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Virtuelle Events in einer 3D Welt

Eine empirische Studie über das Nutzungsverhalten in Kooperation mit der sMeet Communications GmbH

Diplomarbeit 2008 151 Seiten

BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung

2 Die Welt des Events
2.1 Definitionen und Abgrenzung des Eventbegriffs
2.1.1 Der Event
2.1.2 Eventmarketing
2.1.3 Eventsponsoring
2.1.4 Abgrenzung von Events und Eventmarketing zu Sponsoring
2.2 Der Trend zur Erlebnisgesellschaft
2.2.1 Definition und Entwicklung
2.2.2 Erlebnisorientierung im Konsumverhalten
2.2.3 Rahmenbedingungen für Events bzw. das Eventmarketing
2.2.3.1 Austauschbarkeit von Marken / Produkten / Dienstleistungen
2.2.3.2 Fragmentierung der Märkte
2.2.3.3 Informationsüberlastung und Low-Involvement der Konsumenten
2.3 Das Eventphänomen
2.3.1 Zieldefinitionen
2.3.2 Eventbeispiele
2.3.3 Stärken / Schwächen - Profil von Events
2.3.4 Mögliche Risiken und Chancen von Events
2.3.5 Stellung im Marketing / Kommunikations-Mix

3 Die digitale Revolution
3.1 Das Internet
3.1.1 Definition des Internets
3.1.2 Verbreitung und Nutzung des Internets in Deutschland
3.2 Web 2.0
3.3 Realitäten
3.4 Cyberspace
3.4.1 Virtual Reality
3.4.2 Nutzung von Virtual Reality
3.4.3 Virtual Communities
3.4.4 Avatare

4 sMeet - die 3D Welt und Entertainmentplattform
4.1 Kurzprofil der Entertainmentplattform sMeet
4.1.1 Die soziale Integration des Endnutzers
4.1.2 sMeet für Partner
4.1.3 Kommunikations-Technologie
4.1.3.1 Die patentierte Voice-Technologie
4.1.3.2 Die Webcam-To-Many Technologie
4.1.4 Die Finanzierung der Entertainmentplattform sMeet
4.1.4.1 Telefonminuten
4.1.4.2 Virtual Goods
4.1.4.3 Werbung
4.1.4.4 Premium-Modelle

5 Virtuelle Events in der 3D Welt sMeet
5.1 Definition
5.2 Die Entertainmentplattform sMeet als Veranstaltungsort
5.3 Die multimedialen Möglichkeiten
5.3.1 Präsentationsmöglichkeiten für virtuelle Events
5.3.2 Kommunikationsmöglichkeiten für virtuelle Events
5.4 Arten von virtuellen Events
5.4.1 Produktpräsentationen im 3D Show-Room
5.4.2 Live-Übertragung von Musikveranstaltungen
5.4.3 Lehrveranstaltung/Schulungen/Seminare/Meetings/Konferenzen
5.4.4 Live-Quiz und Game-Shows
5.4.5 Star Meet & Greets
5.5 Vergleich zwischen Events im realen und virtuellen Leben

6 Empirische Studie über das Nutzungsverhalten von virtuellen Events auf der Entertainmentplattform sMeet
6.1 Ziel der Erhebung
6.2 Aufbau der Untersuchung
6.2.1 Forschungsdesign
6.2.2 Erhebungsverfahren
6.2.3 Durchführung der Erhebung
6.3 Stichprobenbeschreibung
6.4 Erhebungsergebnisse
6.4.1 Internet- und Community-Nutzung
6.4.2 Virtuelle Events bei sMeet
6.4.3 Bivariate Ergebnisauswertung

7 Schlussfolgerung

8 Fazit

Literaturverzeichnis

Eidesstattliche Erklärung

Anhang

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Computernetzwerk

Abb. 2: Mindmap zum Thema Web 2.0

Abb. 3: Mögliche Einteilung der Realitäten

Abb. 4: Kategorisierung der Virtual Communities

Abb. 5: Integration des Endnutzers

Abb. 6: Der Real-Avatar

Abb. 7: Vielfalt in 3D - sMeet bietet vielseitige Themenwelten

Abb. 8: Patentierte Voice-Technologie

Abb. 9: Das Webcam-To-Many Feature

Abb. 10: Live-Game Show - Wer wird Millionär bei der sMeet Communications GmbH

Abb. 11: Onlinebefragung über Bannerflächen bei sMeet Communications GmbH

Abb. 12: Stichprobenverteilung Geschlecht

Abb. 13: Stichprobenverteilung Altersgruppen

Abb. 14: Stichprobenbeschreibung Familienstand

Abb. 15: Stichprobenbeschreibung Lebenssituation

Abb. 16: Stichprobenbeschreibung Bildungsstand

Abb. 17: DSL-Anschluss

Abb. 18: Internet-Nutzung pro Woche

Abb. 19: Internet-Nutzung pro Tag in Stunden

Abb. 20: Häufigste Internetnutzungsmöglichkeiten

Abb. 21: Community-Nutzung pro Woche

Abb. 22: Community-Nutzung pro Tag in Stunden

Abb. 23: Anzahl an Community-Accounts

Abb. 24: Häufigste Community-Nutzungmöglichkeiten

Abb. 25: Teilnahme an virtuellen Events

Abb. 26: Eventteilnahme in den letzten 6 Monaten

Abb. 27: Gründe für Nicht-Teilnahme an virtuellen Events

Abb. 28: Arten von virtuellen Events

Abb. 29: Gründe für Eventteilnahme

Abb. 30: Vorausplanung der virtuellen Eventteilnahme

Abb. 31: Virtuelle Eventteilnahme in der Zukunft

Abb. 32: Gründe für Nicht-Teilnahme an virtuellen Events in der Zukunft

Abb. 33: Wichtigkeit folgender Aspekte bei Live-Übertragungen von Musik veranstaltungen

Abb. 34: Wichtigkeit folgender Aspekte bei Produktpräsentationen (z.B. Auto)

Abb. 35: Wichtigkeit folgender Aspekte bei Lehrveranstaltungen / Schulungen / Seminare

Abb. 36: Wichtigkeit folgender Aspekte bei Live Quiz- und Game Shows

Abb. 37: Wichtigkeit folgender Aspekte bei Star Meet & Greets

Abb. 38: Entfernung zum realen Event gemessen in Stunden

Abb. 39: Entfernung zum realen Event gemessen in Kilometern

Abb. 40: Gesamtkosten zum realen Event

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Systematisierung der Kriterien von Events

Tabelle 2: Event vs. Eventsponsoring

Tabelle 3: Präsentationsformen in der 3D Welt sMeet

Tabelle 4: Signifikante Korrelationen

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

Virtuelle Events - eines der Schlagwörter unserer Zeit. Die Erlebnisorientierung ist in der heutigen multimedialen Gesellschaft nicht mehr wegzudenken.

Eventveranstaltungen sind im Laufe der Geschichte zu einem bedeutungsvollen Marketinginstrument herangewachsen und bahnen sich jetzt unaufhaltsam ihren Weg in die virtuellen Welten des World Wide Webs. Die digitale Revolution des Internets macht es möglich und hat in Bezug auf Events einen neuen Bereich entwickelt, bei dem man auch von zu Hause die Chance hat an Events teilzunehmen, die man möglicherweise im realen Leben wegen fehlender finanzieller Mittel oder aus Zeitgründen nicht besuchen könnte.

Mit dem Anbieten von virtuellen Events betreten viele Unternehmen Neuland, da sich dieses digitale Medium noch in den Kinderschuhen befindet und bisher nicht alle Kriterien herauskristallisiert wurden, die für einen Besucher einer solchen Veranstaltung vom Anbieter erfüllt werden sollten. Die durchgeführte Umfrage unter den Usern der Entertainmentplattform und 3D Welt sMeet soll Licht ins Dunkel bringen.

Diese Diplomarbeit ist gedanklich in zwei große Bereiche unterteilt. Der erste Teil beschäftigt sich mit den der Arbeit zugrunde liegenden Definitionen im Eventbereich, der digitalen Revolution, der Vorstellung der neuartigen und innovativen Entertainment- plattform sMeet sowie ihrer individuellen virtuellen Eventmöglichkeiten, die zum Verständnis und als Grundlage für den weiteren Forschungsteil benötigt werden. Dementsprechend gehört der zweite große Bereich der empirischen Forschung.

Das Erleben eines virtuellen Events wird von jedem User individuell und unterschiedlich wahrgenommen. Über diese verschiedenen Aspekte existieren für reale Events unzählige Bücher und Studien. Für den virtuellen Eventbereich hingegen ist hier die Auswahl sehr begrenzt, um ehrlich zu sein gibt es fast keine. Im Auftrag der sMeet Communications GmbH wurde deshalb im Rahmen dieser Arbeit eine Studie mit dem Thema „Virtuelle Events in einer 3D Welt - Eine empirische Studie über das Nutzungsverhalten in Kooperation mit der sMeet Communications GmbH“ durchgeführt. Ziel dieser Arbeit ist es, die allgemeinen Erwartungen der sMeet-User beim Besuch eines virtuellen Events zu ermitteln und die Wichtigkeit verschiedener Teilaspekte beim Besuch einer virtuellen Eventveranstaltung herauszufiltern. Anhand der Erhebungsergebnisse dieser empirischen Studie werden das allgemeine Nutzungs- verhalten von Internet, Communities, virtuellen Events sowie Erwartungen und Virtuelle Events in einer 3D Welt 2

Hemmnisse beim Besuch einer virtuellen Veranstaltung der User auf der Entertainmentplattform sMeet aufgezeigt.

Die zentralen Fragen, die im Rahmen dieser Arbeit beantwortet werden sollen, sind:

- Welche Einstellung haben sMeet-User in Bezug auf die allgemeine Internet- nutzung und die Community-Nutzung?
- Welche Gründe haben sMeet-User bisher an der Teilnahme bei einem virtuellen Event gehindert?
- Welche virtuellen Events werden von den Probanden bevorzugt, aus welchen Gründen nehmen sie an virtuellen Events teil und welche Teilaspekte sind bei der Nutzung verschiedener virtueller Eventtypen von Bedeutung, welche weniger?
- Ab welcher Entfernung bzw. welchen Kosten würden die sMeet-User den virtuellen Event der realen Veranstaltung vorziehen?
- Zeigen sich Unterschiede bei der Beantwortung des Fragebogens hinsichtlich der Altersgruppe, des Geschlechts, des Familienstands, der Lebenssituation (Region) und dem Bildungsstand der Befragten?

