungeons (MUDs)1. Seit Mitte dieses Jahrzehnts rücken zunehmend MMOGs auch in den Fokus der wissenschaftlichen Forschung2. Literatur zu diesem Thema wird meist über das World Wide Web (WWW) auf entsprechenden Websites3oder in Form von Weblog-Einträgen4veröffentlicht.

Dem wachsenden wissenschaftlichen Interesse ging eine immer größer werdende Nachfrage der Bevölkerung an MOGs und MMOGs voraus. Ursachen hierfür sind vor allem in den gesunkenen Onlinekosten und der weiter steigenden Verbreitung von Breitbandinternetanschlüssen zu suchen. Die Anzahl der DSL-, Kabel- und an- derer Breitbandanschlüsse im Jahr 2007 wird weltweit auf 302 Millionen (gegenüber 262 Millionen im Vorjahr) geschätzt [PKM+07]. Bei [Bea02] werden als weitere Ur- sachen die Fortschritte in der Grafikkarten-Technologie, neue Netzwerkprotokolle und Sicherheitsmaßnahmen im Internet sowie der Ausbau des Internet-Backbones, Netzleitungen und Netzhardware genannt.

Dieses Kapitel gibt zunächst einen Überblick über digitale Spiele mit Schwerpunkt MMOGs. Im Mittelpunkt stehen hierbei die besonderen Merkmale, welche die Grund- lage für die Klassifizierung verschiedener Spielertypen und die mögliche Anpassung von Game Content in Kapitel 3 bilden. Dazu werden sowohl mögliche Taxonomien besprochen, als auch ein kurzer Rückblick über die historische Entwicklung gegeben und die aktuelle Marktsituation besprochen.

MMOGs sind digitale Spiele. Digitale Spiele sind Softwaresysteme, die auf einem Di- gitalcomputer ablaufen. Nach dem niederländischen Anthropologen Johan Huizinga ist ein Spiel

„[...] eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des „Andersseins“ als das „gewöhnliche Leben.“ [Hui04]

Huizingas Definition aus dem Jahre 1938 wird heute noch in vielen Arbeiten zum Thema digitaler Spiele als Grundlage herangezogen5, da er als erster das Spiel wis- senschaftlich analysierte. Der Unterschied zu aktuellen Definitionen besteht in der Betrachtung des Spiels als „System“ anstelle einer „Handlung“. So definieren [SZ04]

„A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.“

Ein Video- oder Computerspiel stellt ein Programm dar, das es dem Spieler ermöglicht durch die implementierten Regeln ein formalisiertes Spiel zu spielen. Unterschieden werden digitale Spiele zunächst anhand der Hardwareplattform auf der sie ausgeführt werden können. Hierzu zählen

„[. . . ] Personal Computer (PC), Konsolen und Handhelds, die unterschied-liche Charakteristika in Hinblick auf Technik, Produktschwerpunkte, Benutzungskonzept und Zielgruppe aufweisen.“ [Jan02]

Eine weitere Kategorie bilden Spielautomaten, auch Arcade-Spiele genannt. Arcade- Spiele sind Videospielgeräte, die vorwiegend in Spielhallen oder Gaststätten zu finden sind und nach Einwurf von Geldmünzen ein bestimmtes Spiel anbieten. Die Hardware dieser Geräte ist oft genau auf diese Spiel abgestimmt und nicht darauf ausgelegt mit dem gleichen Gerät andere Spiele anzubieten. Mit der Einführung der sogenannten Home-Computer und der Videospielkonsolen verloren Arcade-Spiele seit Mitte der 80er Jahre immer mehr an Bedeutung.

Auf der Softwareseite werden digitale Spiele ähnlich anderen Unterhaltungsmedien in Genres eingeteilt. Eine einheitliche Klassifikation besteht derweilen noch nicht [Kli01]. Mögliche Typologien werden in Kapitel 2.1 diskutiert.

Der Sozialpädagoge Clemens Drolshagen definiert Computerspiele als Computerspiel

„Programme [. . . ], die speziell für spielerische, lustbetonte, und von äußeren Zwecken freie Tätigkeiten geschrieben wurden und auf einem Personalcomputer ausgeführt werden.“ [Dro99]

Der PC wird als Arbeitsgerät für ursprünglich typische Büroaufgaben wie Textverar- beitung, Tabellenkalkulation und Kommunikationsaufgaben6um spieltaugliche Ein- und Ausgabegeräte wie z.B. leistungsfähigere Grafikkarten zur 3D-Beschleunigung, Zusatzhardware für Tonausgabe (Soundkarten) oder (z. T. auch speziell angepass- te) Tastaturen oder andere Eingabegeräte (z.B. Joysticks/-pads) zur Spielsteuerung erweitert. Computerspiele stellen in der Regel deutlich höhere Anforderungen an die Verarbeitungsgeschwindigkeit des Haupt- (engl. Central Processing Unit (CPU)) und des Grafikprozessors (engl. Graphics Processing Unit (GPU)) sowie der Größe und Zugriffsgeschwindigkeit des Hauptspeichers. Als Softwaresysteme werden sie in der Regel wie normale Anwendungsprogramme auf Sekundärspeicher (Festplatten) installiert und zur Ausführung in den Hauptspeicher geladen. Aufgrund ihrer hohen Komplexität sind die wenigsten Computerspiele ohne diese Installation direkt ausführbar.

Videospiele werden auf spezialisierten Computern mit in der Regel proprietären Videospiel Betriebssystemen gespielt und nutzen ein Fernsehgerät bzw. einen eigenen Bildschirm zur Bildwiedergabe (Output) und speziell angepasste Eingabegeräte (Input). Da die auf dem Markt existierenden spielfähigen Geräte einen Bildschirm für die visuelle Ausgabe benutzen, wird auch der Begriff „Bildschirmspiele“ verwendet7. Ralph Baer, der Entwickler der ersten Videospielkonsole für den Heimgebrauch8, nennt als Vor- aussetzung für alle Videospielgeräte die Anschlussmöglichkeit an ein Fernsehgerät:

„To qualify as video[!] game, you have to pass one major test: can you play the game on a standard TV set or a TV monitor?“ [zitiert nach Pia04]

