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Chancen und Risiken von Web 2.0-Trends im Online Marketing

Diplomarbeit 2008 106 Seiten

Informatik - Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Vorwort
1.2 Zielsetzung
1.3 Vorgehensweise

2 Das Web 2.0
2.1 Von der New Economy zum Web 2.0
2.2 Definition und Merkmale des Web 2.0
2.3 Technologien, Anwendungen und Konzepte
2.3.1 Ajax
2.3.2 RSS
2.3.3 Mashups
2.3.4 Folksonomy
2.3.5 Social Software
2.3.6 Online-Communities und Social Networks
2.3.7 Wikis
2.3.8 Podcasts
2.3.9 Blogs
2.4 Die Zukunft des Webs
2.4.1 Das Internet der Dinge
2.4.2 Virtuelle Welten
2.4 3 Mobile Internet
2.4.4 Web 3.0

3 Wachstumsmarkt E-Commerce
3.1 Einordnung und Definition
3.2 Zahlen und Fakten
3.3 Chancen und Risiken im E-Commerce
3.3.1 Chancen
3.3.2 Risiken

4 Grundlagen im Online Marketing
4.1 Definition
4.2 Online Marketing-Strategie
4.2 Aufgaben im Online-Marketing
4.4 Targeting und Messbarkeit von Online-Marketing

5 Instrumente im Online Marketing
5.1 Überblick
5.2 Website Marketing
5.3 Suchmaschinenmarketing
5.3.1 Suchmaschinenoptimierung
5.3.2 Keyword Advertising
5.4 E-Mail Marketing
5.5 Affiliate Marketing
5.6 Weitere Instrumente
5.7 Prognose

6 Corporate Blogs als Marketing-Instrument
6.1 Überblick
6.2 Blogs in der internen Kommunikation
6.3 Corporate Blogs im Marketing
6.3.1 Arten von Corporate Blogs
6.3.2 Blogsponsoring
6.3.3 Blog-Monitoring
6.4 Chancen und Risiken von Corporate Blogs
6.4.1 Chancen
6.4.2 Risiken

7 Podcasts in der Unternehmenskommunikation
7.1 Einführung
7.2 Corporate Podcasts
7.3 Podvertising
7.4 Chancen und Risiken von Corporate Podcasts

8 Marketing in virtuellen Welten am Beispiel von Second Life
8.1 Unternehmen in virtuellen Welten
8.2 Was ist Second Life?
8.3 Second Life in der Unternehmenskommunikation
8.4 Chancen und Risiken von Marketing in Second Life
8.4.1 Chancen
8.4.2 Risiken
8.5 Ausblick

9 Mobile Marketing
9.1 Einführung und Entwicklung
9.2 Mobile Marketing im Marketing-Mix
9.3 Instrumente im Mobile Marketing
9.3.1 Wireless Sponsoring und Commercial SMS
9.3.2 Mobile Gewinnspiele
9.3.3 Mobile Coupons und Tickets
9.3.4 Virale Kampagnen und Mobile Games
9.3.5 Weitere Instrumente
9.4 Erfolgsfaktoren im Mobile Marketing
9.5 Risiken und Probleme im Mobile Marketing
9.6 Ausblick

10 Fazit

Glossar

Quellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Bestandteile des Web 2.0 im Zeitverlauf

Abbildung 2: Klassisches vs. Ajax-Modell einer Web-Anwendung

Abbildung 3: E-Business und seine Teilbereiche

Abbildung 4: Umsatzentwicklung im E-Commerce in Deutschland

Abbildung 5: Entwicklung der Anzahl der Online-Shops

Abbildung 6: Die größten Herausforderungen für Händler im E-Commerce

Abbildung 7: Kernaufgaben in der Marketing-Planung

Abbildung 8: Elemente des Website-Marketings

Abbildung 9: Nutzung von Suchmaschinen

Abbildung 10: Suchmaschinenergebnisse

Abbildung 11: Rollenverteilung bei Partnernetzwerken

Abbildung 12: Online-Marketing-Instrumente

Abbildung 13: Der Einsatz von Blogs in der Unternehmenskommunikation

Abbildung 14: Wahrnehmung von Unternehmen-Podcasts

Abbildung 15: Nutzentwicklung in Second Life

Abbildung 16: Mobile Marketing im Marketing-Mix

Abbildung 17: Erfolgsfaktoren im Mobile Marketing

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Instrumente zur Vermeidung von Streuverluste