Diese empirische Studie wird im Kapitel 6 dargestellt. Zunächst werden Ziele und Aufbau der Erhebung mit Forschungsdesign, Erhebungsverfahren und Durchführung der Befragung erläutert. Nach der Stichprobenbeschreibung werden die Erhebungsergebnisse im Einzelnen dargestellt. Das letzte Kapitel zeigt abschließend Erkenntnisse und möglich Maßnahmen auf, die die sMeet Communications GmbH zur Verbesserung ihres virtuellen Eventbereiches nutzen könnte.

2 Die Welt des Events

Das anschließende Kapitel ist als Grundlagenkapitel zu verstehen, in dem zunächst die Charakteristika von Events dargestellt werden. Im Anschluss werden dann die Begriffe des Events, des Eventmarketings und des Eventsponsorings abgegrenzt. Des Weiteren wird das Eventphänomen und die Besonderheiten des Marketinginstruments Event aufgezeigt und näher erläutert.

2.1 Definitionen und Abgrenzung des Eventbegriffs

2.1.1 Der Event

Übersetzt man den Begriff Event vom Englischen ins Deutsche, so bedeutet dieser zum einen „Ereignis“ und wird damit mit dem englischen Begriff „happening“ gleich- gesetzt. Des Weiteren wird der Begriff Event jedoch auch für „Veranstaltungen“ im Sinne von „organized function“ und im Sportbereich für „Wettkämpfe“ verwendet. Außerdem wird er auch als Synonym für das Wort „case“, also „Fall“ eingesetzt1.

In der heutigen Literatur ist jedoch keine einheitliche Definition des Begriffs „Event“ bzw. „Marketingevent“ zu finden. Da jeder Event mehr oder weniger marketing- politische Ziele verfolgt, werden die zwei Begriffe im Folgenden synonym verwendet.

Gerd Nufer bezieht sich in seinem Buch „Event-Marketing und -Management“ u.a. auf die zwei Autoren Helmar Stelzer und Andreas Baum, die im Jahre 1991 Events als Aktionen mit zielgruppenorientiertem Erlebnischarakter darstellen, die sowohl in Form als auch in Ausdruck einzigartig sind - also Ereignisse, die demnach den Kriterien Originalität, Aktualität und Unmittelbarkeit entsprechen2.

Böhme-Köst (1992) hingegen nennt Events in Zusammenhang mit Tagungen und Incentives im Zuge des Veranstaltungsmarketings, welches von ihm als ein Instrument der Verkaufsförderung betrachtet wird3. „Events sind ungewöhnliche Ereignisse […], sie lösen Live-Erlebnisse aus, die zur Erreichung von Marketing-Zielen beitragen. Sie sind Maßnahmen der integrierten Kommunikation.“4 Hierbei gewinnt die Zahl „Drei“ für ihn eine besondere Bedeutung:

- Events sprechen immer zugleich drei Zielgruppen an: Die unmittelbar Anwesenden, die Medien und die über die Medien Erreichten.
- Events werden entsprechend der verschiedenen Organisationsformen und Ziele in drei Kategorien eingeteilt: Fremd-initiierte, eigen-initiierte mit Partner und eigen- initiierte zur Ausschließlichkeitsprofilierung.

In Folge dessen sind Events Maßnahmen des „Verkaufsförderungsinstruments Veranstaltungsmarketing“, wenn sie folgende drei Kriterien erfüllen: Verbreitung und Penetration der Botschaft mit höchstmöglichen Aufmerksamkeits- und Erinnerungs- werten, Motivation zur dramatischen Veränderung von Einstellung und Verhalten sowie das erlebbar machen von Marken durch die Auslösung von Emotion, Faszination und Imagination5.

Inden (1993) bezeichnet jedes im Unternehmen stattfindende Ereignis mit dem Ober- begriff Event. Seine Vorgehensweise bei der Begriffsbestimmung ist eher praxisorientiert und beruht auf der Definition des Deutschen Kommunikations- verbandes BDW: „Unter Events werden inszenierte Ereignisse sowie deren Planung und Organisation im Rahmen der Unternehmenskommunikation verstanden, die durch erlebnisorientierte firmen- oder produktbezogene Veranstaltungen emotionale und physische Reize darbieten und einen starken Aktivierungsprozess auslösen. Eventziele können sowohl image-, profilbildender oder motivierender Art sein, als auch zur Unterstützung des Verkaufs dienen.“6 Aus dieser Begriffsbestimmung lassen sich hier drei wesentliche Merkmale ableiten:

- Events sind nie zufällig, sondern immer inszeniert, das heißt geplant.
- Jedes Ereignis, das ein Unternehmen im Rahmen seiner Kommunikation inszeniert, trägt den Oberbegriff „Event“. Eine Unterscheidung zwischen Tagungen, Incentives und Events ist jedoch schlichtweg falsch.
- Events sind nicht einzig und allein der Verkaufsförderung zuzuordnen. Sie sind vollwertiges Mittel innerhalb der gesamten Kommunikation eines Unternehmens. Das zeigt, dass Events als Kommunikationsmittel oder -medien innerhalb der Kommunikationsinstrumente angesehen werden.

Nach Inden findet überall dort ein Event statt, wo durch eine Institution oder ein Unternehmen zum Zweck der Werbung, Verkaufsförderung, Public Relations, Sponsoring oder der internen Kommunikation eine Botschaft in Form eines direkt erlebbaren Ereignisses vermittelt wird7.

Nickel (1998) sieht diese Thematik jedoch aus einer wirkungsorientierten Marketing- perspektive: „Mit Marketingevents werden im Auftrag inszenierte Ergebnisse bezeichnet, die im Hinblick auf Unternehmen oder Marken das zentrale Ziel haben, den Teilnehmern Erlebnisse zu vermitteln bzw. bei diesen Emotionen auszulösen, und die gleichzeitig geeignet sind, zur Durchsetzung der Marketingstrategie, d.h. zum Aufbau von Unternehmens- und Markenwerten, einen positiven Beitrag zu leisten.“8

Schäfer (2002) hingegen vertritt dieselbe Sichtweise wie Inden. Er beschreibt Marketingevents als ein Instrument im Kommunikationsmix, die nicht zufällig statt- finden, sondern einen besonderen Anlass haben. Dabei wird durch eine live stattfindende Inszenierung eine Botschaft, die sich auf das Unternehmen, die Marke, oder ein Produkt beziehen kann vermittelt. D.h., ein Marketingevent ist eine Veranstaltung, die den Zweck des Erreichens eines vorher festgelegten Marketingziels verfolgt. Die hierzu benötigten Mittel sind u.a. Kombinationen aus Sprache und Text, Tanz und Musik, Klang und Licht, Duft und Geschmack sowie Medien und Dekoration. Beim Event werden somit alle Sinne angesprochen und so eine viel intensivere Wirkung erzielt, als es der visuelle Reiz der klassischen Werbung vermag. Folgende Konstanten haben alle Marketingevents gemeinsam:

- Eventzielgruppe (Abnehmer, Partner, Mitarbeiter, Öffentlichkeit)
- Eventobjekt (Produkt, Leistung, Marke, Unternehmen)
- Eventform (Gala, Präsentation, Jubiläum)
- Eventinszenierung (Schauspiel, Moderation, Ton, Licht)
- Eventdramaturgie (Handlung, Entwicklung, Figuren, Motive)9.

Die folgende Tabelle gibt einen Überblick der vorgestellten Definitionsansätze:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Systematisierung der Kriterien von Events (In Anlehnung an: Nufer (2007), S. 17)

Durch die verschiedenen Definitionsansätze und die in Tabelle 1 aufgezeigte Systematisierung wird deutlich, dass „Event“ ein äußerst strapazierbarer Begriff ist. Jede Organisation, jedes Unternehmen sowie jeder Verband, Institution und auch jede einzelne Privatperson kann seine inszenierten Ereignisse und Veranstaltungen als Event bezeichnen. Mit dem Begriff „Event“ wird keine objektiv messbare Eigenschaft beschrieben, da der Charakter eines Ereignisses oder einer Veranstaltung subjektiv ist. Der Event entsteht in den Köpfen derjenigen, die es erleben. Die Gemeinsamkeit aller Definitionsansätze ist jedoch, dass unter dem Begriff „Event“ eine Veranstaltung verstanden wird, die zu einem besonderen, bestimmten Anlass und einem vordefinierten Ziel inszeniert wird und sich durch ihren besonderen Erlebniswert auszeichnet. Zudem werden Events auch als ein Kommunikationsmittel bezeichnet und können prinzipiell im Rahmen anderer Kommunikationsmittel eingesetzt werden. Die Aufgabe der Event-Macher ist es folglich, aus Veranstaltungen ein unvergessliches Erlebnis zu machen, ihnen was Einmaliges und Unwiederholbares zu verleihen und dafür zu sorgen, dass Emotionen beim Eventteilnehmer geweckt werden, ohne das Ziel und natürlich die Zielgruppe aus dem Auge zu verlieren.

2.1.2 Eventmarketing

Allgemein wird Eventmarketing zu den sog. Below-the-Line-Aktivitäten gezählt. Unter dem Begriff „Below-the-Line“ werden alle Kommunikationsinstrumente zusammen- gefasst, die nicht zu den üblich eingesetzten Instrumenten, wie Werbung in Zeitschriften, TV und Rundfunk zählen. Zu den Nicht-Klassikern gehören z.B. Sponsoring, Product-Placement, PR sowie Mobile-Marketing. Im Hinblick auf die Definition des Begriffs „Eventmarketing“ ist jedoch festzustellen, dass in der Literatur ähnlich wie beim Definitionsversuch des Begriffs „Event“ ebenfalls keine allgemein- gültige Definition vorliegt.

