Religiöse und mythische Dimensionen in "World of Warcraft"


Bachelorarbeit, 2008

62 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

0. Einleitung

1.1 Identität und Rolle
1.2 Medium und Identität
1.3 Lineares versus zyklisches Zeitkonzept
1.4 Leiblichkeit. Trennung von Geist und Körper?
1.5 Faszination des Mythos
1.5.1 Was ist ein Mythos?
1.5.2. Das tyrannische Ungeheuer
1.5.3. Der Heros
1.6 Gemeinschaft

2. Die Spielwelt von World of Warcraft
2.1 Identitäten
2.1.1 Klassen
2.1.2 Aussehen
2.2 Zeitkonzept und Jahresabschnitte.
2.3 Mythen in World of Warcraft
2.3.1 Die Schöpfung
2.3.2 Die Titanen
2.3.3 Der Weltenbaum und der Brunnen der Ewigkeit
2.3.4 Der Heros und der Tyrann
2.3.5 Initiation - am Beispiel des Schattens
2.3.6 Fabelwesen und Mythenfiguren
2.3.7 Gut und Böse
2.3.7.1 Wo ist das Böse?
2.3.7.2 Wie sieht das Böse in World of Warcraft aus?
2.3.8 Moralvorstellungen
2.3.9 Kulte und Riten
2.3.9.1 Das Heilige Licht
2.3.9.2 Schamanismus und Naturanbetung
2.3.9.3 Das Mysterium um die Erschaffer
2.3.9.4 Die Brennende Legion
2.3.9.5 Die Geißel
2.3.9.6 Weitere Kulte
2.3.10 Der Tod oder das Ewiges Leben
2.4 Gemeinschaft
2.4.1 Gruppenaufgaben
2.4.2 Gilden
2.4.3 Auswirkungen auf den Spieler und seine Umwelt

3. Resümee

Literaturverzeichnis

Der Weise höre und mehre die Kenntnis, und der

Verständige erwerbe weisen Rat, um zu verstehen Spruch

und Bildrede, Worte von Weisen und ihre Rätsel

(Die Sprüche 1; 1,5)

0. Einleitung

Ich möchte in dieser Arbeit mit dem Thema „religiöse und mythologische Dimensionen in World of Warcraft“ aufarbeiten, welche Aspekte des Mythos sich in World of Warcraft wieder finden lassen. World of Warcraft hat eine wachsende Spielerzahl und ist im Moment eines der erfolgreichsten Internetcomputerspiele weltweit. Ich möchte versuchen zu beantworten weshalb dieses Spiel ein so großes Interesse bei den Spielern weckt, deshalb versuche ich das Interesse zurückzuführen auf die Suche des Menschen nach eigener Identität und Sehnsucht nach Beantwortung der Sinnfragen: „„Woher komme ich?, „Wozu ist mein Dasein gut?“ und „Wohin gehe ich?““[1] Darum werde ich auf den Begriff Identität näher eingehen, klären, welche Bedeutung ein Mythos besitzt und einige Aspekte des Mythos herausarbeiten. Anschließend soll dann überprüft werden, ob sich Parallelen der Mythen in der Spielwelt und der Hintergrundgeschichte von World of Warcraft in der Realität wiederfinden lassen, ob das Angebot des Spiels dem Menschen die Möglichkeit gibt seinen Individuationsprozess zu unterstützen und in wieweit das Spiel die Sinnfragen des Menschen beantworten kann. Gesondert werde ich hierbei noch auf die Gemeinschaft von Menschen und die Gemeinschaft der Spieler eingehen, da sich die Gemeinschaft als größter Verdienst, sowohl des Spieles als auch des Mythos herausstellen sollte. Das Thema „religiöse und mythologische Dimension in World of Warcraft“ lässt erahnen, dass die mythologischen Dimensionen auch religiöse Aspekte enthalten. Da Religion mit Mythen in Verbindung steht werde ich diese nicht getrennt behandeln. Im Verlauf der Arbeit wird sich herausstellen, dass viele verschiedene Zeichen, Symbole, Riten und andere Darstellungen und Vorstellungen aus unterschiedlichen Kulturen, Mythen und Religionen in der Spielwelt von World of Warcraft wieder zu finden sind. So stellt sich die Frage ob das Spiel eine klare Moralvorstellung vertritt welche sich an eine der realen Religionen oder Philosophien anlehnt oder nicht und ob das Spiel dem Menschen bei seiner Identitätsbestimmung oder der Individuation unterstützend zur Seite steht oder nicht.

1.1 Identität und Rolle

Grundsätzlich lässt sich in Bezug auf die Identität eines Menschen das „implizite Selbst“ vom „expliziten Selbst“ unterscheiden.[2] Das „implizite Selbst“ meint dabei die „Summe der Verhaltensweisen und Erfahrungen, die das Ich im Lauf seines Lebens seiner Persönlichkeit zurechnet“.[3] Hinzu kommt dann das im „sozialen Austausch“ erkennbare „explizite Selbst“ welches „[...] das Ich für andere Menschen unverwechselbar macht.“[4] An Hand des „impliziten Selbst“ kann sich das Ich also selbst identifizieren und an Hand des „expliziten Selbst“ kann das Ich von anderen identifiziert werden. Zu beachten ist hierbei, dass das „implizite Selbst“ wie auch das „explizite Selbst“ nur im sozialen Kontakt mit anderen herausgebildet werden kann. Identitätsbildung vollzieht sich hierbei durch die Annahme und Tradierung verschiedener Rollen und Wertevorstellungen. Durch den Kontakt und eventuell auch der Konfrontation mit anderen Individuen entwickelt das Ich so eine eigene Identität und übernimmt für sich diejenigen Wertevorstellungen, „die als Sinngefüge mit der eigenen Identität übereinstimmen können“.[5] Reinders verwendet in ihrer Arbeit die Definition von Döring bezüglich des Identitätsbegriffs.[6] Dieser wird auch in dieser Arbeit in der gleichen Form Verwendung finden. „[...] unter Identitäten [sollen] [...] kontextspezifisch gebündelte und strukturierte kognitive, emotionale und konative Selbstinhalte hoher subjektiver Relevanz verstanden werden.“[7] Hieraus ergibt sich, dass das Individuum mehrere Identitäten besitzt welche es Kontextgebunden, rollenspezifisch wahrnehmen kann. Den Begriff der „Identitäten“ könnte man demnach Synonym für den Begriff „soziale Rollen“ verwenden. In der säkularisierten Gesellschaft geschieht Identitätsbildung und damit Individualisierung vermehrt ohne Ankerpunkt in Institutionen und ist somit ein Produkt der steten Neupositionierung des Individuums abhängig vom aktuellen Kontext.

