Narrativität in Computerspielen

Eine Analyse anhand des exemplarischen Bildschirmspiels Dark Project – Das metallene Zeitalter


Hausarbeit, 2009

20 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung – Problemstellung und Zielsetzung...

2. Literatur- und Quellenüberblick.

3. Vorbemerkungen zu einer medienunabhängigen Erzähltheorie..

4. Erzählungen in Computerspielen?...

5. Vorbemerkungen zum Spiel Dark Project II – Das metallene Zeitalter.

6. Narrativität in Computerspielen – eine Analyse von Dark Project II mithilfe.
Martinez und Scheffels Erzähltheorie
6.1. Das ‚Wie’: Darstellung
6.1.1. Zeit..
a) Ordnung
b) Dauer
6.1.2. Modus.
a) Distanz
b) Fokalisierung
6.1.3. Stimme
a) Zeitpunkt des Erzählens
b) Ort des Erzählens
c) Stellung des Erzählers zum Geschehen
d) Subjekt und Adressat des Erzählens
6.2. Das „Was“: Handlung und erzählte Welt..
6.2.1. Elemente der Handlung.
a) Ereignis – Geschehen – Geschichte
b) Motivierung
c) Die doppelte Zeitperspektive des Erzählens
6.2.2. Erzählte Welt.

7. Interaktivität versus Narrativität..

8. Zusammenfassung...

9. Bibliographie

1. Einleitung - Problemstellung und Zielsetzung

G e s chichten scheinen Hand in Hand mit der Menschheit zu gehen. Waren es früher die Göttermythen, so holen sich viele Menschen ihre tägliche Dosis Geschichten in „Daily Soaps“. Erzählungen gibt es in den vielfältigsten Formen: sie können mündlich erzählt, gesungen[1], getanzt[2], gestikuliert, gezeichnet oder aufgeschrieben werden. Sie sind in allen kulturellen Unterhaltungsprodukten zu finden: in Büchern, Bildern, Theaterstücken, Musicals, Opern, Tänzen, Comics, Musikstücken, Musikvideos, Filmen, TV-Serien – und Computerspielen.

Dies mag vielleicht zunächst verwirren, sieht man denn nicht einen aktiven Rezipienten vor sich, der das Spielgeschehen lenkt. Wie kann man da noch von Erzählungen sprechen, die doch – so die intuitive Auffassung – von einem Erzähler erzählt und vom Rezipienten passiv aufgenommen werden?

Dass es diese jedoch in Computerspielen gibt, wird im Zuge dieser Hausarbeit theoretisch und an dem praktischen Beispiel des Adventure-Fantasyspiels Dark Project 2 – Das metallene Zeitalter (DP II) dargelegt.

Nach einem kurzen Literatur – und Quellenüberblick soll zunächst auf eine medienunabhängige Erzähltheorie eingegangen werden, ehe im 3. Kapitel Forscherstimmen zu den Erzählungen in Computerspielen zu Wort kommen. Im anschließenden Kapitel folgen unabdingbare Vorbemerkungen zu DP II. Kapitel 6 bildet den Hauptteil der Arbeit – die erzähltheoretische Analyse von DP II auf der Basis der Erzähltheorie von Martinez und Scheffel.

Trotzdem wird niemand leugnen können, dass das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen den Hauptaspekt in der Beschäftigung mit Computerspielen darstellt. Deshalb soll dieser in vorliegender Arbeit nicht vernachlässigt werden. Das Spannungsfeld zwischen narrativen und interaktiven Strukturen wird im 7. Kapitel charakterisiert.

Punkt 8 fasst die Ergebnisse der Arbeit kurz zusammen.

2. Literatur- und Quellenüberblick

Während die pädagogische Untersuchung hinsichtlich der Faszination und Wirkung der Computerspiele bereits in den 1980er Jahren begann, entwickelte sich die literaturwissenschaftliche Beschäftigung mit dem Medium nur zögerlich.