Bei einem Videospiel wird zwingend ein Bildschirm benötigt, wohin dies bei einem Computerspiel nicht zwangsläufig der Fall ist (z. B. bei audio-only computer games9). Wie auch bei den Computerspielen, stellen die Videospiele hohe Anforderungen an Prozessoren und Speicher. Im Gegensatz zum PC sind Konsolen auf Spiele spezialisiert und bieten entsprechende Leistung, die auf einem Mehrzweckcomputer nur mit einem deutlich höheren Kostenaufwand zu realisieren ist. Die Kosten einer leistungsfähigen Grafikkarte sind oft um ein vielfaches höher als die einer Videospiel-Konsole. Die niedrigeren Kosten werden im Allgemeinen durch geringeren Hardwareaufwand aufgrund von Verzicht auf Erweiterungsmöglichkeiten und Schnittstellen, durch Subventionierung der Konsolenhersteller und durch Kosteneinsparungen bei Produktion von hohen Stückzahlen erreicht. Spiele unterschiedlicher Konsolen sind aufgrund der proprietären Betriebssysteme und stark spezialisierten Hardware in der Regel nicht zueinander kompatibel. Aktuelle Videospielgeräte (Videospiel-Konsolen oder einfach Konsolen) sind z. B. die Playstation-Reihe10der Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI), die Xbox (360)11der Microsoft Corporation oder die Wii12von Nintendo Company, Limited. Meistens existiert jedoch zumindest eine Abwärtskompatibilität zwischen mindestens zwei Generationen des gleichen Herstellers (z. B. können Playstation 1-Spiele auch auf der Playstation 2 gespielt werden, Microsoft X-Box-Spiele lassen sich jedoch nicht auf einer Nintendos Wii-Konsole ausführen).

Tragbare PCs (Laptops/Notebooks) stellen in der Regel einen Kompromiss zwischen Mobile Games Leistungsfähigkeit und Mobilität dar. Die Rechenleistung aktueller Notebook-CPUs und -GPUs sind denen von Desktop-PCs oft deutlich unterlegen. Gründe hierfür sind die Unterschiede in Bezug auf Energieverbrauch und Wärmeentwicklung. Auf- grund der hohen Hardware-Anforderungen sind Notebooks daher meist für aktuelle

Computerspiele ungeeignet. Nichtsdestotrotz stellen gerade mobile Spiel-Plattformen aktuell den größten Wachstumsmarkt dar13. Bei den mobilen Videospiel-Konsolen sind zurzeit die Nintendo DS14und die Sony Playstation Portable (PSP)15aktu- ell. Es existieren außerdem digitale Spiele speziell für Handhelds, Personal Digi- tal Assistants (PDAs) und Mobil-Telefone, sogenannte mobile Spiele (engl. Mobi- le Games, z. B. das Echtzeitstrategie-Spiel (engl. Real Time Strategy (RTS)) Warfare Incorporated [47] und das Autorennspiel Asphalt 3 [19]). Bei diesen Geräten sind die Aus- gabeeinheiten direkt integriert. Bislang stellen Mobile Games oft nur an Mobilgeräte angepasste Versionen von älteren Computer- oder Videospieltiteln dar. Der Aspekt der Mobilität, also der aktuelle Aufenthaltsort und die Bewegung des Spielers während des Spiels, wird in kommerziellen Produkten bislang noch nicht genutzt. Eine Über- sicht für den akademischen Bereich findet sich beispielsweise in [Hes05; FRS06]. Der Begriff „digitales Spiel“ umfasst plattformunabhängig alle Typen von Computer- Digitales Spiel und Videospielen. Dies schließt ebenso stationäre wie auch mobile Spiele ein. Im Bereich des Marketings und der Ingame-Werbung, also der Nutzung von digitalen Spielen als Werbeträger, existiert auch der Begriff „EGame“ als Kurzform für „Electronic Game“. Digitale Spiele sind aber auch komplexe Software-Systeme, welche den durch die Implementierung festgelegten Regeln folgen. Für Salen und Zimmerman ist ein Spiel

„...a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.“ [SZ04]

Im Vergleich zur eingangs genannten Definition Huizingas fehlt die Eigenschaft der Freiwilligkeit. Außerdem spielt der Aspekt des künstlichen Konflikts, auf den auf Seite 17 weiter eingegangen wird, eine zentrale Rolle. Für weitere Definitionen und deren Vergleiche sei hier auf [Juu03] und [SZ04] verwiesen. (Mehrbenutzer-)Online-Spiele ermöglichen das verteilte Spielen mehrere Teilnehmer Online-Spiel innerhalb eines gemeinsamen Spiels:

„Unter dem Begriff „Online-Spiele“ werden sämtliche digitalen Spiele zusammengefasst, die allein oder gemeinsam mit anderen gegen einen oder mehrere Gegner (menschlich/Maschine) über die Verbindung durch ein Datennetzwerk gespielt werden.“ [Jöc07]

Hierbei sind Splitscreen-Spiele und Download-Spiele ohne Netzverbindung explizit ausgeschlossen. Bei [Jöc07] werden Online-Spiele

„[. . . ] anhand der Architektur des Netzwerkes, über das sie gespielt wird, der Verbindungsart, des Modus der Verbindung, der Plattform, der Anzahl und dem Zugang der Nutzer, der Spielwelt (Grad der Persistenz), dem Spielmodus und dem Erlösmodell“ unterschieden. Jedes Unterscheidungskriterium lässt sich hier den drei Dimensionen Ökonomie (Erlösmodell16, Spielkultur (Anzahl und Zugang der Nutzer, Spielmodus (siehe auch Seite 20), Spielwelt) und Technologie (Verbindungsart, Modus der Verbin- dung, Art der Plattform, Netzwerkarchitektur17) zuordnen. Typische Online-Spiele sind die sogenannten „browser based games“ oder schlicht Browserspiele. Sie be- nutzen für die Interaktion mit dem Spieler keinen eigenen Client18, sondern einen Webbrowser. Aktuelle Beispiele für Mehrbenutzer-Browserspiele (Browserbased Mul- tiplayer Online Games (BBMOGs)) sind OGame19, Age of Pirates20oder Travian21. Sie bieten größere Portabilität als Spiele, die einen angepassten Client nutzen, aber meist auch deutlich geringere Möglichkeiten in Bezug auf mediale Darstellung, Gameplay und Interaktivität. Da sie immer serverbasiert sind, bestehen nur geringe Systemvoraussetzungen beim Client, so dass auch leistungsschwächere Endgeräte und eine größere Anzahl an Plattformen unterstützt werden.