Baum und Stalzer bezeichnen Eventmarketing im Jahre 1991 als gezielten Einsatz von Ereignissen und Veranstaltungen als absatzpolitisches Instrument oder aber auch als image- und meinungsbildende Maßnahme zur Durchsetzung von Unternehmenszielen im Rahmen der Marketingkommunikation. Hierbei ist ersichtlich, dass bereits eine Trennung zwischen Events (siehe Kapitel 2.1.1) und Eventmarketing vorgenommen wird und dass Eventmarketing als ein imageförderndes Instrument im Marketing angesehen wird10.

Nickel (1998) kennzeichnet hingegen mit seiner wirkungsorientierten marketingperspektivischen Betrachtungsweise Eventmarketing als „systematische Planung, Organisation, Durchführung und Kontrolle von Events innerhalb der Kommunikationsinstrumente Werbung, Verkaufsförderung, Public Relations oder interner Kommunikation.“11

Sistenich (1999) setzt sich als einer der ersten Autoren detailliert wissenschaftlich mit dem Begriff „Eventmarketing“ auseinander. Er kommt zu dem Schluss, dass seiner Meinung nach Eventmarketing als eine Weiterentwicklung des seit Mitte der achtziger Jahre etablierten Konzepts des Erlebnismarketings anzusehen ist. Aufgrund der Systematisierung bislang publizierter Aufsätze gelangt Sistenich zu zwei differenzierenden Ansprüchen:

- Innerhalb des Partialanspruchs werden Events als inszenierte Ereignisse in Form erlebnisorientierter firmen- oder produktbezogener Veranstaltungen verstanden, die potenziellen Kunden emotionale sowie physische Reize offerieren, und dadurch zueinem starken Aktivierungsprozess führen. In diesem Zusammenhang werden unter der Bezeichnung „Event-Marketing“ die Planung, Gestaltung, Durchführung und Kontrolle dieser Veranstaltungen subsumiert.
- Bei dem Totalanspruch werden hingegen alle Bestandteile der modernen Kommunikation unter dem Begriff „Eventmarketing“ zusammengefasst, sofern sie dazu beitragen, die gewünschte Erlebnisstrategie zu entwickeln und zu vermitteln. Events werden als inszenierte Ereignisse innerhalb dieser Strategie angesehen. Hinter dieser Sichtweise verbirgt sich letztlich die Vereinnahmung des Erlebnismarketingbegriffs durch das Eventmarketing. Nunmehr bildet der Begriff „Eventmarketing“ das Dach für den Einsatz der übrigen kommunikationspolitischen Instrumente12.

Letztendlich kommt Sistenich selbst zu der Schlussfolgerung, dass der Partialanspruch zu eng gefasst sei und der Totalanspruch dazu führe, dass das Konzept als Grundlage für alle Arten von Promotionaktionen diene, was in eine inflationäre Begriffs- verwendung münden würde. Aus diesem Grund kommt er zu folgender Definition: „Eventmarketing ist ein innovatives Kommunikationsinstrument, das der erlebnisorientierten Umsetzung von Marketingzielen eines Unternehmens durch die Planung, Vorbereitung, Realisierung und Nachbereitung von (Marketing-)Events dient. Eventmarketing versteht sich als integrierter Bestandteil eines ganzheitlichen Marketingkonzeptes des Unternehmens.“13

Der Definitionsansatz von Sistenich ist in dieser Form deckungsgleich mit der Definition nach Nufer (2002): „Eventmarketing ist ein interaktives sowie erlebnisorientiertes Kommunikationsinstrument, das der zielgerichteten, zielgruppen- bzw.

szenenbezogenen Inszenierung von eigens initiierten Veranstaltungen sowie deren Planung, Realisation und Kontrolle im Rahmen einer integrierten Unternehmenskommunikation dient.“14

Die Einbindung von Events in die gesamte Kommunikation eines Unternehmens und/oder einer Marke wird allgemein folglich als „Eventmarketing“ bezeichnet. Aus diesem Grund ist es jedoch auch unumgänglich, die verwendete Perspektive des Eventmarketings eindeutig zu klären.

Vielfach wird, v.a. im Zusammenhang mit dem Begriff „Sponsoring“ (siehe Kapitel 2.1.3), das Eventmarketing als Marketingmaßnahme bei Events aufgefasst. Der Autor Graf spricht in diesem Zusammenhang auch von Eventmarketing im Sinne von konstruktivem Marketing. Hierbei geht es um die Frage, wie Unternehmen fremdorganisierte Veranstaltungen dazu verwenden können, ihre eigenen Marketing- ziele zu realisieren. Im Vordergrund steht hierbei nicht die Transaktion, sondern ein Imagetransfer des Ereignisses auf das Unternehmen, seine eigenen Marken und Produkte. Das Hauptanliegen liegt in der Bekanntheitsgradsteigerung bei der Zielgruppe, Steigerung des Marktanteils und des Marktwachstums sowie im Erreichen größerer Marktattraktivität und Wettbewerbsvorteilen. Folglich geht es in diesem Zusammenhang um den Verkauf eines Produktes durch den Event.

Diejenigen, die eine andere, etwas weitergehende Perspektive verwenden, verstehen Eventmarketing als Marketing mit Events. Damit man für das eigentlich interessante Produkt Marktvorteile realisieren kann, werden auch hierbei Events instrumentell eingesetzt, allerdings werden aus diesem Grund eigene Veranstaltungen initiiert und gestaltet. Aufwendige Produktpräsentationen können hierfür als repräsentatives Beispiel angeführt werden.

Am meisten wird der Begriff „Eventmarketing“ im Hinblick auf ein Marketing von Events, also die Inszenierung und Vermarktung eines bestimmten Ereignisses verwendet. In diesem Zusammenhang geht Graf von Eventmarketing im Sinne des klassischen Marketings aus. „Eventmarketing bedeutet demgemäß die Planung, Realisierung und Kontrolle von Marketing-Konzepten, mit deren Hilfe die gewünschten Austauschprozesse zwischen Event-Anbieter und Event-Nachfrager in ausgesuchten Märkten zustande kommen, um die Unternehmensziele zu realisieren.“15 Folglich wird darunter der Verkauf eines Events als Produkt verstanden, was zur Folge hat, dass es aus dieser Perspektive also um das Marketing aus Sicht des Veranstalters geht, dessen vorrangiges Ziel im Event selbst zu sehen ist.

2.1.3 Eventsponsoring

Der Begriff „Sponsoring“ entwickelte sich aus dem Mäzenatentum, dessen ursprüngliche Eigenschaft in einer weitgehenden selbstlosen Förderung einer Person, Personengruppen, Institutionen oder kommunale Einrichtungen lag. Hiernach verfolgen die Mäzen keine wirtschaftlichen, sondern eher altruistische Ziele. Zudem wird nur selten im Zusammenhang mit der Förderung der Name des Mäzen bekannt gegeben16. Das Sponsoring hingegen sieht vor, dass ein Teilnehmer des wirtschaftlichen Systems sich mit Teilnehmern aus anderen gesellschaftlichen Systemen zusammenfindet, um ein gemeinsames Ziel zu verwirklichen17. Beim Sponsoring handelt es sich letztendlich um eine Zuwendung von Sach-, Finanz-, und/oder Dienstleistungen eines sog. Sponsors, also einem Unternehmen, an den sog. Gesponsorten, eine Einzelperson, eine Personengruppe, Organisation bzw. Institution aus dem gesellschaftlichen Umfeld des Sponsors, gegen die Gewährung von Rechten zur kommunikativen Nutzung von Personen bzw. Organisation und/oder Aktivitäten des Gesponsorten auf der Basis einer vertraglichen Vereinbarung.18 „Eine konkrete Übereinkunft auf der Basis einer vertraglichen Vereinbarung wird aus der Sicht der Sponsoren als Sponsorship bezeichnet.“19 Von dem Begriff „Eventsponsoring“ wird jedoch erst gesprochen, wenn es sich um das Sponsoring eines Events bzw. einer Veranstaltung handelt und nicht um Sponsoringaktivitäten für einzelne Personen, Personengruppen oder Organisationen.

2.1.4 Abgrenzung von Events und Eventmarketing zu Sponsoring

Bei der Nennung des Begriffs „Sponsoring“ ist im Folgenden primär von der konkreten Form des Sponsorings von einer Veranstaltung auszugehen, dem so genannten Eventsponsoring. Diese Kommunikationsmöglichkeit ist zwar eng verwandt mit dem Eventmarketing, lässt sich jedoch klar abgrenzen, da sich Eventsponsoring i.d.R. an eine wesentlich breitere Zielgruppe richtet und weitaus mehr Ziele verfolgt. Diese Abgrenzung zum Eventmarketing wird von dem Autor Christof Graf erkannt in dem „differenten Inhalt und Vorgehen sowohl beim konstruktiven als auch beim klassischen Event-Marketing, was die Anzahl und Überordnung von Zielen betrifft.“20

Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal zum Begriff „Eventmarketing“ ist, dass die mit den Nutzungsrechten verbundene Veranstaltung i.d.R. auch ohne den Sponsor statt- finden könnte und von diesem nicht selbst geplant wird. Das Ziel des Sponsors ist es, lediglich an dem Image zu partizipieren, beispielsweise einer großen Sportveranstaltung, oder sein eigenes Image durch Werte anzureichern, die z.B. aus dem künstlerischen und/oder kulturellen Bereich abgeleitet werden. Beim Sponsoring erfolgt jedoch die Kommunikation einseitig und informativ. Beim Eventmarketing hingegen liegt ein wesentliches Kommunikationsmerkmal in seiner Interaktions- orientierung und einer im Erlebnisrahmen integrierten Ansprache. Außerdem hat sich der Sponsor dem Reglement der Veranstalter unterzuordnen und ist mehrmals bei Veranstaltung nur einer von unzähligen Geldgebern21.