1.2 Medium und Identität

Wie bereits erwähnt vollzieht sich Identitätsentwicklung eng verknüpft mit dem Kontakt, dem Austausch mit anderen. Austausch und Kontakt erfahren allerdings durch die Entwicklung neuer Medien eine (beinahe) uneingeschränkte Expansionsmöglichkeit. So entwickelt sich der Kontakt zum Mitmenschen vom „von Angesicht zu Angesicht“ Gespräch hin zur Kommunikation mittels Email oder SMS. Hinzu kommt, in der westlichen Welt, die Abhängigkeit von der linearen Zeit. Im Zeitalter der permanenten Erreichbarkeit treffen durch die weltweite Vernetzung zyklische Zeitkonzepte, wie etwa im Buddhismus oder Hinduismus mit linearen Zeitkonzepten wie etwa des Europäischen aufeinander. Der Mensch sieht sich einer Vielzahl von anderen Kulturen, Werten, Glaubens- und Lebensvorstellungen gegenüber die ihn in seinem Selbstfindungsprozess überfordern können, so dass „[...] das Bewusstsein der wechselseitigen Abhängigkeit aller Menschen und Völker wächst.“[8] Das Individuum trifft auf seiner Suche nach Sinn auf eine nie zuvor da gewesene Bandbreite an Angeboten. Gerade in der Auswahl einer Identität aus der breiten Masse vollzieht sich im Kontakt mit den Massenmedien die Identitätsbildung des Individuums.[9] Durch das Medium des Internets beispielsweise wird hierbei eine quasi Gleichzeitigkeit des Sendens und Empfangens von Nachrichten simuliert, welche in Analogie zur direkten Kommunikation via Sprache in Angesicht zu Angesicht steht.[10] Reinders fasst den Prozess der Identitätsausbildung folgendermaßen zusammen: „Der Raum prägt den Prozess der Identitätsausbildung, den das Ich fluktuierend und an segmentierte Lebenswelten angepasst durchlebt. Dieser Prozess ist nur in einer zeitlichen Dimension beobachtbar. Zwischen Erfahrung und Erwartung findet und konstituiert das Ich Lebenssinn – ebenfalls in der zeitlichen Dimension erfassbar. Die Identitätsgeschichte hängt mit der Mediengeschichte eng zusammen, Mediennutzung stellt einen aktiven Beitrag zur Identitätsbildung dar.“[11] Näher zu erläutern ist deshalb die Bedeutung der Zeit, wenn sie schreibt, dass der Prozess „nur“ in einer zeitlichen Dimension beobachtbar ist. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist der Aspekt der Leiblichkeit. Diese ergibt sich unmittelbar aus der Entkopplung der Kommunikation von Individuen von ihren Körpern hin zu einer durch einen Repräsentanten im Internet oder einer virtuellen Welt geführten Kommunikation.[12]