Ein MMOG ist ein interaktives digitales Spiel, das es einer theoretisch unbegrenzten MMOGs Anzahl von Spielern erlaubt innerhalb einer persistenten virtuellen Umgebung mit Hil- fe eines Avatars sowohl mit simulierten Charakteren (Non-Player-Characters (NPCs)) als auch mit anderen Spielteilnehmern in Echtzeit zu kommunizieren bzw. inter- agieren. MMOGs besitzen typischerweise keinen Einzelspieler- oder Local Area Network (LAN)-Modus22. Einen Vergleich der Eigenschaften von Einzelspielerspielen, MOGs und MMOGs (am Beispiel von MMORPGs) zeigt Tabelle 2.1. Die relevanten

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2.1: Attribute der drei Gaming-Paradigmen, Quelle: [Yee06]

Unterschiede bestehen in der maximalen Spieleranzahl, der Persistenz der Spielwelt und dem Grad der Möglichkeiten der Interaktion zwischen den Teilnehmern. Wichtige Qualitätsmerkmale sind Langzeitmotivation (z. B. durch regelmäßige Spielerweiterungen), ein hoher Wiederspielwert und eine interessante, aber nicht zu komplexe Hintergrundgeschichte. Die Motivation hängt auch stark von den Einflussmöglichkeiten des Spielers auf das Spiel, den sozialen Herausforderungen und den Handlungsmöglichkeiten des Spielers innerhalb des Spiels ab. Trotz der besseren Produktreichweite sind plattformübergreifende MMOGs bislang wenig verbreitet. Ausnahmen bilden z.B. Final Fantasy XI [48]23, das gemeinsames Spielen mit Playstation 2-, PC- und Xbox 360-Spielern ermöglicht oder auch Shadow of Legend [45] zwischen PCs, PDAs und Smartphones. Aufgrund der zunehmenden Verfügbarkeit von portablen Ent wicklungswerkzeugen, Middleware-Lösungen und Game Engines24ist aber damit zu rechnen, dass in Zukunft immer mehr Multi-Plattform-Spiele entwickelt werden.

Digitale Spiele im Allgemeinen sind nahe Verwandte der VEs. Unter einer VE versteht digitale Spiele, man eine durch den Computer simulierte, interaktive künstliche Welt25. Der Verein Deutscher Ingenieure (VDI) definiert in [Ver93] die Simulation als

„[...] ein Verfahren zur Nachbildung eines Systems mit seinen dynamischen Prozessen in einem experimentierbaren Modell, um zu Erkenntnissen zu gelangen, die auf die Wirklichkeit übertragbar sind.“

Eine Simulation ist also eine Nachbildung einer realen oder fiktiven Umgebung. Laut [SKH02] ist ein Computerspiel nicht zwangsläufig eine VE, weil dieses nicht notwen- digerweise eine (natürliche) Umgebung simuliert. Abbildung 2.1 zeigt die Beziehung

Abbildung 2.1: Beziehungen zwischen Simulationen, VEs und Computerspielen [SKH02] zwischen Simulationen, Computerspielen und virtuellen Welten nach [SKH02]. Bei- spiele für Computerspiele, die nach dieser Darstellung auch VEs darstellen, sind soge- nannte Ego-Shooter oder FPS, Echtzeit-Strategiespiele (RTS) und Fahrzeugsimulatoren. Geschicklichkeitsspiele, wie z. B. Tetris [40], stellen zwar Computer- bzw. Videospiele dar, jedoch wird kein Modell der realen Welt kreiert. Für Rita Freudenberg und Maic Masuch hingegen ist, wie in der Ludologie, jedes Computerspiel eine Simulation,„da ein Computerspiel ein Modell eines (meist fiktiven) Systems ist und beim Spielen dynamische Abläufe in diesem Modell nachgebildet werden [. . . ]“ [FM01] nach [LK91]

Ähnlich versucht Nicolas Epositio eine mögliche Antwort auf die Frage, ob digitale Spiele immer Simulationen darstellen zu beschreiben:

„But the answer, according to Frasca, could be that these games are si- mulations of systems that their designers have imagined.“ [Esp05b] nach [Fra03]

Die Übertragung auf die Wirklichkeit ist also nach dieser Betrachtungsweise vernach- lässigbar. Die Menge der Computerspiele würde ebenso wie die der VEs eine echte Teilmenge der Simulationen in Abbildung 2.1 darstellen. Als mögliche Unterschei- dungsmerkmale der VEs von digitalen Spielen wird bei [Bat07] die Perspektive des Spielers bzw. dessen Repräsentation durch einen oder mehrere Avatare (siehe auch Seite 22), eine zumindest teilweise räumliche Verbindung der Spielorte (engl. game spaces) sowie das Vorhandensein rudimentärer Navigationsmöglichkeiten um von einem Ort zum anderen zu gelangen, genannt. Der Spieledesigner Chris Crawford unterscheidet Spiele von Simulationen anhand ihrer Zielsetzung [Cra82]. Seiner An- sicht nach, werden Simulationen für rechenbetonte oder bewertende Anwendungen erstellt, Spiele für Zwecke der Bildung oder Unterhaltung. Für Richard Bartle sind virtuelle Welten

„[...] not simulations, because they don’t simulate anything. They approximate aspects of reality - enough for the purpose of immersion - but that’s all.“ [Bar03]

Die Gemeinsamkeiten bzw. Unterschiede zwischen digitalem Spiel, Computersimulation und VE sind also noch durchaus umstritten. Den meisten Definitionen ist nach [Grü04] gemeinsam, dass sie digitale Spiele als Systeme verstehen ohne jedoch den Begriff des Systems genauer zu bestimmen.

Immersion, Motivation

Der von Bartle benutzte Begriff der Immersion bezeichnet das „Eintauchen“ in eine VE. Der Zustand der Immersion geht dabei über den der Illusion hinaus. Je stärker dieser beim Spieler während des Spiels ausgeprägt ist, desto weniger nimmt dieser den Unterschied von künstlicher und realer Welt (dem sogenannten „Reallife“) wahr. Nach [Mur97] können „Reallife“ und ein ideales immersives System nicht voneinander un- terschieden werden. Je größer die Identifikation des Spielers mit der Spielfigur, desto stärker ist die Immersion. Bei [Bar03] werden vier unterschiedliche Ebenen („Levels of Immersion“) differenziert. Auf der ersten Ebene „player“ stellt die Spielfigur das Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt dar. Sie ist sozusagen das Werkzeug des Spielers innerhalb der virtuellen Welt. Der „avatar“ stellt den Repräsentanten des Spielers in der Spielwelt dar. Aus dem Werkzeug ist ein virtueller Doppelgänger geworden über den er in der dritten Person spricht. Auf der „character“-Ebene findet eine Identifi- kation des Spielers mit der Spielfigur statt. Hier spricht er über sein virtuelles Alter Ego wie von sich selbst. Die letzte Stufe „persona“ ist dadurch gekennzeichnet, dass die Spielfigur ein Teil der Identität des Spielers geworden ist und er sich selbst in der Spielwelt befindet. Für ihn existiert kein Unterschied mehr zwischen seinem eigenen Charakter und dem der Spielfigur. Die Immersion ist bei [Yee02] neben dem Wunsch Beziehungen mit anderen Spielern zu pflegen („Relationship“), dem Verlangen andere zum eigenen Vorteil auszunutzen („Grief“), dem Streben nach Erfolg innerhalb der virtuellen Welt („Achievement“), dem Durchsetzungsvermögen und der Geselligkeit („Leadership“) einer der motivierenden Faktoren, warum MMORPGs überhaupt ge- spielt werden. [Bar03] nennt diese Faktoren, die [Yee02] Aspekte („facets“) nennt, als mögliche Grundlagen für die Kategorisierung von verschiedenen Spielertypen.