Erst 1997 lieferte Espen J. Aarseth mit seiner Analyse interaktiver literarischer Werke die Grundlage für einen neuen Zweig der Computerspielforschung, den narrative gaming studies.[3]

Auch jetzt ist die Anzahl der Literatur, die sich direkt mit der Narrativität in Computerspielen beschäftigt, überschaubar.

Als wichtigste und ergiebigste Grundlage für die vorliegende Hausarbeit haben sich die Monographien von Hans-Joachim Backe Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel und Mela Kochers Folge dem Pixelkaninchen! erwiesen.

Wichtige Aspekte zur Interaktivität lieferte Christopher Klimmts Werk Computerspielen als Handlung.

Da der Hauptteil der Hausarbeit sich der praktischen Analyse eines narrativen Computerspiels widmet, ist die einzige zugrunde liegende Literatur in diesem Falle das Buch Einführung in die Erzähltheorie von Matias Martinez und Michael Scheffel.

Analyseobjekt ist das digitale Spiel Dark Project 2 – Das metallene Zeitalter, welches von den Looking Glass Studios produziert und von Eidos im Jahr 2000 veröffentlicht wurde.

3. Vorbemerkungen zu einer medienunabhängigen Erzähltheorie

Wie bereits in der Einleitung bemerkt, wird in den unterschiedlichsten Bereichen der menschlichen Medienkultur erzählt. Dass sich die Art und Weise des Erzählens jedoch unterscheiden können, zeigt sich beispielsweise im Vergleich zwischen Roman und Film. Schon dass es spezielle Erzähltheorien für beide Genres gibt, ist Beweis genug. Auch ein Laie wird erkennen, dass der Roman textgebunden erzählt, während das Geschehen im Film zum größten Teil visuell vermittelt wird. Auch in Computerspielen wird ein neuartiger Typus des Erzählens kreiert.

Doch gibt es Kriterien, die allen Arten von Erzählungen – ob nun im Film, Roman oder Computerspiel – gemeinsam ist?

Marie-Laure Ryan erkannte die Notwendigkeit einer medienunabhängigen Erzähltheorie und legte folgende drei Kriterien fest, welche eine Aussage als narrativen Text kennzeichnen:

„1. Ein narrativer Text muss eine Welt erschaffen und mit Figuren und Objekten bevölkern.
2. Die Textwelt muss durch außergewöhnliche physische Ereignisse eine Veränderung erfahren, seien es Zufälle oder bewusste menschliche Handlungen. Diese Veränderungen erzeugen eine zeitliche Dimension und betten die erzählte Welt in den Ablauf der Geschichte ein.
3. Der Text muss die Rekonstruierung eines interpretativen Netzwerkes von Zielen, Plänen, kausalen Zusammenhängen und physiologischen Motivationen aus den erzählten Ereignissen ermöglichen. Diese implizite Vernetzung verleiht den Begebenheiten Kohärenz und macht sie nachvollziehbar, wodurch aus ihnen ein Plot entsteht.“[4]

Dadurch dass sich Ryan auf den Kern des Erzählens, nämlich auf die erzählte Geschichte, konzentriert, kann diese Definition auf narrative Texte aller Medien zutreffen.[5]

4. Erzählungen in Computerspielen?

In Computerspielen wird erzählt – diese These vertritt vorliegende Hausarbeit. Sieht man sich in einem Computerspielfachgeschäft um und studiert die Beschreibungen auf der Rückseite der Packungen, kommt man nicht umhin festzustellen, dass ein Großteil der elektronischen Spiele in einen erzählerischen Rahmen eingebettet ist.