1.3 Lineares versus zyklisches Zeitkonzept

Stark verkürzt lässt sich die Zeit eines Individuums beschreiben als mit der Geburt beginnende und mit dem Tod beendete Zeitspanne. Nach Beck lässt sich diese Zeit, seit der Erfindung der Uhr, in zwei Zeittypen unterteilen. Der erste Zeit-Typ ist dabei der „äußere“, „objektive“, „physikalische“ oder „chronometrische“, der zweite Zeit-Typ ist der „innere“, „subjektive“, psychologische“ und „wahre“.[13] Andere sprechen auch von der heiligen und der profanen Zeit.[14] Messbar ist lediglich der erste Zeit-Typ. Erster und zweiter Zeit-Typ müssen nicht übereinstimmen auch wenn sie derselben Erfahrungssituation zugrunde liegen. Durch die Messbarkeit der Zeit verändert sich auch der Umgang mit der eigenen (Lebens-)Zeit. Der Mensch versucht die nun messbare Zeit, seiner Auffassung nach, sinnvoll zu nutzen und zu gliedern. Dabei versucht er die Zukunft planbarer zu machen indem er Struktur in Lebens- und Arbeitsabläufe bringt wie sie z.B. in Busfahrplänen oder Terminvereinbarungen umgesetzt ist. Außerdem verlangt der Mensch nach einem schnellen Leben um die (gefühlt) wenige Lebenszeit maximal auskosten zu können. Hinzu kommt die Sehnsucht nach Unendlichkeit als Gegenpart zur endlichen Existenz. „Der kommunikative Austausch zweier oder mehrerer Menschen über ihre Erlebnisse und deren zeitliche Perspektiven in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft beeinflusst intersubjektiv die Wahrnehmung der Zeit.“[15] Die Sprache allerdings, als Medium der Kommunikation, wird im Kontext von Internet zyklisch. Sie entwickelt sich also vom, durch die Uhr forcierten, linearen Zeitkonzept weg, hin zu einer Kommunikation über Erlebtes, welche nicht länger die Gleichzeitigkeit von gesendeter Information und empfangener Information voraussetzt. Ein weiteres Beispiel zyklischer Zeitwahrnehmung ist das „eintauchen“ in ein Buch oder ein Spiel. Der Leser oder Spieler erlebt diese Zeit als zweiten Zeit-Typ ohne Berücksichtigung des ersten Zeit-Typs. Er kann sich in immer wiederkehrenden Abläufen, wie z.B. Spielrunden, befinden ohne, dass der erste Zeit-Typ die physikalische Zeit eine Rolle Spielt. Verstärkt lässt sich dieses Phänomen in Bezug auf Computerspiele feststellen. Hierbei besonders bei vernetzt gespielten Spielen. Da es möglich ist diese zu jeder Tageszeit mit jedem Mitspieler weltweit zu spielen herrscht quasi eine Zeitlosigkeit vor.[16] Durch die permanente Konfrontation des Menschen mit seiner Sterblichkeit entwickelt dieser eine Sehnsucht nach Lebenssinn und Ewigkeit. Der Mensch steht im Konflikt mit seinem eigenen Selbstempfinden und der Bedeutungslosigkeit eines Einzelnen in der fortlaufenden Zeitgeschichte die durch dessen Tod hervorgerufen wird. Der Mensch stellt sich die Frage nach dem Sinn seiner Existenz und sucht nach Antworten. Die Antworten auf die Fragen nach seiner Herkunft, seinem Lebenssinn und der Bedeutung seines Lebens nach dem Tod findet der Mensch in der Religion. Eliade unterscheidet zwischen profaner und sakraler Zeit.[17] „Die profane Zeit wird für den religiösen Menschen immer wieder unterbrochen und in regelmäßigen Abständen stillgestellt. Für den religiösen Menschen vergegenwärtigt sich die sakrale Zeit durch Rituale. Besonders braucht der religiöse Mensch den Mythos, um das Wie und Warum der göttlichen Ursprungszeit immer wieder zu erläutern.“[18] „So erlebt der religiöse Mensch zyklisch die sakrale Zeit“[19] „[...] mündet immer wieder in die mythische und heilige Zeit, findet die Zeit des Ursprungs wieder, die ,nicht‘ abläuft, weil sie an der profanen Zeitdauer nicht teilhat, weil sie aus einer unendlich oft erreichbaren ewigen Gegenwart besteht.“[20] In Zeiten der Säkularisierung und Loslösung der Menschen von Kirchen und anderen religiösen Institutionen bleibt diese Sehnsucht nach sakraler Zeit vorhanden. Die prinzipielle Suche nach religiösen Rahmenbedingungen bleibt dem Menschen verhaftet ohne, dass er diese länger in einer Glaubensgemeinschaft sucht. Das Individuum sucht seine eigene „individuelle“ Antwort und meint sie im Internet gefunden zu haben. Das zyklische, die sakrale Zeit, ist auch im Computer umgesetzt. Virtuelle Personen können quasi ewig leben und wecken das Interesse der Menschen. Fortbestehend bleibt allerdings die reale Bedrohung der Ewigkeit durch den Tod. In engem Zusammenhang mit dem Tod steht die Leiblichkeit des Menschen. Die Vergänglichkeit des Körpers und die Sehnsucht nach einer fortdauernden Existenz nach dem Tod.[21] Deshalb muss die Leiblichkeit näher betrachtet werden.