Ein wichtiger Punkt bei der Entwicklung von digitalen Spielen stellt das Ausbalan- Flow cieren des Schwierigkeitsgrades dar. Der Spieler soll hinsichtlich der zu erfüllenden

Aufgaben weder unter- noch überfordert werden. Einfache Aufgaben führen schnell zu Langeweile, schwierige zu Frustration. Entspricht der Schwierigkeitsgrad den

Fähigkeiten des Spielers, kann dieser in einen Zustand eintreten, in dem er vollständig in das Spiel versunken ist und Gefühle von Erfolg und Kompetenz erlebt. [Csi91] bezeichnet dieses Erlebnis, welches Befriedigung und hohe Motivation auslöst als „Flow“. Laut [Bar03] sind Flow und Immersion jedoch nicht gleichbedeutend. Der Spieler kann sich zwar in einem stark immersiven Zustand befinden, jedoch müssen die Erfolgs-Emotionen nicht zwangsläufig vorhanden sein. Allerdings können Flow und Immersion einander begünstigen und den Reiz des Spieles weiter verstärken26.

Für [RA03] ist ein Spiel ein Wettbewerb bzw. Wettkampf, bei dem es stets Gewinner und Verlierer gibt. Ist dieser Wettbewerb bei einem MOG nicht gegeben, handelt es sich nicht um ein „echtes“ Spiel, sondern lediglich um eine persistente Welt (engl. persistent world). Eine persistente Welt ist hierbei eine VE, die jederzeit für den Teil- nehmer verfügbar und zugänglich ist27. Ein typischer Vertreter ist Second Life [26], welches dem Benutzer von sich aus keinen Wettkampf vorschreibt, diesen jedoch durch die freien Gestaltungsmöglichkeiten innerhalb der persistenten Welt durchaus ermöglicht. Bei [Cra82] wird ebenfalls der Konflikt, neben Repräsentation, Interaktion und Sicherheit, als Gemeinsamkeit und zentrales Element aller Spiele beschrieben. Dieser Konflikt entsteht durch Hindernisse, die den Spieler am Erreichen des Spiel- ziels stören. Crawford unterscheidet hierbei passive oder statische und aktive bzw. dynamische Hindernisse. Statische Hindernisse treten z. B. als Puzzles oder interaktive Geschichten (engl. interactive storytelling) auf. Dynamische Hindernisse benötigen einen „intelligenten Agenten“, der den Spieler aktiv beim Überwinden des Hindernis- ses behindert [Cra82]. Dieser Agent kann ein durch den Computer gesteuerter NPC oder ein weiterer menschlicher Spieler sein. [Has03] beschreibt diese Hindernisse als Herausforderungen, die

„das Herz und die Seele eines jeden Spiels [sind].“

Er unterscheidet kognitive (z. B. Puzzles) und motorische (z. B. Geschicklichkeitsspie- le) Herausforderungen28. Für [Cra82] sind Puzzles jedoch keine Spiele, weil es hier keinen zu besiegenden Gegner gibt. Erst durch die aktive Behinderung des Spielers durch den Agenten entsteht der fundamentale Konflikt bzw. Wettkampf, der das Spiel ausmacht. Crawfords Begriff der Sicherheit resultiert daraus, dass der Konflikt innerhalb des Spiels keine Auswirkungen auf das reale Leben hat. Die Repräsentation ist die Darstellung eines Teils der realen Welt, die nach [Tür01] auch vereinfacht sein kann. Weiterhin unterscheidet der Grad der Interaktion Spiele von Puzzles, einfachen (nicht-interaktiven) Geschichten und (Software-)Spielzeug, welches durch den Spieler in jeder beliebigen Art und Weise manipuliert werden kann. Bei diesen erfolgen keine Reaktionen auf die Aktionen des Spielers. Die Interaktion

„[...] transforms the challenge of the game from a technical one to an interpersonal one.“ [Cra82] und verwandelt die passiven Hindernisse in aktive. Nach [Cra82] ist es möglich „kooperative Elemente“ in das Spiel zu integrieren solange der Konflikt mit einem anderen Agenten erhalten bleibt. Dieser Agent kann auch eine Gruppe von NPCs oder menschlichen Mitspielern sein.