Nach Hans-Joachim Backe lassen sich für diesen Umstand eine

Reihe von intrinsischen und extrinsischen Motivationen für die Einbeziehung von Geschichten in Computerspielen identifizieren: Unter extrinsischen Motivationen verstehe ich dabei wirtschaftliche Interessen, also vor allem die Schaffung eines Kaufanreizes, während sich intrinsische Gründe auf den Nutzen beziehen, der für das Produkt selbst resultiert, also die positiven Synergieeffekte der Verbindung von Spiel und Erzählung.[6]

Mela Kocher vertritt in ihrer Dissertation sogar den Standpunkt, dass die „großen Erzählungen“

in Computerspielen weiterleben: „Ebenso wie jene – die zum Beispiel in der Bibel, in Mythen oder in Ideologien wie dem Marxismus transportiert werden – bilden Computerspiele totale und totalisierende Sinnsysteme, indem sie ihre Welt zur einzig wahren erklären, die Regeln zur Weltdeutung in sich enthalten und auf sich selbst referieren.“[7]

Wenn es also Erzählungen in Computerspielen gibt - lassen sie sich mit einer traditionellen literaturwissenschaftlichen Erzähltheorie beschreiben?

Hans-Joachim Backe sieht diesen Versuch als problematisch: „Die Unterschiede zu traditionellen Erzählformen sind so gravierend, dass häufig die Frage gestellt wird, ob es sich bei Computerspielen um Geschichten bzw. Erzählungen oder eine völlig neuartige, andere Kommunikationsart handelt.“[8]

Christoph Klimmt erachtet es sogar als nicht sinnvoll, den Prozess des Computerspielens mit den Kategorien einer Narration beschreiben zu wollen, da dieser immer einen individuellen Verlauf nehme.[9] Auch Kücklich steht einer narrativen Analyse skeptisch gegenüber:

Das Argument, das dagegen spricht, Computerspiele aus literaturwissenschaftlicher Perspektive zu betrachten, ist vielmehr epistemologischer Natur. Denn das Moment der Interaktivität, das diesem Untersuchungsgegenstand eigen ist, führt dazu, dass dieser sich entsprechend der jeweiligen Herangehensweise verändert. … Das Problem dieser Herangehensweise besteht meiner Meinung nach in der Verkennung der Lese richtung bei Computerspielen: Während die Strategien herkömmlicher narrativer Texte traditionell darauf abzielen, den Leser vergessen zu lassen, dass er einen Text liest, durch den ihm die Erfahrung einer fiktionalen Welt vermittelt wird, versorgt ein Computerspiel den Spieler ständig mit Hinweisen auf die Grammatik, die der scheinbar unmittelbar erfahrenen Scheinwelt zugrundeliegt. … Die literaturwissenschaftliche Herangehensweise birgt jedoch nicht nur die Gefahr der Verwechslung von Text und Lektüre, sondern auch die der Gleichsetzung von Text und Handlung. Denn obwohl die meisten Computerspiele narrative Elemente enthalten, ist es schwer, wenn nicht gar unmöglich, die Handlung von Computerspielen mit der aristotelischen Definition von Handlung als etwas mit einem Anfang, einer Mitte und einem Ende in Einklang zu bringen.[10]

Vorangegangene Meinungen sind meines Erachtens zu eng gedacht. Es gibt gewiss Computerspiele, welche mit narrativen Kategorien nicht zu fassen sind, wie in Kapitel 7 noch deutlich gemacht werden wird. Jedoch sind (teilweise auch starre) Erzählstrukturen in Computerspielen unverkennbar vorhanden. Im Folgenden soll der Versuch unternommen, diese an dem exemplarischen Beispiel von DP II nachgewiesen werden. Hierbei soll sich auf die Termini gestützt werden, welche Matias Martinet und Michael Scheffel in ihrer Einführung in die Erzähltheorie verwenden bzw. andere Forscherstimmen herangezogen werden.

5. Vorbemerkungen zum Computerspiel Dark Project 2 – Das metallene Zeitalter

Bevor mit der Analyse des Spieles ins Detail gegangen werden kann, sind einige nähere Erläuterungen zum Spiel und -aufbau vonnöten.