Events werden hingegen von denjenigen, die auch die Finanzierung vornehmen, selbst geplant und anschließend durchgeführt. Daraus folgt, dass bei einer solchen Veranstaltung das Unternehmen, der Absender oder eine Marke viel stärker in den Vordergrund gestellt wird, als es beim Sponsoring der Fall ist. Ein weiteres Unterscheidungsmerkmal ist auch in dem vorhandenen Situationsinvolvement der Teilnehmer während einer Veranstaltung gegenüber dem Einstellungsobjekt zu sehen. Während man beim Sponsoring von einem geringen Involvement der Rezipienten gegenüber dem Einstellungsobjekt in der Situation ausgeht, sind jedoch die Rezipienten im Hinblick auf das Einstellungsobjekt während eines Events um ein Vielfaches höher involviert, beispielsweise durch eine aktive Beteiligung am Event22. Dennoch sollte an dieser Stelle darauf hingewiesen werden, dass die angeführten Unterschiede nicht evident festlegbar sind, sondern vielmehr einen fließenden Übergang darstellen. Der Autor Hermanns sieht diesbezüglich für die zukünftigen Perspektiven des Sponsorings einen Trend zur Eventkreation und meint damit den Trend zur unternehmenseigenen Kreation von Veranstaltungen bzw. die Beteiligung an Veranstaltungen. Events ermöglichen somit folglich auch aus der Sponsoringsicht eine zielgruppengenauere Verwertung des Sponsorships bei einem gleichzeitigen hohen Maß an Exklusivität gegenüber den Zielgruppen23.

Die folgende Tabelle soll die wesentlichen Unterscheide zwischen Event und Eventsponsoring nochmals verdeutlichen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 2: Event vs. Eventsponsoring (In Anlehnung an: Brückner / Przyklenk (1998), S. 80)

2.2 Der Trend zur Erlebnisgesellschaft

Es ist festzustellen, dass unsere Gesellschaft zunehmend durch die Erlebnisorientierung des heutigen Lebens geprägt wird. Begriffe wie z.B. Erlebniskonsum, Freizeitorientierung, neue Herausforderungen und Grenzerlebnisse sind zum festen Bestandteil des heutigen Wortschatzes unserer Gesellschaft geworden.

2.2.1 Definition und Entwicklung

Die Erlebnisorientierung ist in allen Bereichen des Lebens auffindbar: Der Einkauf wird zum Erlebnisshopping, das Freibad zum Erlebnisbad für die ganze Familie und aus dem normalen Biertrinken gehen wird ein Besuch in der Erlebnisgastronomie. Hierbei stellt sich natürlich die berechtigte Frage, ob das ganze Leben selbst zu einem einzigartigen Erlebnis wird24. Die Menschen haben Angst etwas zu verpassen und das Mobilitätsbedürfnis steigt immer weiter an. Durch dieses Verhalten boomt die Freizeit- industrie zur Erlebnisindustrie und Bereiche wie Kultur, Medien, Sport, Spiel und Unterhaltung repräsentieren die Erlebniswerte der Gesellschaft. Dieser offenbare Wandel lässt sich als jahrzehntelange Möglichkeitssteigerung bezeichnen25. Es ist in dieser Entwicklung noch kein Ende abzusehen, die Variierbarkeit des eigenen Körpers, der Gentechnik bis hin zur informationstechnologischen Revolution. „Man betrachtet die Welt als Speisekarte und stellt sich ein optimales Menü zusammen.“26 Diese Subjektorientierung gipfelt in der Erlebnisrationalität; es wird versucht, bei allen Aktivitäten eine möglichst gute Erlebnisbilanz aufzustellen.

2.2.2 Erlebnisorientierung im Konsumverhalten

Beim Verbrauchsverhalten der Menschheit hat sich in den letzten Jahren ein Wandel vom Versorgungs- zum Erlebniskonsum vollzogen. War noch nach dem Krieg die Befriedigung der Grundbedürfnisse und erster Konsumgüter vorrangig, so haben sich in den letzten Jahren die Gewohnheiten der Konsumenten in Hinblick auf Wohlstand, Freizeit und Wertewandel verändert. Eine daraus logisch folgende Konsequenz ist der freizeitorientierte Erlebniskonsum, bei dem man sich Dinge leistet, die nicht unbedingt notwendig sind, aber das Leben der Person erlebnisreicher und schöner machen. Der Erlebniskonsument lässt sich hierbei nur von seinen Gefühlen leiten und ist bereit, soviel Geld auszugeben, so dass er beim Versorgungskonsum erhebliche Einsparungen vornehmen muss. Selbst das Sinken des zur Verfügung stehenden Einkommens bedingt keinesfalls auch den Rückgang der Konsumgewohnheiten.

Die Erlebnisqualität wird für Marken und Produkte der heutigen Zeit ein immer wichtigeres Kriterium. Die zunehmende Austauschbarkeit von Produkten erfordert eine umfassend integrierte Erlebnisstrategie in der Unternehmenskommunikation, um erlebnisorientierten Konsumenten produktspezifische Erlebnisse zu verschaffen27.

2.2.3 Rahmenbedingungen für Events bzw. das Eventmarketing

Im den folgenden Abschnitten werden drei für Events bzw. Eventmarketing wichtige Rahmenbedingungen vorgestellt, die nochmals deutlich machen warum Events bzw. Eventmarketing in der heutigen Zeit gegenüber den anderen Marketinginstrumenten, durch ihren Erlebnischarakter immer mehr an Bedeutung gewinnen.

2.2.3.1 Austauschbarkeit von Marken / Produkten / Dienstleistungen

Weltweit unterliegen der Marktsättigung nahezu ¾ aller Branchen. Die wachsende Nachfrage nach sog. Ersatzgütern ist ein klares Anzeichen dafür; der Markt befindet sich in der Reifephase des Produktlebenszyklus. Bei einer absoluten Marktausdehnungist ein Rückgang der Umsatzzuwachsraten zu verzeichnen, und steigende Produkt- variationen werden erforderlich, um das Angebot an heterogene Kundenwünsche anzupassen28.

Gesättigte Märkte deuten auch auf ein hohes Wohlstandsniveau hin, denn in einer Zeit, wo es schon Futter für Hunde im Seniorenalter gibt, wird deutlich, dass Unternehmen gezwungen werden, Marktnischen zu entwickeln. Durch die Angebotsvielfalt von Produkten und der Individualisierung der Bedürfnisse der Konsumenten wird es für Unternehmen zunehmend schwieriger, sich von der Konkurrenz und deren Produkten abzuheben, da in dieser Marktlage qualitative Vorteile und technische Innovationen fast kaum noch möglich sind, oder aber von der Konkurrenz in Windeseile übernommen wird. Wegen dieser Marktlage reagieren viele der Unternehmen mit kurzfristigen Maßnahmen der Kontrahierungspolitik und einer einseitigen Verlagerung auf Preis- und Konditionspolitik. Für die Zukunft bedeutsam ist jedoch eine alternative Strategie, die auf die Markenprofilierung abzielt und Uniformität nicht mehr zulässt29.

2.2.3.2 Fragmentierung der Märkte

Da innerhalb der Bevölkerung eine vielschichtige Bedürfnisstruktur festgestellt werden kann, ist das Ausmachen einer homogenen Zielgruppe aus Sicht der Unternehmen zunehmend schwieriger. Hierbei ist festzustellen, dass die Zielgruppen immer fraktaler werden und sie heute unterschiedliche Bedürfnisse und ein sehr individuelles Verhalten aufweisen. Der steigende Erlebnishunger und der Wunsch dem Alltag entfliehen zu können, hat zur Folge, dass die Menschen über die Massenmedien immer weniger als eine homogene Masse erreichbar sind. Dadurch sind die Segmentierung kleiner Zielgruppen und die spezifische Ansprache dieser zu einer entscheidenden Aufgabe im Marketing geworden.

2.2.3.3 Informationsüberlastung und Low-Involvement der Konsumenten

Die Medienwelt hat sich erheblich in den letzten Jahren vergrößert und spezialisiert. Insbesondere durch die neue Medientechnik und Kommunikationstechnologie wandelte sich der heutige Medienstil. Mobile Telefone, Satellitenfernsehen, vernetzte Computer, Internet und E-Business haben das Leben verändert und zur Folge, dass der Konsument unter einer permanenten Informationsüberlastung leidet. Der veränderte Umgang mit z.B. dem Medium Fernsehen zeigt sich vor allem in der nachlassenden Wirkung von Fernsehwerbung. Grund dafür ist, dass der Zuschauer sich nicht mehr auf das laufende Programm konzentriert, sondern das Fernsehen einfach im Hintergrund läuft. Das Werbefernsehen leidet stark unter den geänderten Gewohnheiten der Zuschauer, denn die Wirkungsverluste durch den Volkssport „Zapping“ werden als enorm eingestuft.

Neben der Weiterentwicklung der Medienwelt haben auch die angebotenen Produkte, Dienstleistungen und Marken in ihrer Quantität stark zugenommen. Die Folge ist eine massive Ausweitung von Werbekontakten auf den Konsumenten, die zu einer Informationsüberlastung führt. Der Zuschauer als Rezipient der Kommunikationsinhalte ist gewissermaßen überfordert und kann die ungeheure Flut kommerzieller Kommunikation schon lange nicht mehr aufnehmen und verarbeiten30. Das Involvement wird geringer und eine Aktivierung der Konsumenten gestaltet sich als immer schwieriger.

Der Event hat hingegen dazu einen wesentlichen Vorzug. Durch die Abgrenzung der Veranstaltung durch einen räumlichen und zeitlichen Rahmen kann die Aufmerksamkeit der Konsumenten bzw. Teilnehmer konzentriert werden. Somit wird eine höhere und intensivere Steigerung der Aufnahmebereitschaft des Teilnehmers erreicht. Bei einem Event hat man die einmalige Chance, eine Verknüpfung von Information und Unterhaltung herzustellen, da es mehr Spannungsfelder, mehr Erlebnis, Identifikation bietet und Emotionen schürt31. Es hebt sich eindeutig von den herkömmlichen Kommunikationsmitteln von denen der Konsument, der Kunde oder die Mitarbeiter übersättigt sind, ab und ist darüber hinaus für vielfältige Kommunikations- zwecke einsetzbar, um viele verschiedene Kriterien miteinander zu verbinden, die für die Akzeptanz bei der Zielgruppe wichtig sind32.