Ein MMOG kann mehrere tausend Spieler bedienen und wird ausschließlich über das Internet auf dedizierten Servern des jeweiligen Spielherstellers betrieben. Ein Schwerpunktthema innerhalb dieser Spiele bildet die soziale Interaktion zwischen den Spielern. So gibt es die Möglichkeit mit Hilfe von textbasierten Chats oder natürlicher Sprache (z. B. durch die Sprachkonferenzsoftware Teamspeak [50] oder spielinterner Chat-Systeme) mit anderen Spielern zu kommunizieren29. Diese Kommunikation ist essentiell, da viele Aufgaben im Spiel nicht von einem Teilnehmer allein gelöst werden können, sondern es erforderlich ist, sich zu einem Team zusammenzuschließen. Kollaboratives Zusammenspiel ist z. B. dann wichtig, wenn ein Gegner so stark ist, dass ein Spieler allein ihn nicht besiegen kann. Daher sind Kooperation und Kommunikation neben der Konfrontation obligatorische Voraussetzungen für MMOGs. Spielergemeinschaften gibt es in verschiedenen Formen. Eine kleinere Gruppe von mehreren Spielern wird Party (im Sinne von Partei) genannt und dient zum Erreichen gemeinsamer Ziele oder Aufgaben (Quests) innerhalb eines Spiel und kann auch als temporäre Mannschaft (für eine Spielsitzung) beschrieben werden. Oft setzt sich eine Party spielabhängig aus verschiedenen Typen von unterschiedlichen Spielfiguren mit exklusiven Fähigkeiten zusammen. Beispielsweise kann sie sich aus einem „Damage Dealer“ (kann großen Schaden anrichten, ist aber defensiv schwach), einem „Tank“ (starker Defensiv-Charakter, der schwächere Spieler schützt), einem Charakter mit „Crowd-Control“-Fähigkeiten (zur Einschränkung der Bewegungsfähigkeit des Geg- ners) und einem „Healer“ (kann verbündete Einheiten heilen) zusammensetzen, um so die Stärken der jeweiligen Charaktere nutzen zu können und die Schwächen aus- zugleichen. Größere Zusammenschlüsse von Spielern um z.B. bestimmte Aufgaben zu erfüllen oder andere Spielerverbände anzugreifen, werden Raids (deutsch: Angriff oder Überfall) genannt. Eine zeitlich unbeschränkte Spielervereinigung wird Clan und speziell bei MMORPGs30Gilde genannt und ist mit einem Verein vergleichbar. Clans sind hierarchisch organisiert und werden von einem sog. Clan-Leader geleitet. Dessen

Aufgabe besteht in der Verwaltung und Organisation des Clans sowie dem Anwer- ben neuer Mitglieder (Members). Allianzen stellen längerfristige Zusammenschlüsse von Clans dar. Alle Spieler eines MMOGs werden als Community (deutsch: Gemeinschaft) bezeichnet. Auch außerhalb des Spiels kommunizieren die Mitglieder einer Community mit Hilfe von Websites, Wikis, Weblogs und Foren oder organisieren sogenannte Ingame Events. Soziale Strukturen in MMOGs werden ausführlich z. B. in [JT03; Sch03a; Sch05; DYNM06] besprochen.

Nach Angaben des Deutschen eSport-Bundes31organisieren sich zurzeit etwa 1-1,5 Mil- lionen Spieler in etwa 400.000 verschiedenen Clans oder Gilden [ML06]. Der Wettstreit unter den verschiedenen Clans oder auch Einzelspielern wird als E-Sport (elektroni- scher Sport) bezeichnet. Bei [ML06] wird E-Sport als „das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus“ definiert. Die wissenschaftliche Relevanz von E-Sport wird bei [Wag06b] beschreiben. Vergleichbar mit den traditionellen Sportarten existiert hier ein nationales und internationales Ligensystem in verschiedenen Disziplinen. Bei den Disziplinen handelt es sich meist um Spiele im Mehrspielermodus, also mit einer begrenzten Anzahl von Teilnehmern. Seit dem Jahr 2001 finden jährlich die World Cyber Games (WCG)32als weltweit größtes E-Sport-Ereignis statt, bei dem die besten Spieler der teilnehmenden

Länder in den jeweiligen Nationalteams gegeneinander antreten. Die Disziplinen der WCG 2008 in Seattle bestehen aus neun Spielen für PC (u.a. dem FPS Counter- Strike [54] und dem RTS WarCraft III: Frozen Throne [8]), vier Spielen für die X-Box und erstmals dem Handyspiel Asphalt 3 [19]. Professionelles Spielen wird auch Progaming (als Kurzform von Professional Gaming) genannt. Haupteinnahmequellen von Pro- gamern („Berufsspielern“) sind Wettbewerbs-Preisgelder und Sponsorenverträge33. Neben den freizeitorientierten Clans (Fun-Clans) existieren daher auch entsprechende

Progaming-Clans, die auf kommerziellen E-Sport-Veranstaltungen finanzielle Interessen verfolgen. Oft betreiben Clans eigene Spieleserver (Game-Server), um ihren Mitgliedern in Bezug auf das Antwortverhalten (Latenzzeit) und Rechenkapazität optimale Trainingsmöglichkeiten bieten zu können.

Unterschiede lassen sich bei MOGs darin feststellen, ob der einzelne Spieler lediglich versucht gegenüber den anderen Spielern einen höheren Punktestand zu erzielen (Einzelspieler-Wettkampf, solo competition) oder ob er als Mitglied eines Teams (in Form einer Party oder eines Clans bzw. einer Gilde) ein gemeinsames Ziel verfolgt (Gruppen-Wettkampf, group competition) [FVS06]. RTS-Spiele und bestimmte Spiel- modi bei FPS (z. B. „Deathmatch“ und „King of the Hill“) sind typische Vertreter von Einzelspieler-Wettkämpfen, bei denen der direkte Vergleich der Spieler anhand bestimmter spielspezifischer Kriterien (z. B. Punktzahl oder Anzahl besiegter Gegner) im Vordergrund steht. Sport-Spiele (Sport Games (SGs)), MMORPGs sowie „Capture the Flag“- und „Domination“-Modi bei FPS sind Beispiele für Gruppen-Wettkämpfe, bei denen der Einzelspieler Teilaufgaben wahrnimmt, wobei das Ziel der Sieg der gesamten Mannschaft darstellt.

Wird in MMOGs gegen computergesteuerte Gegner gespielt, so bezeichnet man dies PvP und PvE als Player vs. Environment (PvE) oder auch als Player vs. Monster (PvM). Das Besiegen von NPCs und nicht von anderen (menschlichen) Spielern steht hier im Vordergrund. Im Gegensatz dazu treten die Spieler bei Player vs. Player (PvP)-Wettkämpfen direkt gegeneinander an. Hier zählt der direkte Vergleich der Spieler bzw. Teams unterein- ander. Sowohl PvP als auch PvE kann als Einzelspieler- oder Gruppen-Wettkampf auftreten. Beispiele zeigt Tabelle 2.2.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2.2: Wettstreitkombinationen nach [FVS06]

Besonders bei FPSs und RTSs existieren verschiedene Mehrspieler-Modi, bei denen Mehrspielermehrere Teilnehmer gemeinsam das gleiche Spiel spielen können. Strategie- und Aufbauspiele bieten dem Spieler im Einzelspieler-Modus in der Regel eine oder mehrere sog. Kampagnen, bei denen dieser in einer bestimmten Reihenfolge die gegebenen Aufgaben erfüllen muss. Der Mehrspieler-Modus beschränkt sich bei diesen Spieltypen in der Regel auf einzelne voneinander unabhängige Spiel-Szenarien, die die Spieler kooperativ gegen die KI oder kompetitiv gegeneinander bestreiten. Bei FPSs ist die Anzahl der Mehrspieler-Modi deutlich größer. Nachfolgend vier typische Beispiele:

Deathmatch: Die Spieler versuchen möglichst viele Mitspieler zu besiegen und so Punkte („Kills“ oder „Frags“) zu sammeln.