DP II wurde 2000 von den Looking Glass Studios herausgebracht. Es ist die – wie im Titel schon impliziert – der zweite Teil der Dark Projekt -Reihe.[11]

Spieleravatar und Hauptfigur ist der Dieb Garrett, durch dessen Augen der Spieler das Geschehen erlebt (Ego-Perspektive). Es ist dem Benutzer nicht möglich den Avatar zu wechseln.

Inhaltlich ist DP II nicht eindeutig einem Genre zuzuordnen, da es sowohl Adventure-, Fantasy- und als auch Action-Anteile enthält. Es unterscheidet sich von anderen Ego-Shootern hinsichtlich seiner Spielintention: Ziel ist es nicht, möglichst viele Gegner zu töten, sondern unerkannt und ohne Kampf (denn man ist als Avatar den Gegnern kräftemäßig unterlegen) Geld oder diverse Gegenstände zu stehlen und Aufträge zu erfüllen.

Das Spiel gliedert sich in 15 Levels, deren Schwierigkeitsgrad und Umfang mit wachsender Anzahl steigt.

Für die folgenden Ausführungen ist die Kenntnis der groben Geschichte unabdingbar, deshalb soll sie hier kurz erzählt werden.[12] Orientiert wird sich hierbei an den, im 3. Kapitel bezeichneten, drei Kriterien für narrative Texte nach Marie-Laure Ryan.

„Ein narrativer Text muss eine Welt erschaffen und mit Figuren und Objekten bevölkern.“[13]

Die Welt, in der DP II spielt, ist eine fiktive Stadt, deren Name unbekannt bleibt und Elemente aus dem Mittelalter und dem beginnenden Industriezeitalter in sich vereint. So tragen die Wachmänner der Stadt noch Schwert und Armbrust, während am Horizont rauchende Schornsteine und Fabriken zu sehen sind. Protagonist ist, wie bereits erwähnt, der Dieb Garrett, dessen Gesicht man nie ganz zu sehen bekommt.

In der Stadt regieren neben den Stadtwachen drei Fraktionen: die Hüter, die Hammeriten und die Heiden. Während die Hammeriten den „Erbauer“ als ihren einzigen Gott anerkennen und aufgrund dessen die Heiden (deren Gott: der Waldfürst bzw. Trickster) unbarmherzig verfolgen – andersherum genauso. Die Hüter sind die Wächter über die Stadt, die auf geheimnisvollen Wegen das Gleichgewicht der Mächte und damit die Stadt zu bewahren versuchen.

Garrett wurde von den Hütern als Kind von der Straße aufgelesen und ausgebildet in allerlei Fertigkeiten wie Schwertkampf, Bogenschießen und dem lautlosen Fortbewegen.[14]

Später wandte sich Garrett von den Hütern ab (doch sie sich nicht von ihm) und verdiente seine Brötchen als Dieb.[15]

„Die Textwelt muss durch außergewöhnliche physische Ereignisse eine Veränderung erfahren, seien es Zufälle oder bewusste menschliche Handlungen. Diese Veränderungen erzeugen eine zeitliche Dimension und betten die erzählte Welt in den Ablauf der Geschichte ein.“[16]

Außergewöhnliche physische Ereignisse in der Garretts Welt kündigen sich schon in den ersten zwei Levels, die formal erst einmal dazu dienen, den Spieler mit dem Spiel vertraut zu machen. Trotzdem wird in einem belauschten Gespräch zwischen zwei Figuren deutlich, dass sich die Mechanisten als neue Sekte von den Hammeriten abgespalten haben und das Stadtbild verändern. Außerdem macht der neue Sheriff Gorman Truart und sein Trupp verstärkt Jagd auf Kriminelle, so natürlich auch auf Garrett. Die eigentliche Geschichte beginnt im dritten Level, in dem Garrett von einem Unbekannten für viel Geld den Auftrag erhält, Leutnant Hagen von der Stadtwache zu denunzieren und kostbare Gegenstände zu platzieren, dass dieser des Diebstahls bezichtigt werden kann.