2.3 Das Eventphänomen

Nach der Definition und Abgrenzung des Eventbegriffs und der Betrachtung der Entwicklung zur Erlebnisgesellschaft, werden im Folgenden nun die Ziele von Events, die unterschiedlichen Eventarten, die Stärken und Schwächen sowie die Chancen und Risiken von Events und deren Stellung im Marketing / Kommunikations-Mix vorgestellt.

2.3.1 Zieldefinitionen

Grundsätzlich können Marketing Events nach zwei Zielbereichen kategorisiert werden. Durch die Verfolgung der Kontaktziele versucht man den direkten Kontakt zwischen Konsumenten und Anbietern herzustellen. Der zweite Zielbereich wird jedoch zunehmend zum wichtigsten Marketinginstrument: Kommunikationsziele, die sich beim Empfänger in Form von Gedächtniswirkung und Verhältnisänderungen festsetzen und letztendlich zur Beeinflussung hinsichtlich der Markenwahrnehmung führen sollen.

Im Blick auf die Professionalität und Qualität von Marketing Events sollte nun überprüft werden, ob eine Interaktion in Form von dialogischer Kommunikation zwischen angesprochener Zielgruppe und Anbieter entsteht. Außerdem müssen die verhaltens- wissenschaftlichen Erkenntnisse systematisch berücksichtigt werden. Im Rahmen der Marketingstrategie und Gesamtkommunikation des Unternehmens muss eine emotionale Ansprache der Zielgruppe erfolgen, um in den Köpfen der Teilnehmer eine Vertiefung bzw. ein Update der gewünschten Eigenschaften der Marke zu erreichen. Marketing Events müssen nicht immer spektakulär sein, sie sind ungewöhnlich, kreativ inszeniert, geplant und zielgerichtet, vermitteln physische und emotionale Reize und dienen einem bestimmten Marketing-Ziel.

2.3.2 Eventbeispiele

Zu den unternehmensinternen Events, sog. Corporate Events, zählen z.B.

Außendienstkonferenzen, Händlerpräsentationen, Firmen-Galas, Tagungen, Schulungen, Workshops, Mitarbeitermotivationsveranstaltungen, Incentives und Produktschulungen, die neben der Informationsübermittlung insbesondere zur Motivationssteigerung der Mitarbeiter eingesetzt werden33. Die Zielgruppe bei den Corporate Events lässt sich relativ gut eingrenzen und ist als homogen einzustufen. Führungskräfte, Management und sonstige Mitarbeiter eines Unternehmens können im Vorfeld des Events aufgrund der vorhandenen persönlichen Daten gut erfasst werden. Somit besitzen die Events hier in erster Linie die Funktion der internen Kommunikation.

Die unternehmensexternen Events, sog. Public Events, sind in ihrer Vielfalt kaum vollständig zu erfassen. Einige Beispiele hierfür sind z.B. Messen, Pressekonferenzen, Kongresse, Roadshows, Promotion am POS und Sponsoring / Marketing Events34. Bei dieser Art von Events ist die Zielgruppe weitaus fraktaler als bei den unternehmens internen Veranstaltungen. Im Rahmen der Marktsegmentierung muss hier nun im Vorfeld des Events die heterogene Zielgruppe, die sich aus wichtigen Kunden, Konsumenten, Neugierigen und auch zufälligen Zuschauern zusammensetzt, erfasst werden. Die Einstellungen und die Bedürfnisse der Zielgruppe gegenüber der zu vermittelnden Botschaft müssen vor dem Erstellen der Event-Strategie bekannt sein. Nur so kann bei den Konsumenten die gewünschten Marken- oder Produkt- eigenschaften mit Hilfe emotionaler Reize in den Gedächtnisstrukturen verankert werden.

2.3.3 Stärken / Schwächen - Profil von Events

Gegenüber den Above-the-Line Kommunikationsinstrumenten wie Printkampagnen oder Werbespots haben Marketing Events klare Stärken vorzuweisen. Berücksichtigt man den Hintergrund, dass die Zielgruppen immer fraktaler werden und sich individuelle Bedürfnisse entwickeln, eine Informationsüberlastung durch eine hohe Anzahl von Kampagnen auf die Konsumenten einwirken, ist die Aufmerksamkeit durch die Vielzahl der Massenmedien mit großen Streuverlusten verbunden. Mit dem Event als Kommunikationsmittel können die Leute direkt angesprochen werden, so dass selbst die kleinsten Zielgruppen mittels Emotionalisierung unverwechselbarer Erlebnisse mit nachhaltigem Erinnerungswert erreicht werden können. Beim realen Event ist die Zielgruppe körperlich anwesend und wird unmittelbar ins Geschehen mit einbezogen. Das Ergebnis ist ein Dialogaufbau, der durch die Interaktion zwischen Konsument und Unternehmen ermöglicht wird und über den Event hinaus wirkt.

Eine Schwäche der Marketing Events wird sicherlich in der Reichweite gesehen, die nie die Ausmaße eines Werbespots erreichen werden. Ein noch so großer (Mega-) Event wird nicht ein Millionenpublikum haben können und die Above-the-Line Kommunikationsinstrumente werden sicher nie durch Marketing Events ersetzt. Als eine weitere Schwäche ist im Bezug auf Events noch die Erfolgskontrolle zu nennen, die hier sicherlich aufwendiger ist als bei einem Werbespot, bei dem z.B. die Einschaltquote gemessen werden kann. Events erfordern einen höheren spezifischeren Aufwand in Form von Befragungen und Situationsanalysen der Empfindungen des Rezipienten vor und nach dem erlebten Event.

Der Kontaktpreis je Teilnehmer ist beim Event deutlich höher als bei den anderen Massenmedien, dafür aber effizienter in Form von „bei Wenigen viel erreichen“.

2.3.4 Mögliche Risiken und Chancen von Events

Die Strategie und Inszenierung des Events muss eng mit der Botschaft bzw. dem Unternehmen verbunden sein, um eine nachhaltige Identifikation zu erreichen. Der Erinnerungswert und die Nachhaltigkeit an die Veranstaltung dürfen nicht intensiver sein als die Erinnerung an das Produkt und das Unternehmen, das für die Inszenierung verantwortlich war. Beim Konsumenten kann eine überzogene Darstellung der Marke zu einer Ablehnung gegenüber dem Produkt führen. Durch das mediale Angebot hat der Konsument gelernt plumpe Inszenierungen zu durchschauen und gut gemachte Werbung von „Schema F“ - Unterhaltung zu unterscheiden. Des Weiteren ist im Zuge der allgemeinen Mobilität der Faktor Zeit sehr begrenzt geworden, so dass die Erwartungshaltung der potentiellen Konsumenten rapide angestiegen ist.

Die Chancen der Marketing Events scheinen riesig und werden mittlerweile von Marketing-Experten als eigenständiges Instrument der Unternehmenskommunikation akzeptiert.

2.3.5 Stellung im Marketing / Kommunikations-Mix

Marketing Events müssen in die übergreifende Kommunikationsstrategie eines Unternehmens integriert sein. Sie werden als ein Kommunikationsmittel und vollwertiges Instrument neben den Public Relation, interner Kommunikation, DirektMarketing, Verkaufsförderung und klassischer Werbung gesehen. Für die Effizienz eines Marketing Events ist der Grad der Integration maßgeblich. Hierbei sind zunächst die formalen Aspekte und Elemente, wie Logo, Slogan so zu integrieren, dass sie in Nähe der Hauptaktionen des Events positioniert werden. Wesentlicher und anspruchsvoller ist die inhaltliche Integration, die sich an die Gedächtnisstrukturen der Konsumenten richtet. Dabei zielt man darauf ab, mit Marketing Events den Kontext der gelernten Markenwelt aufzubauen bzw. zu vertiefen35.

3 Die digitale Revolution

Als Ende des Jahres 1969 der Vorläufer des Internet erfunden wurde, wusste noch niemand, dass sein Nachfolger die Welt verändern würde. Damals handelte es sich um ein ausgedachtes Projekt des Militärs zur Vernetzung mehrerer Universitäten36. Die Entwicklung der heutigen Computer begann schon früher, doch erst in den 80er-Jahren stellte das Unternehmen IBM den ersten PC (Personal Computer) vor, der für individuelle Arbeiten auf der Arbeit und für den häuslichen Gebrauch gedacht war37. Unsere heutige Welt ist aufgrund dieser beiden revolutionären Erfindungen über alle möglichen Grenzen hinweg miteinander verbunden.

Die Medien berichten ständig, dass wir in einer Informations- und Wissensgesellschaft leben. Man spricht von einer medialen oder digitalen Revolution, die vor allem durch das Internet ausgelöst wurde. Die neuen Medien beherrschen die heutige Gesellschaft und das Tempo der Entwicklung ist ungemein schnell. Mit den neuen Technologien kommen immer mehr neue Begriffe und Themen auf, die bei den Nutzern eine ständige Aktualität verlangen. „Die Informations- und Kommunikationstechnologien haben […] auch dazu geführt, dass die Halbwertzeit des Wissens ständig sinkt. Das Erfordernis lebenslangem Lernens ist eine der Folgen davon.“38

Ein Stillstand bei der rasanten Entwicklung dieser virtuellen Welt ist nicht zu erwarten. Wirtschaft, Politik, Wissenschaft und natürlich auch die Gesellschaft müssen sich diesen Entwicklungen stellen und sie für sich möglichst optimal nutzen, um den Anschluss nicht zu verlieren.

Für die Wirtschaft bedeutet das Internet eine neue Plattform, die verschiedene Möglichkeiten bietet, Produkte und Dienstleistungen zu vermarkten und sich als Unternehmen zu präsentieren (Imagesteigerung, Bekanntheitsgradsteigerung). Zunächst soll vor der Vorstellung der virtuellen Eventmöglichkeiten bei der Entertainmentplattform und 3D Welt sMeet die Nutzung des Mediums Internet dargestellt werden. Denn die Nutzung dieses Mediums entscheidet auch über Erfolg oder Misserfolg der virtuellen Events.

