Möglichkeiten und Probleme innerhalb virtueller Realität am Beispiel „Second Life“


Examensarbeit, 2008

30 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhalt

A. Virtuelle Realität - ein neues Medium

B
I. Definitionen
1. Was ist „Second Life“?
2. Was ist „Virtuelle Realität“?
II. Besonderheiten virtueller Realität
1. Interaktivität
2. Das Medium ist die Botschaft
3. Theatralität
4. Neudefinition von Raum
5. Neudefinition von Identität
III. Möglichkeiten in virtueller Umgebung
1. Interaktion
2. Entstehen eigener Kultur
3. Digitales Leben
4. Neue Formen der Wahrnehmung
IV. Probleme in virtueller Umgebung
1. Kriminalität
2. Technik
3. Bedienung
V. Experimente in Second Life
1. Erschaffung „Nante Ohs“
2. Künstliche Intelligenz

C. Zukunftsausblick

Quellenangabe

Interview mit Jo Fabian

A. Virtuelle Realität - ein neues Medium

„Wenn ein neues Medium entsteht, gibt es immer eine Phase, in der viel experimentiert und ausprobiert wird. Es ist sehr spannend herauszufinden, welches Medium für welche Inhalte besonders geeignet scheint.“[1]

Man muss ein neues Medium erst richtig verstehen, um die Vorteile nutzen zu können. Dies ist gerade in Bezug auf das relativ neue Medium des Internets und, damit verbunden, auf virtuelle Welten wie Second Life brisant. Pino Almeida sprach diesen Satz bei einer Podiumsdiskussion, deren Thema eigentlich die Zukunft des Fernsehens war, doch gilt die Aussage in speziellem Maße für virtuelle Parallelwelten. Sie befinden sich noch in der Anfangsphase und sind deshalb aus medienwissenschaftlicher Sicht besonders interessant. Worin ihre besondere Qualität besteht, wird sich erst im Laufe einiger Jahre zeigen. Dennoch beginnen Online-Welten bereits jetzt, die Selbst- und Weltbeschreibung ihrer Nutzer und indirekt auch der Nicht-Nutzer zu verändern, und das verdient die Aufmerksamkeit der Medienwissenschaft. Den Nutzern wird uneingeschränkte Kreativität versprochen, genauso wie die Gelegenheit, mit anderen Menschen nicht nur zu kommunizieren, sondern virtuell zu agieren. Viele potentielle Möglichkeiten scheinen offen zu stehen. Jedoch birgt die neue Welt auch Gefahren und Probleme. Beide Komponenten, die negativen Seiten sowie die virtuellen Möglichkeiten, sollen im Folgenden analysiert und hinterfragt werden.

Zuvor müssen jedoch einige Begriffe erklärt werden.

B

I. Definitionen

1. Was ist „Second Life“?

Ein Beispiel für eine virtuelle Parallelwelt ist „Second Life“, das in dieser Arbeit noch genauer untersucht werden wird. Doch was genau ist „Second Life“ (im Folgenden kurz „SL“ genannt)? Innerhalb des letzten Jahres ist SL des öfteren in den Fokus der Medien geraten. Der vielversprechende Name „Das Zweite Leben“ polarisiert: In online Blogs von denen einen als kommerzielle Zeitverschwendung verteufelt, wird es von anderen als Revolution der virtuellen Welten gefeiert.

SL ist eine Online-Plattform, die eine dauerhaft bestehende 3D-Umgebung bietet. Diese kann der Nutzer selbst mitgestalten und sich darin frei bewegen kann. Dies geschieht mit einem sog. „Avatar“, einer meist menschenähnlichen (Spiel-)Figur, die ebenfalls vom Nutzer selbst ausgewählt bzw. gestaltet werden kann. Das Aussehen, die Kleidung und sogar das Geschlecht kann beliebig gewählt und gewechselt werden. Die Währung in SL sind sog. „Linden Dollar“, für die man virtuellen Besitz erwerben kann und die gegen „reale“ (die Schwierigkeit dieses Wortes wird im weiteren Verlauf erörtert) Dollar bzw. Euros auf dem Konto des Users gutgeschrieben werden. Verantwortlich für SL ist die Firma „Linden Lab“, die die virtuelle Landschaft 1999 in San Francisco entwickelte. Eine wichtige Inspiration hierfür war das in dem Roman „Snow Crash“ von Neal Stephenson beschriebene Konzept des Metaversums: Eine vom User bestimmte Parallelwelt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können.[2] Im Unterschied zu anderen Online-Spielen, in dem die User ein bestimmtes Ziel verfolgen, ist SL reiner Selbstzweck. „Ziel“ ist, mit seinem Avatar ein zweites Leben aufzubauen.