„Der Text muss die Rekonstruierung eines interpretativen Netzwerkes von Zielen, Plänen, kausalen Zusammenhängen und physiologischen Motivationen aus den erzählten Ereignissen ermöglichen. Diese implizite Vernetzung verleiht den Begebenheiten Kohärenz und macht sie nachvollziehbar, wodurch aus ihnen ein Plot entsteht.“[17]

Doch Garrett wird von einem „Freund“ verraten und muss fliehen. In seinem Geheimversteck sucht ihn sein ehemaliger Mentor, Hüter Artemus, auf, um ihn vor den Mechanisten und deren Oberhaupt Karras zu warnen, einer Sekte, die den Gott „Erbauer“ anbeten und überall in der Stadt Bäume roden.

[...]


[1] Ein modernes Beispiel für eine gesungene Geschichte ist das Musikstück „Nur einen Kuss“ von der Musikgruppe „Die Ärzte“ auf dem letzten Album „Jazz ist anders“.

[2] Beispiel: Ballett

[3] vgl. Kocher: Pixelkaninchen, 2007, S. 21

[4] Drei Kriterien zit. nach Backe: Strukturen und Funktionen. 2008, S. 167f.

[5] vgl. Backe: Strukturen und Funktionen. 2008, S. 168

[6] ebd. S. 172

[7] Kocher: Folge dem Pixelkaninchen! 2007, S. 9

[8] Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. 2008, S. 19

[9] Klimmt: Computer-Spiel: Interaktive Unterhaltungsangebote als Synthese aus Medium und Spielzeug. S. 24; In: Zeitschrift für Medienpsychologie, 13. Jhg./2001

[10] Kücklich, Julian: Auf der Suche nach dem verlorenen Text: Literaturwissenschaften und Computerspiele. 2001, In: Philologie im Netz, S. 26f. [http://web.fu-berlin.de/phin/phin15/p15t2.htm] (29.07.2009)

[11] Diese inhaltlich-bezogene Serialisierung ist nach Hans-Joachim Backe mit der von Film-, Roman- oder Fernsehserien zu vergleichen, welche in ihrem Forsetzungscharakter als Vorbild für narrative Computerspiele dienten. Vgl. Strukturen und Funktionen, 2008, S. 186

[12] Das es möglich ist, die Geschehnisse von DP II ohne Probleme in einer kausal zusammenhängenden Geschichte zu erzählen, ist genau genommen das erste Indiz für das Vorhandensein eines erzählerischen Rahmens im Spiel.

[13] zit. nach Backe: Strukturen und Funktionen. 2008, S. 167

[14] Man sieht, selbst die Fähigkeiten der Spielfigur und somit auch implizit des Spielers kommen nicht aus dem Nichts, sondern sind kausal verankert in der Geschichte.

[15] Dies ist die Vorgeschichte, die dem ersten Teil von Dark Project – Der Meisterdieb zugrunde liegt.

[16] zit. nach Backe: Strukturen und Funktionen. 2008, S. 167f.

[17] zit. nach Backe: Strukturen und Funktionen. 2008, S. 168

Ende der Leseprobe aus 20 Seiten

Details

Titel
Narrativität in Computerspielen
Untertitel
Eine Analyse anhand des exemplarischen Bildschirmspiels Dark Project – Das metallene Zeitalter
Hochschule
Technische Universität Dresden
Note
2,0
Autor
Jahr
2009
Seiten
20
Katalognummer
V138502
ISBN (eBook)
9783640469192
ISBN (Buch)
9783640469376
Dateigröße
538 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Narrativität, Computerspielen, Eine, Analyse, Bildschirmspiels, Dark, Project, Zeitalter
Arbeit zitieren
Jana Richter (Autor:in), 2009, Narrativität in Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/138502

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