3.1 Das Internet

Die Internetentwicklung gleicht einer Epidemie, die sich weltweit unaufhaltsam den Weg ebnet. Das Internet stellt nicht nur einen virtuellen Raum, sondern hat auch eine ganz materielle Grundlage. Diese Infrastruktur kann man tatsächlich als „Datenautobahn“ beschreiben. Ein Beispiel für diese rasante Entwicklung ist die starke Zunahme der Websites. Im Jahre 1995 gab es ca. 100.000 Websites und zehn Jahre später sind es bereits knapp 10 Mrd. Websites. Täglich kommen Hunderte hinzu39.

Die Deutschen sind vom Internetfieber gefangen, denn kein Medium hat sich je schneller verbreitet. Der Anteil der Internet-Nutzer in Deutschland stieg binnen 10 Jahren von 6,5 Prozent im Jahre 1997 auf 63,7 Prozent im Jahre 2007 an. Erstmals wurde im Jahre 2007 die 40 Millionen Grenze überschritten. Somit haben aktuell 40,8 Millionen Deutsche ab 14 Jahren einen Zugang zur Internet-Welt. Das heißt, dass im Vergleich zum letzten Jahr 2,2 Millionen neue User hinzugekommen sind40. Die Preissenkungen für den Internetzugang, bei Hardware, Software und bei den Flatrate- Angeboten erlauben heute ein uneingeschränktes Surfen. Die Schnelligkeit des Internetsurfens hat sich beispielsweise durch Breitbandzugänge um das 650-fache erhöht41. Die Menschen wissen um die Vorteile der 24 Stunden verfügbaren Informationen und rüsten die nötigen Geräte für den heimischen Internetzugang auf. Das Internet hat in alle Bereiche des täglichen Lebens Einzug erhalten, sowohl in das Privat- als auch in das Berufsleben. Die nächsten Abschnitte sollen nun dazu genutzt werden, das Internet hinsichtlich seines Wesens zu definieren und mittels ausgewählter empirischer Daten eine quantitative Bestimmung seiner Verbreitung darzustellen.

3.1.1 Definition des Internets

Wie zu erwarten ist die Definition des Internets ein schwieriges und je nach Sichtweise unterschiedlich ausfallendes Unterfangen. Damberger vertritt exemplarisch für viele Autoren die Auffassung, dass:

„diese Gesamtheit aller weltweiter und mannigfaltig verbundenen Computernetzstrukturen [..] das Internet [ist]. Der Begriff Internet ist somit eigentlich ein nahezu abstrakter Oberbegriff und für viele nicht […] vorstellbar.“42

Da das Internet als Phänomen schwer greifbar scheint, soll eine Annäherung aus verschiedenen Blickwinkeln bzw. unter der Hervorhebung bestimmter Aspekte erfolgen. Das Internet besitzt einen technischen und einen sozialen Aspekt43. Meines Erachtens nach ist eine Definition unter primärer Berücksichtigung der technischen Seite des Internets am einfachsten zu erarbeiten. Unterwirft man nun das Internet einem Definitionsversuch aus dem technischen Blickwinkel, so könnte er folgendermaßen ausfallen:

„Der Begriff „Internet“ steht für eine Verknüpfung lokaler, nationaler, und internationaler Computernetzwerke, die auf einem gemeinsamen Standard beruhen, welcher technische Verständigung zwischen verschiedenen Computersystemen ermöglicht.“44

Diese technische Definition von Vesper lässt sich gut an der folgenden Abbildung verdeutlichen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Computernetzwerk, erstellt von Chris Harrison45

Die Straßen des Internets bestehen aus Kabel und Satellitenverbindungen. Spezielle Computer, die Daten portionieren und verteilen, bilden hier die Kreuzungen und die so genannten Router sind die Ampeln des Netzes46.

Mag diese Definition des Internets auf Basis technikspezifischer Beschreibung zwar wahrheitsgemäß sein, so erweist sie sich für die Sozialwissenschaft doch als zu verkürzt, denn das Internet kann und muss im Rahmen dieser Arbeit auch sozialwissenschaftlich beschrieben und definiert werden. Diesbezüglich kommt der Autor Bernhard Debatin zu folgender Beschreibung des Internets:

„Als Cyberspace ist das Internet kein dreidimensional-euklidischer Raum, sondern ein virtueller Raum. Die Dimensionen dieses Raumes werden vom Netz der Rechner und ihren Datenströme in Form einer multidimensionalen Matrix aufgespannt. Noch sinnfälliger ist diese Hyperraum-Metaphorik beim WWW, das als Hypermedium auf vielfältig verknüpften Hypertexten beruht […]. Das Internet ist darüber hinaus ein sozialer Raum […] ein vieldimensionales Gebilde also, das durch Interaktionen, Emotionen, persönliche Nähe und Distanz, sowie durch gemeinsam geteilten Sinn definiert wird.“47

Daraus lässt sich ableiten, dass man den Raumbegriff des Realen klar vom Raum- begriff des Internets unterscheiden kann. Der virtuelle Raum, der nur elektronischen geschaffen werden kann, ermöglicht „statt einer wirklichen Präsenz Telepräsenz - eine mentale Anwesenheit trotz physischer Abwesenheit.“48 In diesem Sinne ist der virtuelle Raum eher als Metapher zu verstehen. Das Internet ist in diesem Sinne mehr als nur ein Raum zur Unterhaltung, Informationsbeschaffung oder ähnlicher Aktivitäten, sondern wird zunehmend auch zu einem Medium der Begegnung und Interaktion von Menschen. Das Internet bietet eine soziale Integration der Teilnehmer via Kommunikation, in der Regel auf schriftliche (z.B. Chat), auf akustische Weise (mittels Mikrofon), jedoch auch zunehmend über das Telefon. Aufgrund der Beschaffenheit des Mediums Internet als virtueller Raum, unterliegt die Kommunikation bestimmten Veränderungen. „Der virtuelle Raum […] als Raum hinter dem Bildschirm führt zu einer Entkopplung der Kommunikation in zeitlicher, räumlicher und sozialer Hinsicht.“49

Durch diese Beschaffenheit des Internets ist es (theoretisch) möglich, über alle Zeit- zonen hinweg mit jeder möglichen Person auf der Welt zu kommunizieren, denn Raum und Zeit sind im Bezug auf die Kommunikation im Internet bedeutungslos. Mit sozialer Entkopplung der Kommunikation im Internet meint man hier in gewisser Weise die Anonymität der kommunizierenden Person, d.h. die Kommunizierenden verfügen über keine Informationen bzgl. des biografischen und sozialen Kontexts (bspw. Beruf und Status, Alter oder Geschlecht) ihres Kommunikationspartners. Sofern ihr kommunizierendes Gegenüber jene nicht freiwillig benennt, wobei der Wahrheitsgehalt dieser Angaben in der Regel unüberprüfbar bleibt, fehlen diese Informationen. Um das Potenzial des Internets angemessen beurteilen zu können, beinhaltet der nächste Abschnitt die empirischen Daten zur Verbreitung und Nutzung des Internets innerhalb Deutschlands.

3.1.2 Verbreitung und Nutzung des Internets in Deutschland

Die Quelle der empirischen Daten zur Verbreitung und Nutzung des Internets in Deutschland bildet die ARD/ZDF-Online-Studie 200750, die hier ein differenziertes Bild über Altersstruktur und der Nutzung des Mediums abliefern sollen. Betrachtet man die Studie aus dem Jahr 2007, so zeigt sich die Bevölkerungsgruppe der 14- bis 19jährigen und 20- bis 29jährigen als besonders interessiert, wenn es um die Nutzung des Internets geht. Waren es 1997 nur 6,3% der 14- bis 19jährigen und 13 % bei den 20- bis 29jährigen Bürgern, die Zugang zum Netz hatten, so waren es 2007 bereits 95,8% bei den bis 19 Jahr alten und 94,3 % bei den bis 29 Jahr alten Bürgen51. Bei den 30 bis 39 Jahre alten Bürgern waren es noch rund 80%. Früher war es so, dass vor allem die Jugendlichen in Deutschland das Internet genutzt haben, jedoch sind jetzt die Silver Surfer am nachrücken. Im Vergleich zu dem Potenzial, das die über 60- Jährigen aufweisen, handelt es sich bei den 14- bis 19jährigen um eine relativ kleine Nutzergruppe. Mit hochgerechnet 4,9 Millionen Onlinern, ist das Wachstumspotenzial bei den Jugendlichen weit gehend ausgeschöpft. Bei den über 60-Jährigen ist dagegen noch eine beträchtliche Steigerung zu erwarten: Aktuell nutzt jeder Vierte von ihnen das Internet (5,1 Millionen) - im Jahre 2001 lag der Anteil unter den Senioren noch bei 8,1%52. Auch immer mehr Frauen nutzen das Internet. Ende der 90er Jahre surfte nur jede dritte Frau. Inzwischen sind dagegen mehr als die Hälfte aller Frauen online (56,9 %), was übrigens immer noch von den Männern überboten wird (68,9 %)53. Ein Grund für diesen Zuwachs bei den Frauen könnte bei den unterschiedlichen Berufsfeldern liegen. Frauen sind häufiger als Männer am Schreibtisch, und damit auch am Computer mit Internet-Zugang tätig. Diese Untersuchungen unterstreichen die wachsende Bedeutung des Internets und verdeutlichen, dass insbesondere junge Menschen zunehmend unter seinem Einfluss aufwachsen, jedoch die Gruppe der Silver - Surfer nicht zu unterschätzen ist.