Die erste Präsentation von SL fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 24. Juni 2003 ist Second Life online. Im Mai 2008 hatte SL weltweit fast 14 Millionen Mitglieder, davon waren über eine Million in den letzten drei Monaten online.

Um die wissenschaftlichen Ergebnisse praktisch zu testen, wurde im

Rahmen dieser Arbeit in SL eine (Spiel-)Figur namens „Serena“ erstellt, die als praktisches Beispiel für die Argumentation dient.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb 1: Erstellen der Figur „Serena“

Abb 2: Serena in Second Life

2. Was ist „Virtuelle Realität“?

Zuvor muss jedoch ein weiterer Begriff geklärt werden, dessen Definition schwierig ist. Was bedeutet „Virtuelle Realität? Im Allgemeinen versteht man darunter verschiedenste Formen von computergenerierten Nachbildungen der Wirklichkeit. Das Adjektiv "virtuell" bedeutet soviel wie scheinbar, denkbar, der Möglichkeit nach vorhanden - also: mögliche Wirklichkeit.[3] Der Begriff Realität bezieht sich auf eine bestimmte Daseinsweise, die als real angesehen wird, wenn sie existiert. Doch wie kann bewiesen werden, dass etwas existiert? Virtuelle Realität ist längst mehr als ein bloßes Gedankenexperiment, denn eine virtuelle Welt, z.B. SL, kann der User betreten - dies ist bei Gedankenexperimenten unmöglich.

Beide Ausdrücke sind Reflexionsbegriffe. Als real bzw. als virtuell erscheint etwas nur von einem bestimmten Standpunkt aus. Das bedeutet, dass jede Form der Realität einzig von der Wahrnehmung des Rezipienten abhängig ist.

Jean Baudrillard sah die Virtualität als Konkurrenz zur analogen Welt: „Die Virtualität zielt nur auf die Prostitution, auf die Auslöschung des Wirklichen durch sein Double.“[4] Genau wie „Second Life“ ist der Ausdruck „virtuelle Realität“ verheißungsvoll. Die Verwendung des Begriffs Virtuelle Realität behauptet, es gäbe neben der Wirklichkeit noch eine zweite, eine eben virtuelle Realität, die in Konkurrenz zu dem bisher Bekannten tritt. „Von virtueller Realität (...) kann nur reden, wer unterstellt, es gebe mehr als eine Realität - die sich dann je anders, zum Beispiel als virtuell, prädizieren ließen.“[5] Die Klassifizierung von Realitäten, die je nach Prädikat als konkret oder virtuell gesehen werden, ist also hinfällig. Die Definition von Realität beschäftigt Philosophen seit Jahrhunderten und ist bis heute unmöglich. Somit muss davon Abstand genommen werden, Virtualität als real einstufen zu können, denn der Begriff real ist nicht fassbar: „Es gibt keine virtuelle Realität, weil es die eigentliche Wirklichkeit nicht gibt“.[6] Es ist also sinnvoll, die Wirklichkeit als eine Perspektive zu sehen, die für jeden von uns anders ist. Eine unterschiedliche Perspektive eröffnet eine komplett verschiedene Welt. Somit ist auch die virtuelle Welt nicht mehr oder weniger real als die konkrete Welt, sie ist ein anderer Standpunkt - und deshalb vollkommen ernst zu nehmend.

„Das Virtuelle ist künftig ein Teil des Realen.“[7] Der ontologische Status des Cyberspace kann also nicht abschließend geklärt werden. Das Interessante ist, die Spannung zwischen Cyberspace und greifbarer Realität zu analysieren. Dementsprechend wird im weiteren Verlauf dieser Arbeit virtuelle Realität nicht als Konkurrenz zur fassbaren Realität gesehen, sondern die Spannung zwischen der andersartigen Cyberwelt, die die Möglichkeiten des Virtuellen zu realisieren versucht, und der uns bekannten, „analogen“ Welt analysiert.