Capture the Flag: Zwei Teams versuchen jeweils die gegnerische Fahne zu erobern, um sie dann in die eigene Basis zu bringen und so Punkte zu erzielen.

King of the Hill: Die Spieler erhalten Punkte, indem sie den Mitspieler mit den meis- ten Punkten besiegen.

Last Man Standing: Jeder Spieler besitzt eine begrenzte Anzahl von „Lebenspunk- ten“, welche er verliert, wenn er von einem anderen Spieler besiegt wird. Der

Spieler, der am Ende des Spiels als Einziger noch Leben besitzt, gewinnt.

Domination: Die Teams besetzen Zielpunkte und erhalten nach einer bestimmten Zeit Punkte.

Aufgrund der Kooperationsanforderung sind MMOGs reine Mehrbenutzerspiele.

Die Spieler können zudem virtuellen Handel betreiben, Informationen über das

Spiel austauschen oder sich einfach über vom Spiel unabhängige Themen unterhalten. Viele aktuelle Spiele bieten eigene virtuelle Ökonomien34, welche zum Teil sogar zur Finanzierung des Spiels oder zum Verkauf virtueller Güter in der realen Welt35genutzt werden. Ressourcen, die der Spieler in eine solche Ökonomie einbringt, sind seine

Spielzeit und Geld, die in Form von Verbindungskosten (um den Zugang zum Spiel zu erhalten) oder Teilnahmegebühren gezahlt werden.

MMOGs erlauben es den Teilnehmern jederzeit sich am Spiel an- oder wieder abzu- melden. Die Spielwelt existiert auch dann weiter, wenn kein Spieler daran teilnimmt.

Diese dauerhafte und ständige Verfügbarkeit wird als Persistenz bezeichnet und setzt voraus, dass der Spielstand, also alle das Spiel betreffenden Daten, kontinuierlich gespeichert werden. Das schließt nicht nur alle Eigenschaften des Avatars (z.B. Charakterwerte und Besitztümer) sondern auch die komplette virtuelle Welt inklusive der simulierten Charaktere (NPCs) und den Zustand aller für das Spiel relevanten Informationen, wie Gebäude und verfügbare Ressourcen (z.B. Rohstoffe und Güter) ein. Im Gegensatz zu herkömmlichen Computerspielen existiert in MMOGs kein li- nearer Spielverlauf. Es existiert ebenfalls kein Spielziel im klassischen Sinn, bei dem der Spieler nach und nach Teilaufgaben erfüllt, bis das Gesamtziel erreicht wurde (z.B. der Sieg über den letzten Endgegner). Die Spieldauer eines MMOGs beträgt in der Regel mehrere Jahre. Das erste 3-D-MMORPG Meridian 5936läuft bereits seit über 10 Jahren.

Die Avatare können je nach Spiel im Aussehen oft sehr frei durch den Spieler angepasliche Fähigkeiten erlst werden. Durch diesen Stellvertreter führt der Spieler seine Aktionen durch. Soll z.B. ein Gegenstand im Spiel näher untersucht werden, so gibt der Spieler seinem Avatar den entsprechenden Befehl und dieser führt diesen basierend auf den Spielregeln aus. Der Avatar kann je nach Spiel durch die Erfüllung im Spielverlauf gegebener Aufgaben (Quests) Erfahrungspunkte (engl. experience points) sammeln und bei Erreichen bestimmter Schwellwerte auf eine neue Erfahrungsstufe (level up) aufsteigen und somit zusätzangen oder die vorhandenen verbessern.

Sogenannte Ultra-Massive Multiplayer Online Role Playing Games (UMMORPGs) unterstützen mehr als 10.000 Teilnehmer gleichzeitig in einer einzigen übergangslosen virtuellen Welt. Der Begriff wurde 2003 von der Firma Mutable Realms eingeführt, um die bereits existierenden MMORPGs von ihrem Spiel Wish [30] abzugrenzen. Wish sollte, anstelle der üblichen mehreren hundert Spielern, einige Zehntausend unterstützen. Nach einem erfolglosen Betatest wurde Mutable Realms jedoch geschlossen und die Entwicklung eingestellt. Eine so große virtuelle Welt mit der entsprechenden Anzahl von Spielern kann jedoch nicht oder nur sehr schwer von einem einzelnen Server verwaltet werden. Um dieses Problem zu lösen, wird die Spielwelt oft in Zonen partitioniert und diese von verschiedenen Servern innerhalb eines Server-Clusters verwaltet. Cluster sind der Zusammenschluss einer Gruppe physischer zu einem logischen Server. Die Zuordnung von Server und Zone kann hier sowohl statisch (z. B. EverQuest [56]) als auch dynamisch (z. B. Asheron’s Call [51]) erfolgen, wobei ein Server auch mehrere Zonen (je nach Größenordnung auch in „Regions“ oder “Areas“) verwalten kann [Bar03]. Der Übergang zwischen den Zonen ist dabei im Allgemeinen nahtlos. Typischerweise verwenden MMOG-Middleware37wie BigWorld [28] oder Project Darkstar [49] diese Technik [ZBSS07]. Einige MMORPGs wie World of Warcraft [9] (Abbildung A.6) teilen die Spielwelt in sogenannte Realms (deutsch: Bereich oder Gebiet) oder Shards (deutsch: Scherbe38) auf. Ein Realm ist eine Instanz des Spiels auf einem bestimmten Server mit einer begrenzten Spieleranzahl. Die Spieler können sich nicht zwischen den Instanzen bewegen und auch nicht mit Spielern anderer Instanzen innerhalb des Spiels kommunizieren. Realms stellen hierbei permanente unabhängige Kopien der Spielwelt dar, wohingegen der Begriff „Instanz“ selbst innerhalb von MMOGs als temporäre Kopie eines Teils der Spielwelt bezeichnet wird (z.B. für eine einzelne Gruppe von Spielern). Sogenannte Freeshards sind kostenlose Spielserver, die es den Betreibern ermöglichen, eigene, oft Rollenspiel-, aber auch PvP-orientierte Spielumgebungen aufzubauen. In der Regel werden sie ohne Duldung durch den Spielhersteller betrieben, da diesem durch Umgehung seiner eigenen gebührenpflichtigen Server Einnahmen verloren gehen.