3.2 Web 2.0

Ein weiterer Meilenstein in der digitalen Revolution ist die Technologie des Web 2.0. Denn zunächst war das Internet für die meisten Menschen ein in seiner Nutzung nicht ganz einfaches System. Es gab nur sehr wenige Leute, die in der Lage waren, Inhalte fürs Web zu erstellen bzw. Informationen bereitzustellen. Jedoch gab es sehr zahl- reiche Konsumenten die diese bereitgestellten Informationen passiv nutzten, aber nicht die Möglichkeit in Betracht zogen, andere Quellen als die fremden Informations- angebote entgegenzunehmen. Das populäre Schlagwort Web 2.0 steht für den aktuellen Entwicklungsstand im Internet und ist jedoch nicht klar definiert. Diese schwammige Definition lässt sich auf die Entstehungsgeschichte des Bergriffes zurückführen. Mit einem Brainstorming im Jahre 2004 zwischen O`Reilly und MediaLive International, entstand das Konzept 2.0, als diese zwei Unternehmen einen Namen für eine Konferenz suchten54. Neu an dem Konzept des Web 2.0 ist, dass es heute einem breiten Publikum immer leichter möglich wird, im Internet nicht mehr nur zu beobachten, sondern mitgestaltend teilzunehmen. O`Reilly beschreibt und fasst die Schlüsselprinizipien zur Charakterisierung von Anwendungen, die dem Begriff Web 2.0 zugeordnet werden folgender Maßen zusammen:

- Nutzung des Webs als Plattform (anstatt des lokalen Rechners)
- Daten-getriebene Anwendungen (Inhalte sind wichtiger als das Aussehen)
- Einbeziehung der kollektiven Intelligenz der Nutzer (die Vernetzung wird verstärkt durch eine Architektur des Mitwirkens, Jeder kann mitmachen)
- Innovationen beim Aufbau von Systemen und Seiten, durch die Verwendung von Komponenten, welche von verschiedenen Entwicklern erstellt worden sind und beliebig miteinander kombiniert werden können
- Leichtgewichtige Modelle, durch das verteilte, gemeinsame Nutzen von Inhalten und technischen Diensten
- Software, welche die Grenzen einzelner Geräte überschreitet (das Ende des klassischen Softwarelebenszyklus)
- Die Software geht über die Fähigkeiten eines einzelnen Verwendungszwecks hinaus55.

Die in der folgenden Abbildung dargestellte TagCloud von Markus Angermeier visualisiert die Prinzipien des Web 2.0 sowie die damit zusammenhängenden Facetten.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Mindmap zum Thema Web 2.0, erstellt von Markus Angermeier56

Das wichtigste und herausragendste Merkmal vom Web 2.0-Anwendungen sind die Gestaltungsmöglichkeiten der Nutzer, was zur Folge hat, dass vom Mitmachweb gesprochen wird. Im Web 2.0 ist es für jeden Nutzer ganz einfach möglich Inhalte zu veröffentlichen. Somit ist dieser revolutionäre Fortschritt bei der Entwicklung des Internets ein wichtiger Bestandteil jeder Social-Community oder auch 3D Welt und aus diesem Grund auch für die Entertainmentplattform sMeet. Denn erst durch das aktive Mitwirken seiner Nutzer, die ihre eigenen Ideen einbringen (User generated Content), wird die 3D Welt zu einem interessanten Aufenthaltsort.

3.3 Realitäten

Nun werden die neuartigen Technologien vorgestellt, die in der Wirtschaft, Wissenschaft und Unterhaltungsindustrie teilweise seit mehreren Jahren erfolgreich erforscht und eingesetzt werden. In der folgenden Grafik werden die verschiedenen Realitäten in einem strukturierten Überblick dargestellt, um für weitere Erläuterungen Klarheit zu schaffen. Diese Einteilung ist nicht allgemein anerkannt und kann je nach Perspektive anders gestaltet werden. Der Oberbegriff Realität wird hier als Ausgangs- punkt benutzt, der in reale und computergenerierte Realität aufgeteilt wird. Der Cyberspace ist der imaginäre Raum, in dem die virtuelle Realität existiert, die wiederum die virtuellen Gemeinschaften u.ä. beheimaten. Diese drei Unterkapitel zeigen keine vollständige Darstellung und sind beliebig erweiterbar.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Mögliche Einteilung der Realitäten

3.4 Cyberspace

Das Wort Cyberspace ist ein Kunstwort. Das Wortteil „cyber“ bedeutet Navigieren und kommt aus dem Griechischen, „space“ bedeutet Raum und kommt aus dem Englischen. Seinen Ursprung hat das Wort Cyberspace aus den Erzählungen „Chrom brennt“ von Sci-Fi-Autor William Gibson57. Cyberspace kann im wissenschaftlich- technischen Sinn als simulierte Wirklichkeit verstanden werden, oder als Ort, an dem Daten und Informationen in digitaler Form gelagert werden. Vom Autor Michael Schetsche wird Cyberspace als einen „globalen Raum aus Datennetzen, der bestehend aus unzähligen Rechnern, Leitungen, Transferknoten, Programmen und Datenpaketen, einen Raum, der mit Hilfe spezifischer Techniken vom menschlichen Bewusstsein wahrgenommen und in gewissem Sinne bereist werden kann.“58 Der Autor Achim Bühl geht hierbei stärker auf die soziale Komponente des Begriffs ein: der Cyberspace als Raum hinter dem Bildschirm führt zu einer Entkopplung der Kommunikation in zeitlicher, räumlicher und sozialer Hinsicht, so konkretisieren sich z.B. Gemeinschaften nicht auf Grund geografischer Nachbarschaften als […] über gemeinsame Interessen. Der virtuelle Raum wird nach Bühl`s Überzeugung die Öffentlichkeit einem tief greifendem Wandel unterziehen59. Somit stellt der Cyberspace eine neue Schnittstelle in der Mensch-Maschine-Kommunikation dar, die dem Menschen ganz neue Erfahrung bietet.

3.4.1 Virtual Reality

Hier soll der derzeitige Modebegriff Virtual Reality (VR) oder auf Deutsch virtuelle Wirklichkeit geklärt werden. Welche Bereiche gehören zur virtuellen Wirklichkeit und welche Konzepte der virtuellen Welt haben sich im Internet durchgesetzt?

Der Begriff „virtuell“ wird im Brockhaus folgendermaßen beschrieben: der Kraft oder der Möglichkeit nach vorhandenen, die Fähigkeit zu wirken, scheinbar, nicht wirklich, aber echt erscheinend60. Hierbei wird sichtbar, dass der Begriff ein Oxymoron ist und zwei sich widersprechende Bedeutungen inne hat. Es ist etwas Reales, aber im Endeffekt doch nur eine Illusion. Damit werden die wichtigsten Eigenschaften dieses Begriffs klar.

Eine allgemein gültige Definition von VR existiert (noch) nicht, da die Abgrenzung eine schwierige Aufgabe darstellt und es sehr viele unterschiedliche Interpretationsansätze gibt. Der Autor Hennig verfasst folgende Definition: „Virtual Reality ist eine neue Generation von Mensch-Maschine-Schnittstellen, gleichzeitig aber auch ein völlig neues Medium, welches die zwischenmenschliche Kommunikation unter Einbindung aller Sinne in eine Scheinwelt verlagern kann.“61 Diese Definition ist zwar richtig, erscheint jedoch sehr abstrakt und sie wirft gleichzeitig Fragen nach der Funktionsweise und der Art dieses neuen Mediums auf.

Eine zweite Definition eignet sich hier besser: Virtual Reality ist eine dreidimensionale, computererzeugte, simulierte Umgebung, die entsprechend des Benutzerverhaltens in Echtzeit berechnet wird. Hierbei wir bei der Entstehung die virtuellen Welt modellhaft mit einem Computer erstellt (berechnet) und über ein grafisches Interface angezeigt62. In dieser Art der Begriffserklärung wird eine Teilnahme des Menschen erwähnt, denn nur wenn der Mensch (Teilnehmer) sich mit all seinen Sinnen als Teil der virtuellen Welt versteht, kann er vollständig in diese unwirkliche Wirklichkeit abtauchen.

Die virtuelle Realität wird nicht als statisch angesehen. Auf der ersten und einfachsten Ebene der Dynamik wird dem User (Benutzer) erlaubt, sich in der Welt zu bewegen. Auf der nächsten Ebene existieren Elemente, die vom User entweder bewegt werden können oder sich selbst bewegen. In einer weiteren noch komplexeren dynamischeren Form ist es möglich, Objekte bzw. Elemente hinzuzufügen, zu entfernen oder zu verändern. Die Realität wird hier modellhaft, und damit in ihrer Detailtreue reduziert dargestellt. Jedoch lässt sich die Komplexität der dargestellten Virtualität durch die zunehmende IT-Entwicklung und damit Rechnerleistung steigern63.

Der amerikanische Wissenschaftler Jaron Lanier beanspruchte die Entstehung und die Entwicklung des Begriffs für sich, denn er prägte diesen Begriff in den 80er Jahren. Jedoch benutzte Myron Krueger einen ähnlichen Begriff Artificial Reality (künstliche Realität) bereits in den 70er Jahren64. Man stellt fest, dass die Geschichte der VR eng verknüpft ist mit der Geschichte der Simulation, kinematischer Verfahren und mit der Entwicklung der Computertechnologie65.

Die Bemühungen eine künstliche Welt zu erschaffen könnte man jedoch schon in den 30er Jahren beobachten. Damals experimentierte Fred Waller mit Kameras und Projektoren, was dazu führte, dass der erste Flugsimulator entwickelt wurde, der die Piloten auch in eine virtuelle Welt versetzt und damit dessen Flugkenntnisse testete.

Der amerikanische Informatiker, Ivan Sutherland, gilt als Vorbild in der VR-Szene. Er entwickelte das Sketchpad System im Jahre 1962, bei dem der User mit Hilfe eines Lichtstiftes direkt auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre zeichnen konnte. Somit wurde die erste Interaktivität mit dem Computer möglich66.