II. Besonderheiten virtueller Realität

1. Interaktivität

Im nächsten Abschnitt werden nun einige charakteristische Merkmale und Besonderheiten von virtuellen Welten herausgearbeitet. Virtuelle Welten - und SL im besonderen - bieten einige Eigenschaften, die sich von anderen Medien unterscheiden. SL ist - nach Marshall McLuhan - ein sog. „kaltes Medium“, das hohe Beteiligung von Seiten des Rezipienten fordert, das ohne ihn gar nicht möglich wäre.[8] Andere Medien, wie z.B. das Fernsehen nehmen auch Einfluss auf den Rezipienten, allerdings kann der Fernzuschauer eben nur aufnehmen, nichts mitgestalten. SL dagegen ist maßgeblich geprägt von einer interaktiven Struktur. „Es zeigt sich, dass durch den Umgang mit Bildschirmen (…) die Passivität des reinen Zuschauens in den Hintergrund rückt und ein aktiver Nutzer eingefordert wird.“[9] Die „Wirklichkeit“ in SL wird vom User selbst entwickelt. Er schafft sich selbst einen Avatar nach seinem Belieben. Auch die Landschaft in SL wird durch den User erstellt. Z.B. ist jeder Gegenstand in SL von einem Avatar erstellt worden und kann, wenn der Besitzer die Erlaubnis dazu gegeben hat, von anderen Avataren weiter ver- und geformt werden.

Jeder Empfänger in SL ist gleichzeitig potentieller Sender. Durch SL wird der Aktionsradius des Users auf prinzipiell jeden anderen Menschen (der über Internetzugang verfügt) erweitert. Dies ist war bereits durch das Medium des Telephons erreicht, doch wird dieses Prinzip von SL in neuartiger Weise revolutioniert. Über das Telephon kann der Nutzer mit jemandem kommunizieren, in SL kann er zusätzlich mit anderen agieren. Der SL-Nutzer sieht nicht nur andere Avatare und kann mit ihnen reden, er kann auch mit ihnen - mit den entsprechenden „Animationsbällen“, die gegen LindenDollar erworben werden können oder die der Nutzer als Geschenk erhalten kann - tanzen, sie umarmen, küssen etc. Das Medium SL fungiert hier als „Übersetzer“, der menschliches Wissen und menschliche Erfahrung in einen anderen, hier virtuellen Modus überträgt.

2. Das Medium ist die Botschaft

Für SL gilt McLuhans Schrift „Das Medium ist die Botschaft“ in besonderem Maß. Die „persönlichen und sozialen Auswirkungen jedes Mediums - das heißt jeder Ausweitung unserer eigenen Person - (ergeben) sich aus dem neuen Maßstab, der durch jede Ausweitung unserer eigenen Person oder durch jede neue Technik eingeführt wird.“[10] Das bedeutet, dass die Botschaft, die der User in SL erfährt, von den technischen Gegebenheit des Mediums massivst beeinflusst ist. Das menschliche Zusammenleben in SL wird durch die technischen Voraussetzungen, die SL bietet, neu gestaltet. Das Medium ist für McLuhan eine Ausweitung des menschlichen Körpers, der eigenen Person. Der User ist ein Teil von SL, damit das Medium in ganz besonderem Ausmaß eine Ausweitung der eigenen Person. Der User kann seinen Avatar immer wieder neu gestalten und verändern - und damit die Gegebenheit in SL und was andere User denken und fühlen, wenn sie mit dem Avatar in Kontakt treten. Die User allein bilden die Botschaft in SL. Zwar gibt es auch Firmen, die SL als Werbeplattform nutzen, doch das Medium SL wäre ohne die Gestaltungsmöglichkeiten einfach nur ein Computerspiel, dem die gesellschaftliche und medienwissenschaftliche Relevanz fehlte. Die technischen

Voraussetzungen bestimmten, was der User in SL fühlt. Sie sind relevant für die Botschaft. Dies bedeutet für den User allerdings auch, dass er die technischen Gegebenheiten von SL verstehen muss, um es wirklich benutzen zu können. Anfangs finden die SL-Neulinge, in der SL- Gemeinschaft „Newbies“ genannt, die Online-Welt oft sperrig und in der Bedienung unkomfortabel, denn sie wissen nicht, wie Aktionen auszuführen sind. Sie finden sich schwierig zurecht, weil sie die Technik noch nicht verstanden haben. Viele „Newbies“ stolpern deshalb mit ihrer noch kaum individualisierten Figur, die schon von weitem als SL-Neuling erkannt wird, durch die Online-Welt und fragen Avatare, die sie zufällig treffen, nach Hilfe in Bedienungsfragen. Erst wenn der User SL bedienen gelernt hat, kann er die Möglichkeiten ausschöpfen. „Medien prägen unser Bild der Wirklichkeit.“[11] SL geht hier noch einen Schritt weiter: Das Medium ist in diesem Fall die Wirklichkeit, in der sich der Rezipient für die Dauer seines Aufenthalts bewegt.