1.4 Leiblichkeit. Trennung von Geist und Körper?

Der Mensch lebt als leibliches Geschöpf. Als solches ist er den Grenzen seiner Leiblichkeit unterworfen. Er kann aus sich heraus nicht fliegen, kann nicht unter Wasser atmen und auch sonst vieles nicht was er in Gedanken zu fassen vermag. Mancher bezeichnet den Menschen an sich sogar als Mängelwesen.[22] In seiner Leiblichkeit erfährt der Mensch die Zeitspanne der Kindheit, das Heranwachsen und Suchen einer Position in der Gesellschaft und biologisches Heranwachsen durch die Pubertät. Er erleidet Krankheiten, Verletzungen, muss erfahren wie sein Körper altert und hat stets die Endlichkeit seiner Existenz vor Augen. Dieser Leiblichkeit steht in vielen Religionen die Transzendenz eines, oder mehrerer göttlicher Wesen gegenüber. Die Sehnsucht des Menschen nach der eigenen Transzendenz findet eine Antwort in der Transzendenz des Göttlichen. Der christliche Glaube stellt dieser Sehnsucht die Gewissheit gegenüber, dass Gott den Menschen in seiner Leiblichkeit angenommen hat. Ja mehr noch Gott selbst hat Anteil an der Leiblichkeit des Menschen genommen er selbst ist Fleisch geworden und durch Jesus Christus in die Welt und in die Leiblichkeit des Menschen getreten. „Und das Wort wurde Fleisch und wohnte unter uns, und wir haben seine Herrlichkeit angeschaut, eine Herrlichkeit als eines Eingeborenen vom Vater, voller Gnade und Wahrheit.“[23] Dadurch, dass Jesus selbst als Mensch und Gottes Sohn geboren wurde erneuerte Gott den Bund mit seinem Volk, ja er verfestigte ihn sogar. Und in der Leiblichkeit Jesu gibt der christliche Glaube auch eine Antwort auf die Sinn-Frage des Menschen „gegen alle Unsicherheiten und Minderwertigkeitsempfindungen, die Menschen angesichts der Größe des Universums und der Bedeutung aller Prozesse darin mit sich tragen, betont der christliche Glaube den Stellenwert, Sinn und Wert einer jeden menschlichen Existenz.“[24] In dieser Zusage zu einem „Angenommen sein“ bei Gott kommt eine Zusage zu einer Existenz nach dem leiblichen Tod. Durch den Tod Jesu am Kreuz und seine Auferstehung erlöst Gott den Menschen von und gleichzeitig mit seiner Leiblichkeit. Denn entgegen der Vorstellung der Gnosis, in der der Mensch aufgespalten sei in Leib und Seele oder Leib und Geist gibt der christliche Glaube auch eine Zusage an die Vereinigung von Leib und Seele an die Vollständigkeit des Menschen und die vollständige Auferstehung des Menschen. In der Communio durch den Heiligen Geist hat der Mensch gar Teilhabe am angebrochenen Reich Gottes. Alle Menschen gehören bereits im Leben zur Gemeinschaft mit den anderen Gläubigen und verstorbenen. Der Mensch ist aufgefordert seine Leiblichkeit anzunehmen und selbst zu gestalten. „In der Möglichkeit des Menschen, aber auch seiner Verpflichtung zur Gestaltung der eigenen Leiblichkeit, ist eine neue Dimension enthalten: Der Körperentwurf zum leiblichen Vollzug hin wird „[...] nach Maßstäben gängiger Erwartungen an den menschlichen Körper und gesellschaftlich geprägter Schönheitsideale als „gelungen“ oder „misslungen“ bewertbar.“[25] Die Gefahr liegt hierbei offen, dass Menschen sich mit ihrer Leiblichkeit einengen und auf ihre Körperlichkeit reduzieren lassen. Dass sie sich von den Idealen einer Gesellschaft in ihrer Freiheit beschränken lassen und sogar soweit gehen ihren Körper medizinisch zu verändern. Mit einer krankhaften Geltungssucht laufen diese Leute Gefahr ihren Leib nicht nur körperlich sondern auch seelisch zu Grunde zu richten. Nicht selten sterben Menschen an Folgen übertriebenen Schlankheitswahns oder werden depressiv ob ihrer körperlichen Unvereinbarkeit mit einem vorherrschenden Ideal. Demgegenüber steht der Wunsch nach quasi körperloser Existenz und der Loslösung des Geistes vom Körper. Eine vermeidliche Lösung bietet das Internet, der Cyberspace oder die virtuelle Welt.

Gibt es die Trennung von Geist und Körper?

„Die behauptete Abkopplung vom menschlichen Körper, die Reduktion des Menschen auf sein Gehirn, auf seinen Geist – als vermeintlich letzten Teil des Leibes, der noch im Cyberspace agiert und von Bedeutung ist“[26] zeigt eine Art Gnosis in Bezug auf den Cyberspace auf. Allerdings ist festzuhalten, dass „in keinem der Bilder vom Cyberspace, die Vergleiche mit Gott anstellen, ist der Cyberspace eine sich selbst den Menschen „offenbarende“ Gottheit, die sich ihm zur Gnosis erschließen würde. Umgekehrt vielmehr ist in diesen cyberphilosophischen Ansätzen der Cyberspace eine Gottheit im werden aus menschlichem Erkenntniszuwachs.“[27] Cyberavantgardisten allerdings möchten den Cyberspace als Gottheit proklamieren. Der Mensch werde quasi durch Trennung vom Körper und Reduktion auf seinen Geist mit Hilfe der Vernetzung mit anderen durch die so geschaffene Bewusstseinserweiterung derart mächtig, dass er quasi selbstständig die höchstmögliche, die göttliche Evolutionsstufe erreicht. Bestärkt fühlen sich Cyberavantgardisten durch die theologischen Überlegungen Teilhard de Chardins. Sie machen aus seiner Theologie, entnommen aus „Der Mensch im Kosmos“ eine Cyberphilosophie.[28] Sie übersieht dabei allerdings „die Transzendenz, „das christliche Empor“, als Eingreifen Gottes, wie auch die Konsequenz aus der Inkarnation Christi, das „menschliche Voran“ und klammert Christus überhaupt aus, rezipiert sie damit völlig falsch, zieht ungültige Konsequenzen und beansprucht ihn zu Unrecht.“[29] Jede virtuelle Welt muss auf die Körperlichkeit der Konsumenten eingehen. Nicht allein Kraft seines Geistes kann ein Benutzer einer virtuellen Welt beitreten es bedarf stets einer an den Körper angepassten Kommunikationsmöglichkeit. Sei es durch die Tastatur und Mouse oder durch die Stimme über Mikrophone. Ohne die körperlichen Voraussetzungen zu berücksichtigen ist eine Nutzung des Cyberspace nicht möglich. Durch das Fortschreiten der Technik verringern sich die Anforderungen an die aktive körperliche Teilnahme des Benutzers beständig. Es gibt bereits ein Computereingabegerät welches durch Gehirnströme mit dem Computer kommunizieren kann.[30] Jede Neuentwicklung muss sich allerdings an die körperlichen Gegebenheiten anpassen, selbst wenn es sich wie in diesem Beispiel lediglich um Gehirnströme als körperliches Merkmal handelt. Die technische Entwicklung spricht immer mehr Sinne des Menschen an. Mittlerweile kann man nicht nur durch visuelle Kontakte per Webcam und auditiver Verbindung durch Mikrophone sondern auch durch haptische Steuerungen mittels Handsensoren oder sogar Gehirnströmen mit dem Computer interagieren. Festzuhalten ist allerdings, dass der Mensch demnach keineswegs seines Körpers enthoben und lediglich geistig in die Computerwelt eintaucht sondern vielmehr der Computer an den Menschen immer weiter angepasst wird um der Körperlichkeit desselben gerecht zu werden. Besonders für durch Behinderungen beeinträchtigte Menschen, hat diese Entwicklung Vorteile, da sie durch ihre körperliche Einschränkung schwieriger mit dem Computer kommunizieren können als andere. Ausgehend von der Feststellung, dass eine Loslösung des Geistes vom Körper nicht stattfindet und eine evolutionäre Entwicklung des Menschen hin zu einem göttlichen Wesen ebenfalls nicht gegeben ist bleibt zu fragen weshalb der Mensch dennoch so fasziniert an virtuellen Welten ist.