Sechs Jahre später entwickelte Sutherland mit seinem Studenten Bob Sproull das sogenannte Head Mounted Display (HMD) System. Hierbei handelt es sich um eine Helmvorrichtung mit zwei kleinen Monitoren und Bewegungssensoren, mit dem die User in die virtuelle Welt abtauchen konnten. Damals war der Helm jedoch so schwer, dass er an der Decke befestigt werden musste. Ivan Sutherland beschrieb seine Vision, die er oder die nachfolgenden Generationen erfüllen werden, folgendermaßen: „The screen is a window through wich one sees a virtual world. The challenge is to make that world look real, act real, sound real and feel real. “67

Heute hat sich jedoch gezeigt, dass es die Helmvorrichtung (HMD) von Sutherland immer noch gibt. Die Idee besteht weiterhin und hat sich vor allem in der Unterhaltungsindustrie, z.B. bei Computer-Spielen, durchgesetzt. Natürlich wurde die Technologie und das Gewicht um ein Vielfaches verbessert. Für das HMD ist jedoch ein Head Tracking System notwendig, das je nach Kopfsituation des Users die Kameraposition berechnet und für beide Augen die Szene entsprechend rendert, so dass anschließend das berechnete Stereobild angezeigt wird68.

Um die Interaktivität noch mehr zu steigern, wurde nun der so genannte Cyberglove von Jaron Lanier entwickelt. Hierbei handelt sich um einen Handschuh, der der Sensorisierung der Hände dient und mit dem die Stellung der Hand und Beugung der Hand berechnet wird, um Gesten zu erkennen. Des Weiteren wurde der Datenanzug erfunden, der dementsprechende Werte für die Stellung des Körpers liefert. Mit diesen Daten wird nun das rechnerinterne Modell aktualisiert69.

In einem Interview von 2002 sagte Myron Krueger, dass seiner Meinung nach die VRTechnologie noch nicht vollständig entwickelt sei. Es fehlen im Vergleich zur Realität taktile Rückkopplungen, Mobilität, oder Geruchsmöglichkeiten. Jedoch wäre er sich sicher, dass diese „Behinderungen“ in einigen Jahrzehnten auch verschwunden sind70. Und es sollten keine Jahrzehnte vergehen, sondern nur einige Jahre.

CAVE (Computer Automation Virtual Enviroment) heißt eine VR-Technologie, die hier als Beispiel genannt werden kann. Hierbei werden auf die Wände und die Fußböden eines Raumes in Echtzeit berechnete, stereoskopische Bilder projiziert, diese dann ein dreidimensionales Gesamtbild ergeben, wodurch die virtuelle Darstellung von Landschaften, aber auch einzelnen Gegenständen im Nahbereich ermöglicht werden. Durch die Abbildung in Lebensgröße, wird ein intensives Raumbild vermittelt. Für den richtigen Duft sorgen die Duftquellen und die akustische Untermalung wird durch Lautsprecher unterstützt. Hierbei wurde festgestellt, dass vor allem Geräusche für die vollständige Verschmelzung mit der virtuellen Welt notwendig sind, denn Menschen reagieren auf Geräusche wesentlich empfindlicher als auf Bilder. Dementsprechend wird die Immersion (engl. Immerse: eintauchen) durch Dolby Digital Sound unterstützt71. Des Weiteren wird durch den Vibrationsboden die Raumakustik unterstützt72. Der User trägt eine spezial Brille, mit der er sich die erzeugte virtuelle Welt betrachten kann. Im Jahre 1992 wurde die Innovation CAVE von drei Forschern von der University of Illinois auf der jährlichen Computerkonferenz vorgestellt73. Laut Meinungen von Kritikern, bieten jedoch die CAVES keine vollständige virtuelle Welt, da sich die Personen im realen Raum befinden, die Ecken und Kanten wahrnehmen und sich nicht beliebig weit weg bewegen können, da der reale Raum begrenzt ist. Aus diesem Grund bezeichnen die Experten die CAVES und das HMD als eine immersive virtuelle Realität, d.h. eine Realität in die man eintaucht.

[...]


1 Vgl. o. V. (Pons - Wörterbuch 1998), S. 383

2 Vgl. Nufer (2007), S. 13

3 Vgl. Böhme-Köst (1992), S. 129

4 Böhme-Köst (1992), S. 129

5 Vgl. Böhme-Köst (1992), S. 129

6 Inden (1993), S. 28

7 Vgl. Inden (1993), S. 28 f.

8 Nickel (1998), S. 7

9 Vgl. Schäfer (2002), S. 28

10 Vgl. Nufer (2007), S. 13

11 Nickel (1998), S. 7

12 Vgl. Zanger / Sistenich (1998), S. 40 f.

13 Sistenich (1999), S. 61

14 Nufer (2007), S. 21

15 Graf (1998), S. 33

16 Vgl. Babin (1995), S. 17

17 Vgl. Babin (1995), S. 18

18 Vgl. Hermanns (1997), S. 36 f.

19 Hermanns (1997), S. 37

20 Graf (1998), S. 62

21 Vgl. Nickel (1998), S. 7 f. und Nufer (2007), S. 30 ff.

22 Vgl. Nickel (2002), S. 61

23 Vgl. Hermanns (1997), S. 220

24 Vgl. Opaschowski (1998), S. 27

25 Vgl. Schulze (1998), S. 303 ff.

26 Schulze (1998), S. 305

27 Vgl. Opaschowski (1998), S. 30 f.

28 Vgl. Meffert (1998), S. 331

29 Vgl. Levermann (1998), S. 16 ff.

30 Vgl. Levermann (1998), S. 19

31 Vgl. Inden (1993), S.24

32 Vgl. Inden (1993), S. 24

33 Vgl. Nufer (2007), S. 39

34 Vgl. Nufer (2007), S. 39

35 Vgl. Nickel (1998), S. 129 ff.

36 Vgl. http://is.uni-sb.de/studium/handbuch/geschint/, abgefragt am 17.05.2008

37 Vgl. http://www-03.ibm.com/ibm/history/history/decade_1980.html, abgefragt am 17.05.2008

38 Bühl (1996), S. 33

39 Vgl. http://www.destatis.de/jetspeed/portal/cms/Sites/destatis/Internet/DE/Content/ Publikationen/Querschnittsveroeffentlichungen/WirtschaftStatistik/Informationsgesellschaft/Mo derneinfokommunikation,property=file.pdf, S. 33, abgefragt am 31.05.2008

40 Vgl. http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/, abgefragt am 31.05.2008

41 Vgl. http://www.destatis.de/jetspeed/portal/cms/Sites/destatis/Internet/DE/Content/ Publikationen/Querschnittsveroeffentlichungen/WirtschaftStatistik/Informationsgesellschaft/Mo derneinfokommunikation,property=file.pdf, S. 33, abgefragt am 31.05.2008

42 Damberger (1998), S. 58

43 Vgl. Fasching (1997), S. 20

44 Vesper (1998), S. 10

45 Quelle: http://www.chrisharrison.net/projects/InternetMap/medium/worldBlack.jpg, abgefragt am 31.05.2008

46 Vgl. http://www.zeit.de/2008/19/Das_Internet, abgefragt am 31.05.2008

47 http://www.uni-leipzig.de/~debatin/Geman/NetMet.htm#ll, abgefragt am 31.05.2008

48 Höflich (2003), S. 27

49 Bühl (2000), S. 89

50 Die ARD/ZDF-Online-Studie untersucht seit dem Jahr 1997 die Entwicklung des Internets in Deutschland. Hierbei handelt es sich um eine Repräsentativerhebung, welche jährlich vom Institut ENIGMA GfK für Medien und Marktforschung im Auftrag der ARD/ZDF Medienkommission durchgeführt wird.

51 Vgl. http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/index.php?id=20, abgefragt am 31.05.2008

52 Vgl. http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/index.php?id=20, abgefragt am 31.05.2008

53 Vgl. http://www.ard-zdf-onlinestudie.de/index.php?id=20, abgefragt am 31.05.2008

54 Vgl. http://www.distinguish.de/?page_id=37, abgefragt am 31.05.2008

55 Vgl. Alby (2007), S. 15

56 Quelle: http://nerdwideweb.com/web20/index.html#web20de, abgefragt am 04.08.2008

57 Vgl. Bühl (1996), S. 18

58 http://www-user.uni-bremen.de/~mschet/sozialewelt.html, abgefragt am 31.5.2008

59 Vgl. Bühl (1996), S. 39 f.

60 Vgl. http://www.brockhaus-suche.de/suche/trefferliste.php?category=Lexika, abgefragt am 31.05.2008

61 Hennig (1997), S. 9

62 Vgl. http://www.mangerseminare.de/msemi/3479354/frontend/elexikondaten.html?kat=2000& urllD=42436, abgefragt am 31.05.2008

63 Vgl. http://www.mangerseminare.de/msemi/3479354/frontend/elexikondaten.html?kat=2000& urllD=42436, abgefragt am 31.05.2008

64 Vgl. Bühl (1996), S. 53

65 Vgl. Bühl (1996), S.57

66 Vgl. http://premium-5nl9gzsz678eml.eu.clickandbuy.com/ct/1994/03/046/@00040@/art.htm, abgefragt am 07.06.2008

67 Schwab (1995), S. 262 ff.

68 Vgl. http://www.mi.fh-wiesbaden.de/~schwan/Vortraege/VRCIM_Juli2004.pdf, S.12, abgefragt am 07.06.2008

69 Vgl. http://www.informatik.uni-bremen.de/~ruegge/PDF-Dateien/GI-R19-99-RR.pdf, S.2, abgefragt am 07.06.2008

70 Vgl. http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=328, abgefragt am 07.06.2008

71 Vgl. http://www.mi.fh-wiesbaden.de/~schwan/Vortraege/VRCIM_Juli2004.pdf, S.15, abgefragt am 07.06.2008

72 Vgl. http://www.rmh.de/cave, abgefragt am 07.06.2008

73 Vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Cave_Automatic_Virtual_Environment, abgefragt am 07.06.2008

Details

Seiten
151
Jahr
2008
ISBN (eBook)
9783640652389
ISBN (Buch)
9783640652709
Dateigröße
5.5 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v141010
Institution / Hochschule
Fachhochschule Trier - Hochschule für Wirtschaft, Technik und Gestaltung
Note
1,3
Schlagworte
Virtuelle Events Event-Marketing Web 2.0 Marktforschung Virtuelle 3D Welt 3D Chat Social Community Online-Marketing

Autor

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Titel: Virtuelle Events in einer 3D Welt