3. Theatralität

Es besteht eine Kulisse, die von allen Usern als existent angenommen wird. Diese Theatralität ist ein weiteres Charakteristikum von virtuellen Welten. Theatralität wird hier metaphorisch gebraucht, denn technisch funktioniert das Internet anders als das Theater. In SL entsteht eine Form der Theatralität, die durch den Daten-Körper (Avatar) erfahrbar wird. Die „als ob“-Situation des Theaters besteht in den sozialen Rollen der Avatare, den Formen der Repräsentation, den Prozessen, die zwischen Avataren ablaufen und in der gesamten virtuellen Welt genau wie im Theater. Das Grundmuster „A spielt für B etwas in einem abgegrenzten Rahmen vor“, das von der Bühne bekannt ist, existiert in ähnlicher Weise in SL. Wenn die User beispielsweise über die Frisur ihres Avatars diskutieren, dann tun sie das in einer Art und Weise, als ob die Figur existieren würde. Die User reden über die Figuren, als ob sie Menschen wären und nicht Spielfiguren einer virtuellen Welt. Dadurch, dass alle das Spiel des inszenierten Scheins als Sein akzeptieren, wird es existent. Dann ist es für den User und sein Empfinden nicht mehr bedeutsam, dass er auf keiner Bühne steht und keine Rolle erfüllen muss, sondern „nur“ aus Dateneinheiten besteht.

[...]


[1] Almeida, Pino in: Fernsehen der Zukunft - Zukunft des Fernsehens, in: Gabriele Goderbauer-Marchner/ MedienCampus Bayern e.V. (Hrsg.): Medienbildung aktuell, Band 3. München 2005, S.53.

[2] http://de.secondlife.com/whatis

[3] Münker, Stefan: Was heißt eigentlich „Virtuelle Realität“? Ein philosophischer Kommentar zum neuesten Versuch der Verdopplung der Welt. In: S. Münker, A. Roesler (Hrsg.): Mythos Internet. edition suhrkamp, Frankfurt/ Main 1997. S.109.

[4] Baudrillard, Jean: Illusion, Desillusion, Ästhetik. In: S. Iglhaut, F. Rötzer, E. Schweeger (Hrsg.) : Illusion und Simulation. Begegnung mit der Realität. Symposion, Ostfildern 1995. S. 90-101.

[5] Münker, Stefan: Was heißt eigentlich „Virtuelle Realität“? Ein philosophischer

Kommentar zum neuesten Versuch der Verdopplung der Welt. In: S. Münker, A. Roesler (Hrsg.): Mythos Internet. edition suhrkamp, Frankfurt/ Main 1997. S.117.

[6] ebenda, S. 118.

[7] Quéau, Phillipe: Die virtuelle Simulation: Illusion oder Allusion? Für eine

Phänomenologie des Virtuellen. In: S. Iglhaut, F. Rötzer, E. Schweeger (Hrsg.): Illusion und Simulation. Begegnung mit der Realität. Symposion, Ostfildern 1995. S.61.

[8] McLuhan, Herbert Marshall: Heiße Medien und kalte. In: M. Baltes, F. Böhler, R. Höltschl, J. Reuß (Hrsg.) Medien verstehen - Der McLuhan-Reader. Bollmann Verlag, Mannheim 1997. S.117.

[9] Rodatz, Christoph: Theaterraum als Computer-Bildschirm, in: C. Balme, M. Moninger (Hrsg.): Crossing Media. Theater - Film - Fotografie - Neue Medien. ePODIUM Verlag, o.O., 2004. S.189

[10] McLuhan, Herbert Marshall: Heiße Medien und kalte. In: M. Baltes, F. Böhler, R. Höltschl, J. Reuß (Hrsg.) Medien verstehen - Der McLuhan-Reader. Bollmann Verlag, Mannheim 1997. S.112.

[11] Sandbothe, Mike: Interaktivität - Hypertextualität - Transversalität. Eine medienphilosophische Analyse des Internet, in: S. Münker, A. Roesler (Hrsg.): Mythos Internet. edition suhrkamp, Frankfurt/ Main 1997. S.56

Ende der Leseprobe aus 30 Seiten

Details

Titel
Möglichkeiten und Probleme innerhalb virtueller Realität am Beispiel „Second Life“
Hochschule
Universität Bayreuth
Note
1,3
Autor
Jahr
2008
Seiten
30
Katalognummer
V139712
ISBN (eBook)
9783640497096
ISBN (Buch)
9783640496853
Dateigröße
609 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Möglichkeiten, Probleme, Realität, Beispiel, Life“
Arbeit zitieren
Rita Maria Hausberger (Autor:in), 2008, Möglichkeiten und Probleme innerhalb virtueller Realität am Beispiel „Second Life“, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/139712

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