1.5 Faszination des Mythos

Um die Faszination an virtuellen Welten beschrieben zu können bedarf es erst die Klärung des Begriffs Mythos. Grundlage der weiterführenden Arbeit wird dabei sein, dass virtuelle Welten alte Mythen neu publizieren, dem Menschen althergebrachte Antworten auf seine immerwährenden Fragen geben indem sie sie im neuen Medium Computer und Computerspiel zeigen. Der Mensch bekommt Mythen präsentiert und kann dadurch, dass er im Spiel mit den Mythen in Kontakt kommt selbst Anteil nehmen am Mythischen des Cyberspace.

1.5.1 Was ist ein Mythos?

Campbell beschreibt Mythos wie folgt: „Ohne Übertreibung lässt sich sagen, dass der Mythos der geheime Zufluss ist, durch den die unerschöpflichen Energien des Kosmos in die Erscheinungen der menschlichen Kultur einströmen. Religionen, Philosophien, Künste, primitive und zivilisierte Gesellschaftsformen, die Urentdeckungen der Wissenschaft und Technik, selbst die Träume, die den Schlaf erfüllen, all das gärt empor aus dem magischen Grundklang des Mythos.“[31] So finden sich also Repräsentationen ein und desselben Mythos in allen Religionen, Riten und Träumen wieder. Im Menschen selbst existiert demnach eine Fähigkeit, die des Traumes, mit Hilfe symbolischer Darstellungen Anteile des Mythos zu schauen. Campbell sagt: „[...] die mythischen Symbole sind nicht gemacht und können weder bestellt, erfunden noch dauernd unterdrückt werden. Sie sind spontane Hervorbringungen der Psyche, und jedes trägt in sich, als unbeschädigten Keim, die Kraft seines Ursprungs.“[32] Seit Beginn der Menschheit hat sich der Mensch Riten geschaffen die ihn besonders an Wendepunkten seines Lebens unterstützen sollen. Besondere Wendepunkte sind dabei die Geburt, die Namensgebung, der Übergang vom Kindes und Jugendalter zum Erwachsenenalter, die Eheschließlung sowie der Tod und die Bestattung.[33] Begleitet werden diese Riten meist mit Symbolen welche „[...] denen entsprechen, die sich automatisch im Traum einstellen, wenn der analysierte Patient sich von seinen infantilen Fixierungen zu lösen und in die Zukunft einzutreten beginnt.“[34] So sind Mythen bzw. die Beschäftigung mit dem Mythos wesentlicher Bestandteil der Lebensgestaltung des Menschen gewesen und tragen gerade an Wendepunkten dazu bei sich selbst weiterzuentwickeln. Wenn diese Symbole im Traum eines Menschen auftreten stellt sich die Frage wie sich der Mensch dieser Symbole bewusst werden kann. Eine Antwort geben die jeweiligen Übergangsriten und Zeremonien. In ihnen erfährt der Mensch die Symbole und kann seine eigenen im Traum verborgenen Symbole erfassen und sich mit ihnen auseinandersetzen. Im Zuge der Hervorhebung des Individuums und der „Vergöttlichung“ der Wissenschaften treten mythologische Instanzen in den Hintergrund. Der Mensch ist der mythologischen Instanz beraubt die ihm bei seiner Entwicklung zur Seite stehen kann und ihn in Kontakt mit seinen eigenen mythologischen Symbolen bringen kann. Campbell ist daher der Meinung, dass der Mensch „[...] an den unbewältigten Fixierungen der Kindheit hängen“ bleibt und sich deshalb sträubt „[...] gegen die Verwandlung, die das Heranwachsen notwendig macht.“[35] In dieser Situation hebt er die Entdeckungen der Psychoanalytiker hervor, allen voran Freud und Jung, welche das Rüstzeug entwickelt haben um eben jene entstandene Lücke wieder aufzufüllen und durch die Psychoanalyse dem Menschen seine eigenen mythologischen Symbole wieder näher bringen zu können.[36] Zwei Hauptfiguren des Mythos werden im Folgenden kurz dargestellt.

1.5.2. Das tyrannische Ungeheuer

Das Motiv des tyrannischen Ungeheuers tritt in allen Mythen und ihren Verbildlichungen, sei es im Traum oder einer Sage, zu Tage. Wesentlich angetrieben wird der Tyrann hierbei durch Macht und Besitzgier. Er strebt danach allen Reichtum an sich zu binden und reißt all jene mit sich, welche in seinen Einflussbereich geraten. Er verursacht durch die Erhöhung seiner Selbst die Erniedrigung der Menschheit insgesamt.[37]