2.1 Klassifizierung

Eine einheitliche Klassifikation von digitalen Spielen existiert bislang nicht, weil keine eindeutigen Merkmale bestimmter Spieltypen identifiziert werden konnten. So weisen viele Spiele Merkmale aus verschiedenen Typen auf und lassen sich nur schwer einer bestimmten Kategorie zuordnen. Um sie trotzdem miteinander vergleichen zu können, wird ähnlich der Genres bei Filmen, Literatur oder Musik eine Klassifizierung nach inhaltlichen Kriterien wie z. B. den kognitiven bzw. den motorischen Anforderungen an den Spieler vorgenommen39. Ein Genre bildet sich hierbei erst, wenn eine gewisse Anzahl von Spielen mit gleichen Eigenschaften existiert. Bestehende Klassifikationen müssen dann erweitert oder neu bewertet werden:

„Immer wieder überspringen neue Titel alte Genregrenzen oder entstehen revolutionäre Spiele, die wiederum als Prototypen für neue Genres dienen (könnten).“ [Kli01]

Ein einzelnes „urtypisches“ Spiel, z. B. Adventure [13] oder Doom [22], kann dabei ein gesamtes Genre definieren [Cra03; Esp05a]. Dieses Spiel muss jedoch nicht zwingend das erste seiner Art sein, sondern kann in Verbindung mit anderen bereits bekannten Features besonders erfolgreich sein. So ist Doom nicht der erste FPS, bietet aber gegen- über seinen Vorgängern neben dem Netzwerkmodus eine deutlich verbesserte (3D-) Grafik und realistischere Spielabschnitte (Levels) und Gegner [ACB06]. Abbildung 2.2 zeigt eine typische Unterteilung in Action, Adventure, Simulation, Rätsel und Planspiel wie sie ähnlich in [Kli01] als Beispiel in Computerspiele-Zeitschriften und in [Jan02] dargestellt wird. Auch die USK nutzt diese Einteilung in die Genres40: „ActionAbbildung 2.2: Klassifikation von digitalen Spielen, verändert nach [Kli01; Jan02]

Adventure, klassisches Adventure, Arcade, Denkspiel, Genremix, Gesellschaftsspiel, Jump’n’Run, Kinder/Kreativ, Management, Rollenspiel, Shooter, Simulation, Sportspiel und Strategie“. Ist ein Spiel nicht eindeutig zuweisbar, wird es dem Genre mit der größten Übereinstimmung zugeordnet. Nachfolgend werden weitere Modelle zur Einordnung vorgestellt. Diese Auswahl erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sondern soll einen Eindruck vermitteln, wie unterschiedlich digitale Spiele ausfallen können. Des Weiteren wird hier weitestgehend auf eine Beschreibung der Inhalte der Genres, soweit sie nicht MMOGs betreffen, verzichtet. Diese finden sich neben den vorgestellten Arbeiten beispielsweise auch in [Tür01; Wol02; App06].

Der Entwickler der ersten kommerziellen Videospiel-Konsole Ralph H. Baers41be- schreibt in [Bae66] die möglichen Spiel-Klassen „Action (Geschicklichkeit), Board Skill (Simulationen von Brettspielen wie Dame oder Schach), Artistic (gestalterische Spiele gegen die Zeit), Instructional (Lernspiele) und Board Chance (Simulationen von Glücksspielen), Card (Simulationen von Kartenspielen) und Sports Games (z.B. Autorennspiele)“. Hier werden ausschließlich Simulationen bereits existierender Gesellschafts- und Geschicklichkeitsspiele genannt. Strategie-, Adventure und Denkspiele fehlen in dieser Einteilung noch vollständig.

Sechzehn Jahre später schlägt [Cra82] eine zweistufige Einteilung in „skill-and-action games (S&A)“ (mit motorischem Schwerpunkt) und „strategy games“ (mit kogni- tivem Schwerpunkt) mit jeweils mehreren Unterkategorien vor. Die „S&A“-Spiele werden in „Combat, Maze, Sports, Paddle, Race und Miscellaneous Games“ unterteilt, die „strategy games“ in „Adventures, D&D Games, Wargames, Games of Chance, Educational and Children’s Games und Interpersonal Games“. Crawford bemerkt außerdem, dass es aufgrund der relativ geringen Anzahl existierender Spiele un- möglich sei, eine „einzige, absolute Taxonomie“ aufzustellen. Weiterhin existieren

Überschneidungen zwischen den Kategorien und Spiele können durchaus Merkmale beider Hauptkategorien aufweisen.

Bei [FF93] wird in die fünf Hauptgruppen „Abstrakte Denk- und Geschicklichkeits- spiele, Kampfspiele, Funny-Games, Simulationen und Spielgeschichten“ kategorisiert.

Diese Hauptgruppen werden ebenfalls in verschiedene Untergruppen angeordnet. Bei- spielsweise werden die Simulationen weiter in „Sportspiele, Fahrzeugspiele, Gefechtssimulationen, Schlachtensimulationen, Wirtschaftsspiele, politische Simulationen und

Simulationen von Gesellschaftsspielen“ eingeteilt. Gerade diese Hauptgruppe wird bei [Kli01] als problematisch beschrieben, da hier sehr unterschiedliche Untergruppen zusammengefasst werden und somit der Aussagewert der Typologie stark abnimmt. In [Fri97] schlägt Jürgen Fritz daher vor, zum einen anhand der „Art der Tätigkeit“ (Betonung auf „Reaktionsschnelligkeit“ oder „planvollem Problemlösen“) und zum anderen anhand der „Geschichte“ einzuteilen [Kli01].

Der Kommunikationswissenschaftler Mark J. P. Wolf beschreibt in [Wol02]42eine noch weitaus differenziertere Unterteilung in insgesamt 42 Kategorien. Wolf unterscheidet beispielsweise die Genres „Driving“ (Absolvieren einer bestimmten Wegstrecke), „Obstacle Course“ (Ausweichen von Hindernissen) und „Racing“ (für Spiele, in denen ein Wettrennen im Vordergrund steht). Diese feingranulare Kategorisierung macht es noch schwieriger ein bestimmtes Spiel eindeutig zu klassifizieren. Dieser Ansatz, wie auch der bei [Fri97], berücksichtigen nach [Kli01] sowohl interaktive als auch narrative Elemente.