Tabelle 2: Vergütungsmodelle im Affiliate-Marketing

1. Einleitung

1.1 Vorwort

Das Internet ist heute sowohl aus dem alltäglichen Leben, als auch aus der Ge-schäftswelt kaum mehr wegzudenken. Kein anderes Medium hat eine so rasante Entwicklung durchgemacht wie das World Wide Web. Versucht man diese Ent-wicklung in Phasen einzuteilen, so hat das Web die Pionierphase längst überstan-den und befindet sich gerade, unter dem Schlagwort Web 2.0, auf dem Weg zum weltweit akzeptierten Massenmedium.

Auch die Geschäftswelt hat schon lange das Potential des Internets erkannt. Nahe-zu jedes Unternehmen besitzt inzwischen eine eigene Website und versucht den neuen Kanal in den verschiedenen Unternehmensbereichen zu integrieren. Gerade in der Unternehmenskommunikation bringt das neue Medium viele Vorteile mit sich und so hat sich das Online-Marketing bei vielen Firmen bereits zum festen Bestandteil der Kommunikationspolitik entwickelt. Auf den Sektoren Neukun-dengewinnung und Kundenbindung stehen den Unternehmen heute zahlreiche Instrumente zur Verfügung, welche die Möglichkeiten der klassischen Marketing-Instrumente bei Weitem übertreffen und gerade in Bereichen wie Schnelligkeit, Reichweite oder Kosteneinsparung in neue Dimensionen vorstoßen.

Im Zuge der Entwicklung neuer Technologien und Anwendungen im Internet ent-stehen auch im Online-Marketing immer neue Möglichkeiten, um mit dem Kun-den in Kontakt zu treten. So gewinnen neben den klassischen Online-Marketing-Instrumenten wie E-Mail- oder Suchmaschinenmarketing Web 2.0-Trends wie Blogs, Podcasts oder mobiles Internet immer mehr an Bedeutung.

1.2 Zielsetzung

Ziel der vorliegenden Diplomarbeit ist es, dem Leser einen detaillierten Überblick über die heutigen Möglichkeiten und die zukünftigen Entwicklungen im Online-Marketing zu geben. Der Fokus liegt hierbei auf der Analyse der Nutzenpotentiale neuer Web 2.0-Trends für das Online-Marketing. Hierbei werden die verschiede-nen Instrumente und deren Möglichkeiten aufgezeigt und versucht durch eine Ge-genüberstellung von Chancen und Risiken die tatsächlichen Potentiale der einzel-nen Instrumente zu identifizieren.

1.3 Vorgehensweise

Das folgende Kapitel 2 thematisiert die Entwicklung des Internets und setzt sich mit dem Schlagwort „Web 2.0“ auseinander. Hierbei werden die neuen Technolo-gien und Anwendungen vorgestellt, die das Web 2.0 mit sich bringt und ein Aus-blick in die Zukunft des Webs gegeben. Die Entstehung des E-Commerce-Marktes, die zeitgleich mit der Entwicklung des Internets vorangeschritten ist, ist Thema des 3. Kapitels. Kapitel 4 und 5 beschäftigen sich mit dem Bereich Online-Marketing. Nach der Begriffsdefinition, den Aufgaben und den Vorteilen werden die klassischen Instrumente im Online-Marketing vorgestellt.

Der Kern der Arbeit liegt in den Kapiteln 6 bis 9. Diese setzen sich mit den Chan-cen und Risiken von Online-Marketing-Trends auseinander. Der Fokus liegt hier auf Corporate Blogs, Corporate Podcasts, Marketing in virtuellen Welten und Mobile Marketing. Abschließend fasst das Kapitel 10 die Ergebnisse zusammen und gibt eine abschließende Bewertung über den Einsatz der oben genannten In-strumente ab.

Aufgrund der Spezifität des Themas befindet sich am Ende der Arbeit ein Glossar, in dem spezielle Ausdrücke und wichtigen Fachbegriffe genauer erklärt werden.