1.5.3. Der Heros

Der Heros oder auch Held ist derjenige der von oben genanntem Tyrannen befreien kann. Die Befreiung geschieht hierbei nicht durch eine Reparatur der vom Tyrannen geschaffenen Begebenheiten sondern durch deren Ablösung durch neue. Der Held muss sich deshalb zu allererst mit der Schöpfung selbst, mit dem Mythos, beschäftigen und die Kollektivität als Gegenstück zur Ichbezogenheit des Tyrannen erkennen. Campbell sieht darin den Tod des Helden in der Gegenwart und seine Wiedergeburt „[...] als Mensch des Ewigen, als vollkommen gewordener, nicht auf Partikularitäten gelegter, universaler Mensch[...]“.[38] Als dieser Mensch ist der Held nun in der Lage die Schöpfung, den Mythos in die Welt der Menschen zurückzubringen und über ihn zu lehren. Die Erzählungen vom Helden lassen sich hierbei in drei Sinnabschnitte aufteilen. Der erste beschreibt die Trennung des Helden von der Gegenwart. Der zweite Teil beschreibt die Beschäftigung mit dem Mythos oder auch dem Göttlichen. Der letzte Teil beinhaltet dann die Wiedergeburt des Helden und seine Wiederaufnahme in die Gesellschaft mit seiner nun erlangten Erkenntnis.[39] „Der Mythenheld, der von der Hütte oder dem Schloss seines Alltags sich aufmacht, wird zur Schwelle der Abenteuerfahrt gelockt oder getragen, oder er begibt sich freiwillig dorthin. Dort tritt er auf ein Schattenwesen, das den Übergang bewacht. Der Held kann diese Macht besiegen oder beschwichtigen und lebendig ins Königreich der Finsternis eingehen (Bruderkampf, Kampf mit dem Drachen; Opfer, Zauber) oder vom Gegner erschlagen werden und als Toter hinabsteigen (Zerstückelung, Kreuzigung). Dann, jenseits der Schwelle, durchmisst der Held eine Welt fremdartiger und doch seltsam vertrauter Kräfte, von denen einige ihn gefährlich bedrohen (Prüfungen), andere ihm magische Hilfe leisten (Helfen). Wenn er am Nadir des mythischen Zirkels angekommen ist, hat er ein höchstes Gottesgericht zu bestehen und erhält seine Belohnung. Der Triumph kann sich darstellen als sexuelle Vereinigung mit der göttlichen Weltmutter (heilige Hochzeit), seine Anerkennung durch den Schöpfervater (Versöhnung mit dem Vater), Vergöttlichung des Helden selbst (Apotheose) oder aber, wenn die Mächte ihm feindlich geblieben sind, der Raub des Segens, den zu holen er gekommen war (Brautraub, Feuerraub); seinem Wesen nach ist er eine Ausweitung des Bewusstseins und damit des Seins (Erleuchtung, Verwandlung Freiheit). Die Schlussarbeit ist die Rückkehr. Wenn die Mächte den Helden gesegnet haben, macht er sich nun unter ihrem Schutz auf (Sendung); wenn nicht, flieht er und wird verfolgt (Flucht in Verwandlungen, Flucht mit Hindernissen). An der Schwelle der Rückkehr müssen die transzendenten Kräfte zurückbleiben; der Held steigt aus dem Reich des Schreckens wieder empor (Rückkehr, Auferstehung). Der Segen, der er bringt, wird der Welt zum Heil (Elixier).“[40]

1.6 Gemeinschaft

„Die vorrangige Aufgabe aller Mythen und Rituale ist es deshalb stets gewesen und muss es sicherlich bleiben, den Einzelnen sowohl emotional als auch intellektuell in die jeweilige Ordnung einzuspannen. Dieses Ziel wird [...] am besten durch eine feierliche Herbeiführung intensiv geteilter Erfahrungen erreicht, mit deren Hilfe das gesamte System der Kinderphantasien und spontanen Anschauungen in das Gemeinschaftsleben eingebunden und damit verschmolzen wird.“[41] Dem Mythos liegen also zwei Aufgaben zu Grunde. Die erste bezieht sich auf das Individuum. Der Mythos soll dem Menschen bei seiner Entwicklung helfen indem er sich selbst mit den Symbolen auseinandersetzt. Er selbst muss den Transfer vom Unbewussten ins Bewusste leisten. Die zweite Aufgabe des Mythos ist die, dem Menschen die Erkenntnis seines Eingebunden seins in die Gemeinschaft zu verdeutlichen. Denn „[...] wenn man den Mythos kennt, auch den „Ursprung“ der Dinge kennt [...]“[42] also Wissen erlangt über die Entstehung seiner selbst. Hiermit beantwortet man aber die Frage nach dem Grund des Hineingeworfen seins in diese Welt. Der Mensch erfährt, dass er durch die Annahme seiner Rolle im großen Zyklus der Zeit Bedeutung erlangt. Bedeutung dergestalt, dass er die Menschheit als Kollektiv mitgestaltet und sich löst von der auf die eigene körperliche Existenz verengte Sicht. Der Einzelne spielt für sich alleine genommen keine Rolle im Zyklus der Zeit, ist nicht von Bedeutung für das Universum. Nur durch die Gemeinschaft durch seinen Anteil an der Menschheit wird aus dem Unbedeutenden das Bedeutende. Durch einen Mythos entwickelt sich also eine Gemeinschaft welche durch das Teilen des gemeinsamen Mythos, durch die Teilhabe des Einzelnen am gemeinsamen Mythos ihre eigene individuelle Vorstellung des Ursprungs, des Lebens und der Menschheit entwickelt.[43] „Der Mythos erfüllt [...] mehrere Funktionen: Seinsreflexion, Horizontweitung, Hilfe zur Lebensbewältigung durch sein Angebot von Struktur und Orientierung, Stiftung von Gemeinschaft.“[44] In der heutigen Zeit fällt die religiöse Institution als Begegnungsort mit Mythen immer häufiger weg. Kaum jemand nutzt das Angebot der Tiefenpsychologie um sich mit Mythen und seinem Unterbewussten zu beschäftigen. Der Mensch wendet sich von den Antworten auf seine Fragen und Sehnsüchte selbst ab nur um ein größeres Verlangen nach Antworten und Stillung seiner Sehnsüchte zu erfahren. Wo findet der Mensch der säkularisierten Welt seine Mythen? Wo kann er eine Gemeinschaft bilden?