Neben Crawford geben bislang auch die anderen Autoren zu bedenken, dass sich die jeweils vorgeschlagenen Genres durchaus überschneiden können. Außerdem besteht das eingangs erwähnte Problem der starken Dynamik bei den inhaltlichen Eigenschaften digitaler Spiele, die daraus resultierende hohe Anzahl von Hybrid-Typen und die Notwendigkeit eine Typisierung fortlaufend zu aktualisieren. [Kli01] führt daher anstelle einer Auflistung von möglichen Spieltypen eine Unterscheidung in die drei Ebenen „narrativer Kontext“, „Aufgabe der Spieler“ und „mediale Repräsentation“ ein. Der „narrative Kontext“ beschreibt zum einen die Hintergrundgeschichte als auch die Rolle des Spielers innerhalb des Spiels. Die „Aufgabe der Spieler“ ist abhängig von dieser Rolle und der Geschwindigkeit und Komplexität mit der die Spieler die Spielinformationen verarbeiten und entspricht

„[...] der „interaktiven Komponente“ bei [Wol02] und der Dimension „Denken versus Action“ bei [Fri97] [. . . ]“ [Kli01]

Beide Ebenen wirken sich auf die „mediale Präsentation“ aus, die die Darstellung des Raumes und der Zeit entsprechend der Hintergrundgeschichte und der Rolles des Spielers sowie seine Aufgabe abbildet. FPS und RTS besitzen trotz der Darstellung eines ähnlichen Szenarios (z. B. 2. Weltkrieg) unterschiedliche Perspektiven, durch die der Spieler die Spielwelt sieht und manipulieren kann. Ebenso können beide Typen sowohl einen taktisch- (und damit den Fokus auf „planvollem Problemlösen“) oder action-orientierten Schwerpunkt („Reaktionsschnelligkeit“) aufweisen.

Die zum Teil sehr unterschiedlichen Typologien von digitalen Spielen zeigen deut- lich, wie unterschiedlich digitale Spiele sind und wie schwierig ihre Einordnung sein kann. Da die Anzahl der auf dem Markt verfügbaren MMOGs im Vergleich zu den traditionellen Computer- und Videospielen deutlich geringer ist, ist eine Eintei- lung hier weitaus einfacher. [FVS06] nennen als derzeit aktuelle Hauptspieltypen für MOGs FPS, RTS, RPG und SG. Für MMOGs können, obwohl auch hier keine ein- heitliche Taxonomie existiert, entsprechend die Hauptkategorien MMORPG, Massive Multiplayer Online Realtime Strategy (MMORTS), Massive Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) und Massive Multiplayer Online Sports Games (MMOSGs) klassifiziert werden. Am weitesten verbreitet sind hierbei die MMORPGs, da sie im Vergleich zu den anderen Typen am einfachsten in ihrer Größe skalieren. Für die Zukunft ist jedoch zu erwarten, dass weitere MMOG-Genres entstehen und auch in diesem Teilbereich der digitalen Spiele entsprechende Klassifikationen angepasst werden müssen.

1 vgl. [Hol03; Has03]

3 vgl. [DKP01]

2 vgl. [Hol03; Jan06a]

4 vgl. [HLN05]

5 vgl. [FF98]

6 vgl. [Jan02]

7 vgl. [Bar03]

8 vgl. [Gun00; Juu99; Küc01]

9 vgl. [Bau03; Rum05]

10 vgl. [Fri03b; SP03]

11 vgl. [WGS07; Har06]

12 vgl. [Pia00]

13 vgl. [Cyp05; DYNM06]

14 vgl. [Cas02; Ker06]

15 vgl. [Bev07]

16 vgl. [Wag06b; ML06]

17 vgl. [Hoo04; Sch04]

18 vgl. [Dit97; Klo07]

19 vgl. [EG05; STV+05]

20 vgl. [Jan06b]

21 vgl. [Fra99]

22 http://game.itu.dk/

23 http://gamelab.uta.fi/Gamelab

24 http://gambit.mit.edu

25 http://games.cs.uni-magdeburg.de/

26 http://www.tu-ilmenau.de/fakmn/Multimediale-Anwendu.mma.0.html

27 http://www.digarec.net/

28 vgl. [Bar03]

29 vgl. [Jan06a]

30 vgl. [ACB06]

31 vgl. [Has03]

1 vgl. [Bar90; Ley94; Bar96]

2 vgl. [Yee02; Bar03]

3 z.B.http://www.digra.org oderhttp://www.gamestudies.org

4 z.B.http://terranova.blogs.com

5 z. B. [Fra01] und [SZ04]

6 vgl. [Jan02, S. 16]

7 vgl. [Fri03a]

8 vgl. Kapitel 2.2

9 vgl. [RM05]

10 http://de.playstation.com/

11 http://www.xbox.com/

12 http://wii.com/

13 vgl. Kapitel 2.3

14 http://www.nintendo-europe.com/ NOE/de/DE/system/nds_topic1.jsp

15 http://de.playstation.com/psp/

16 vgl. Kapitel2.3

17 vgl. Kapitel 3.3 start

18 vgl. Kapitel 3.3.1

19 http://www.ogame.de/

20 http://www.feenix.de/browsergame/

21 http://www.travian.de/

22 vgl. [FRS05]

23 siehe auch Seite 39

24 vgl. Kapitel 3.2

25 vgl. [PG99]

26 vgl. [Fri03c]

27 vgl. auch 21

28 vgl. auch Kapitel 2.1

29 vgl. [HRF03]

30 siehe auch Kapitel 2.1

31 http://www.e-sb.de/

32 http://www.worldcybergames.com

33 vgl. [Sau04]

34 vgl. [Cas02]

35 siehe auch Kapitel 2.3

36 siehe auch Seite 38

37 vgl. Seite 4.1

38 Im Vorspann zu Ultima Online wird der Kristall, der die Spielwelt beinhaltet in viele Scherben zerbrochen, die diese jeweils als Kopie enthal- ten [Bar03]

39 vgl. [Kli01]

40 http://www.usk.de/91_Die_Genres_der_USK.htm, vgl. auch [Kli01]

41 vgl. Seite 32

42 siehe auchhttp://www.robinlionheart.com/gamedev/genres.xhtml

Details

Pages
147
Year
2006
ISBN (eBook)
9783640507863
ISBN (Book)
9783640508082
File size
3 MB
Language
English
Catalog Number
v142187
Institution / College
Free University of Berlin
Grade
1,7
Tags
MMOGs Dynamical Content Digital Games Video Games Computer Games Game Content Middleware

Authors

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Previous

Title: Dynamische Contentanpassung bei Massive Multiplayer Online Games