2. Das Web 2.0

2.1 Von der New Economy zum Web 2.0

Am 6. August 1991 wurde das von dem britischen Informatiker Timothy Berner-Lee neu entwickelte Internet-Konzept der Öffentlichkeit vorgestellt. Die Idee, die dahinter steckte, war die, das Internet, welches jahrelang nur Forschern und dem Militär zu Verfügung stand, der breiten Öffentlichkeit zugänglich zu machen. Dieser Tag gilt als die Geburtsstunde des Internets. In den folgenden Jahren fand ein regelrechter Internet-Boom statt. Durch neue Technologien entstanden zahl-reiche Konzepte und Geschäftsideen, die sich zu einem neuen Wirtschaftszweig entwickelten. Dieses Phänomen wurde bekannt als die New Economy. Investoren erkannten das enorme Potential der neuen Branche und investierten bodenlose Summen in neue Firmen und Projekte, die größtenteils nicht einmal über ein aus-geprägtes Unternehmenskonzept verfügten. Nur wenige dieser Unternehmen wie beispielsweise Amazon, PayPal oder Ebay konnten den Erwartungen der Investo-ren gerecht werden und gehören heute zu den führenden Unternehmen im World Wide Web. Die meisten der so genannten Dotcom-Unternehmen verzeichneten jedoch keinen Erfolg und so kamen schnell Zweifel am Potential des neuen Mark-tes auf. Folglich sanken die Aktienkurse und die Börsianer zogen ihr Geld wieder ab. Im März 2000 brach der ganze Markt zusammen und viele der so hoch gehan-delten Unternehmen verschwanden wieder vom Markt. Der neue Hype war somit vorerst vorbei und die Unternehmen wurden gezwungen ihre Geschäftsideen neu zu überdenken und an die Bedürfnisse der Internet-User anzupassen. Da es nach dem Börsen-Crash sehr schwer war, Investoren von der Rentabilität neuer Projek-te zu überzeugen, benötigten die Unternehmen viel Zeit um ihre Business-Modelle zu überarbeiten und tragfähige, neue Konzepte zu entwickeln.[1]

Allmählich kam das Vertrauen zurück, das Internet erholte sich vom einstigen Zusammenbruch und man sprach von einer neuen Ära des Webs.[2] Im Jahr 2004, bei einem Brainstorming zwischen dem Medienverlag O’Reilly Media und dem Konferenzveranstalter Medialive International, suchte man nach einem geeigneten Namen für eine geplante Konferenz, die sich mit Technologien und Anwendun-gen der neune Internet-Ära befassen sollte. In diesem Zusammenhang fiel zum ersten Mal der Begriff Web 2.0, der sich wie ein Lauffeuer im Web verbreitete und schon bald als Synonym für das moderne Internet galt.[3] Im Oktober 2004 fand die erste Web 2.0-Konferenz statt. Ziel war es die Gemeinsamkeiten von den Firmen herauszuarbeiten die den Dotcom-Kollaps überlebt hatten und deren Un-ternehmenskonzepte aufzugehen schienen. Gleichzeitig versuchte man diese Fir-men von den Firmen des Web 1.0 abzugrenzen, also von denen, deren Geschäfts-ideen sich nicht durchsetzen konnten und gemeinsam mit der New Economy scheiterten.[4]

2.2 Definition und Merkmale des Web 2.0

Es gibt bis heute keine klare, allgemein akzeptierte Definition des Web 2.0. Viel-mehr wurden im Laufe der Zeit zahlreiche Eigenschaften und Prinzipien heraus-gearbeitet, die aufzeigen sollten, woran das Web 2.0 festgemacht werden kann.[5] Tim O’Reilly, Gründer von O’Reilly Media und Initiator des Begriffs Web 2.0, veröffentlichte im Oktober 2005 in seinem Blog einen Artikel, der nach seiner Vorstellung das Web 2.0 beschreiben sollte:

„Web 2.0 is the network as platform, spanning all connected devices; Web 2.0 applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that plat­form: delivering software as a continually-updated service that gets better the more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including individual users, while providing their own data and services in a form that al­lows remixing by others, creating network effects through an "architecture of par­ticipation," and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user experiences.”(Tim O’Reilly, 2005)[6]

Wie aus dieser Definition ersichtlich wird, sieht O’Reilly das Web als Plattform. Moderne Webapplikationen ermöglichen es z.B. Software einfach aus dem Inter­net herunterzuladen oder Aufgaben wie Text- oder Bildverarbeitung problemlos im Web zu erledigen. Viele der ursprünglichen Desktop-Anwendungen werden nach und nach ins Internet verlagert und sind somit jederzeit schnell und mobil abrufbar. Die Software überschreitet dadurch die Grenzen einzelnen Endgeräte.