2. Die Spielwelt von World of Warcraft

Für die Identitätsentwicklung eines Menschen ist, wie in Kapitel 1.1 erwähnt, der Umgang mit Mitmenschen und die Austradierung verschiedener möglicher Identitäten nötig. Der technische Fortschritt hat den Kontakt über „face to face“-Kommunikation über Sprache hin zur digitalen Kommunikation über das Internet weiterentwickelt. Identitätsentwicklung kann also über das Internet stattfinden. Der Mensch hat die Möglichkeit Repräsentanten seiner Identitäten im Internet zu kreieren und über sie virtuell und dennoch real in Kontakt mit anderen Menschen und deren Identitäten zu gelangen. Gleichzeitig bieten auf Mythen basierende virtuelle Welten dem Menschen die Möglichkeit seinen Entwicklungsprozess nach zu vollziehen und seine Sehnsüchte nach Sinn und Existenz mit Hilfe der in dieser virtuellen Welt befindlichen anderen Menschen zu stillen. Welche Angebote macht das Spiel und die virtuelle Welt von World of Warcraft dem Menschen?

2.1 Identitäten

Grundsätzlicher Spielinhalt von World of Warcraft ist die Steuerung einer Figur in der Spielwelt von World of Warcraft. So hat ein Spieler vor dem Eintritt in die Spielwelt die Möglichkeit sich für zwei verschiedene sogenannte Fraktionen zu entscheiden. Die eine Seite wird unter dem Titel Allianz zusammengefasst, die andere unter dem Titel Horde. Schon der Begriff Horde ist eher negativ konnotiert. Ein Übriges tun die auf der offiziellen Homepage des Spiels dargestellten Bilder der zur Horde gehörenden Völker. Auf Seiten der Allianz hat man die Wahlmöglichkeit zwischen Draenei, Gnomen, Nachtelfen, Menschen und Zwergen. Diesen stehen Blutelfen, Orcs, Tauren, Trolle und Untote gegenüber. Ihre Darstellung ist eher martialisch, brutal und kriegerisch. Sie sind gebückt, zum Angriff bereit und mit eher düsteren Farben dargestellt.[45] Wogegen die Völker der Allianz eher aufrechtstehend, einladend und majestätisch dargestellt werden.

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http://www.wow-europe.com/de/info/races/index.html

Auffallend ist außerdem die Farbwahl der Wappen. Die Allianz wird blau dargestellt, die Horde rot. Die Farbe Blau steht nach der Typologie C.G.Jungs für Weisheit und den Ver-

stand.[46] Aber auch für Harmonie. Rot hingegen für Leidenschaft, Mut, Stärke oder auch Aggression und Gefahr.[47] So kann bereits durch die unterbewusste Wahrnehmung der Fraktionen

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einer Seite ein eher harmonisches Empfinden entgegengebracht werden und der anderen ein eher kriegerisch, aggressives Verhalten. Dies unterstreichen ebenfalls die Adjektive welche in der Beschreibung der Völker verwendet werden. Die Völker der Allianz sind beispielsweise edel, intelligent, erfinderisch, treu, stolz, Nachtelfen sogar ehemals unsterblich. Die Völker der Horde hingegen sind verbittert, wild, zäh, brutal, geistlos, unaufhaltsame Kampfmaschinen, hinterhältig, berüchtigt, fanatische Ergebenheit und streben nach Rache.[48] So charakterisiert kann man auf Seiten der Horde demnach eher dunkle, wilde und düstere Identitäten wählen, auf Seiten der Allianz eher helle, harmonische und intelligente Identitäten.

2.1.1 Klassen

Unabhängig von der Fraktion hat der Spieler die Möglichkeit seiner gewählten Figur einer Klasse zuzuordnen. Hierbei hat er die Wahl zwischen Druide, Hexenmeister, Jäger, Krieger, Magier, Paladin, Priester, Schamane, Schurke und Todesritter. Bis auf den Todesritter und den Krieger, letzterer ist nur für Blutelfen nicht verfügbar, ist die Wahl der Klassen für ein jeweiliges Volk eingeschränkt. Jede Klasse hat eine eigene Charakterisierung Seitens der Spielentwickler. Druiden beispielsweise sind eine Klasse die sehr naturverbunden ist. Sie machen sich die Kräfte der Natur zu Nutze um heilende Zauber zu wirken aber auch um mächtige Angriffszauber zu wirken. Darüber hinaus beherrschen sie die Kunst des Gestaltwandelns wodurch sie tierische Fähigkeiten nutzen können. Die Klasse des Druiden ist deshalb sehr vielseitig und sowohl als Unterstützung für eine Gruppe als auch für einen Einzelspieler gut geeignet. Andere Klassen sind eher auf eine Tätigkeit beschränkt, wie z.B. der Schurke. Spieler die diese Klasse wählen haben lediglich die Möglichkeit viel Schaden an Gegnern auszurichten und Nichtspielercharaktere zu bestehlen. Hierbei hat der Schurke die Möglichkeit versteckt zu arbeiten. Er kann sich für andere Spieler unsichtbar machen und aus dem Hinterhalt agieren. Oft ist dem Spieler allerdings die Wahl überlassen auf welche Weise er seine Klasse nutzen möchte, da viele Klassen unterschiedliche Spielweisen erlauben. Sei es z.B. als ein heilender Priester eine Gruppe zu unterstützen oder als ein Priester der sich für mächtige Schattenzauber entschieden hat seinen Gegnern Schaden zuzufügen.

[...]


[1] Wessely, C.: Götter mit kleinen Fehlern – mythologische Aspekte von Computerspielen. In: Spektrum Wissenschaft 199812. S.113.

[2] Vgl. Hahn, A.: Identität und Biographie. In: Wohlrab-Sahr, M. (Hrsg.): Biographie und Religion. Zwischen Ritual und Selbstsuche. F. a. M. 1995. S.130f.

[3] Reinders, A.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace. In: Langenhorst, G. (Hrsg.): Literatur – Medien – Religion. Münster 2005. S.37.

[4] Vgl. Hahn, A.: Identität und Biographie. In: Wohlrab-Sahr, M. (Hrsg.): Biographie und Religion. Zwischen Ritual und Selbstsuche. F. a. M. 1995. S.130f.

[5] Vgl. Grom, B.: Religionspädagogische Psychologie des Kleinkind- Schul- und Jugendalters. Düsseldorf5 2000. S.276.

[6] Vgl. Reinders, A.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace. In: Langenhorst, G. (Hrsg.): Literatur – Medien – Religion. Münster 2005. S.38.

[7] Döring, N.: Sozialpsychologie des Internet. Die Bedeutung des Internet für Kommunikationsprozesse, Identitäten, soziale Beziehungen und Gruppen. Göttingen u.a. 20032. S.328.

[8] Goetsch, P.: Der Übergang von Mündlichkeit zu Schriftlichkeit. In: Raible, W.: Symbolische Formen. Medien. Identität. Tübingen 1991. S.117.

[9] Vgl. Reinders, A.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace. In: Langenhorst, G. (Hrsg.): Literatur – Medien – Religion. Münster 2005. S.45.

[10] E.b.d. S.45f.

[11] E.b.d. S.59.

[12] Vgl. Reinders, A.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace. In: Langenhorst, G. (Hrsg.): Literatur – Medien – Religion. Münster 2005. S.59.

[13] Vgl. Beck, K.: Medien und die soziale Konstruktion von Zeit. Über die Vermittlung von gesellschaftlicher Zeitordnung und sozialem Zeitbewusstsein. Opladen 1994. S. 73.

[14] Vgl. Hübner, K.: Die Wahrheit des Mythos. München 1985. S.143f.

[15] Vgl. Reinders, A.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace. In: Langenhorst, G. (Hrsg.): Literatur – Medien – Religion. Münster 2005. S.93.

[16] Vgl. Reinders, A.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace. In: Langenhorst, G. (Hrsg.): Literatur – Medien – Religion. Münster 2005. S.95.

[17] Eliade, M.: Das Heilige und das Profane. Vom Wesen des Religiösen. Hamburg 1957. S.62.

[18] Reinders, A.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace. In: Langenhorst, G. (Hrsg.): Literatur – Medien – Religion. Münster 2005. S.96.

[19] E.b.d. S.97.

[20] Eliade, M.: In oben genanntem Werk. S.52.

[21] Vgl. Kannzeit und Musszeit Blumenberg, H.: Lebenszeit und Weltzeit. F. a. M. 1986. S. 292f.

[22] Vgl. Gehlen, A.: Der Mensch. Seine Natur und seine Stellung in der Welt, F. a. M. 1974. S.33.

[23] Johannes 1,14. In: Elberfelder Studienbibel. R. Brockhaus. Wuppertal 2005. S.1228.

[24] Reinders, A.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace. In: Langenhorst, G. (Hrsg.): Literatur – Medien – Religion. Münster 2005. S.69.

[25] Vgl. Reinders, A.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace. In: Langenhorst, G. (Hrsg.): Literatur – Medien – Religion. Münster 2005. S.73.

[26] E.b.d. S.75.

[27] Ebd. S.76.

[28] Vgl. Reiners, A.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace. In: Langenhorst, G. (Hrsg.): Literatur – Medien – Religion. Münster 2005. S.77ff.

[29] E.b.d. S.81.

[30] http://www.emotiv.com/

[31] Campbell, J.: Der Heros in tausend Gestalten. F. a. M. 1999. S.13.

[32] E.b.d. S.13.

[33] Campbell, J.: Der Heros in tausend Gestalten. F. a. M. 1999. S.19.

[34] E.b.d. S.19.

[35] E.b.d. S.20.

[36] Vgl. ebd.

[37] Vgl. ebd. S.24.

[38] Campbell, J.: Der Heros in tausend Gestalten. F. a. M. 1999. S.26f.

[39] Vgl. ebd. S.41.

[40] Ebd. S.237f.

[41] Campbell, J.: Mythologie der Urvölker. Basel 1991. S.513.

[42] Eliade, M.: Mythos und Wirklichkeit. F. a. M. 1988. S.27.

[43] Vgl. Reiners, A.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace. In: Langenhorst, G. (Hrsg.): Literatur – Medien – Religion. Münster 2005. S.107f.

[44] Ebd. S.110.

[45] http://www.wow-europe.com/de/info/races/index.html

[46] http://www.opus-magnum.de/hark/lebensbaum/html/hark_lebensbaum_opus_magnum_12.html

[47] http://www.stifthelden.com/media/Wissenswertes/Referat%20Archetypen.pdf . S.3

[48] Vgl. http://www.wow-europe.com/de/info/races/ (z.B. /races/draenei.html, /races/bloodelves.html)

Ende der Leseprobe aus 62 Seiten

Details

Titel
Religiöse und mythische Dimensionen in "World of Warcraft"
Hochschule
Universität Münster  (katholische Religionslehre)
Veranstaltung
Das Heilige Digital
Note
1,3
Autor
Jahr
2008
Seiten
62
Katalognummer
V140836
ISBN (eBook)
9783640481194
ISBN (Buch)
9783640481064
Dateigröße
2730 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
World of Warcraft, WOW, Religion, mythisch, religiös, Rollenspiel, MMORPG
Arbeit zitieren
Tom Olivier (Autor:in), 2008, Religiöse und mythische Dimensionen in "World of Warcraft", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/140836

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