Ein weiterer wichtiger Schritt ins Web 2.0 ist die Einbeziehung der kollektiven Intelligenz der Nutzer. Dies geschieht durch die Nutzung von Blogs, durch Zu-sammenarbeit der Nutzer mittels Social Software oder auch durch die gemein-schaftetliche Indexierung von Begriffen über frei wählbare Schlagwörter (Folkso-nomy).[7]

Auch beim Entwickeln der Software werden die Nutzer inzwischen miteinbezo-gen. Ein Beispiel hierfür sind einige Applikationen von Google, wie Google Mail oder die Google Buchsuche, die seit längerer Zeit im Beta Status sind und so vor den Augen der Nutzer kontinuierlich weiterentwickelt werden. Dadurch werden viele Fehler oder Unstimmigkeiten früh durch den Nutzer erkannt und können so viel schneller behoben werden.[8]

Im Gegensatz zum Web 1.0 herrscht im Web 2.0 ein hohes Maß an Dynamik. Neue Technologien ermöglichen dem normalen Nutzer Inhalte ohne HTML-Kenntnisse zu erstellen. Dadurch wird der User vom passiven Konsumenten zum aktiven Mitgestalter und profitiert zugleich von Beiträgen Anderer. Es herrscht also ein hoher Grad an Interaktivität.[9]

Weitere Merkmale und gleichzeitig wichtige Voraussetzungen im Web 2.0 sind die Entwicklungen der Datenübertragungsrate und der Internet-Nutzungskosten. Ohne DSL, welches heute in fast allen Gebieten Deutschlands verfügbar ist, und günstigen Internet-Flatrates wären die meisten Web 2.0-Applikationen kaum denkbar gewesen.[10]

Zusammengefasst lässt sich sagen, dass die neuen Technologien, Anwendungen und Konzepten, welche das Internet in den letzten Jahren hervorgebracht hat, ge-meinsam das Web 2.0 bilden und gleichzeitig zu Aushängeschildern des neuen Webs geworden sind. Welche genau das sind, wie sie funktionieren und wofür man sie einsetzt wird im nächsten Kapitel genauer erläutert.

2.3 Technologien, Anwendungen und Konzepte

Zu der Gesamtheit des Web 2.0 gehören, wie im vorherigen Kapitel bereits erwähnt, eine Vielzahl von Technologien und Applikationen, die die Nutzung des Internets deutlich verändert haben. Einige dieser Elemente sind tatsächlich erst in den letzten Jahren entstanden. Jedoch gibt es auch viele Komponenten die schon weitaus früher konstruiert und im Laufe der Jahre kontinuierlich weiterentwickelt wurden.[11]

Abbildung 1 gibt anhand eines Zeitstrahls einen Überblick über die Bausteine des Web 2.0 und deren Entwicklung:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Um zu verstehen welche Konzepte hinter diesen Schlagwörtern stecken, wird im Folgenden auf die wichtigsten Komponenten genauer eingegangen.

2.3.1 Ajax

Ajax wird oft als die Schlüsseltechnologie im Web 2.0 bezeichnet. Der Begriff wurde 2005 vom Präsident der Agentur Adaptive Path, Jesse James Garrett, in seinem Essay „Ajax: A New Approach to Web Applications“ geprägt. Der Ausdruck Ajax ist eine Abkürzung für „Asynchronous Java Script and XML“ und stellt nicht eine einzelne Technologie dar, sondern einen Zusammenschluss bereits vorhandener Technologien, die auf neue Art miteinander verknüpft werden. Die- ses Bündel ermöglicht innerhalb von Webanwendungen eine neue Art der Kom-munikation zwischen Client und Server. So können Webanwendungen interakti-ver gestaltet werden als dies bei traditionellen Webanwendungen bisher der Fall war.[12]

Stark vereinfacht kann man Ajax als eine Erweiterung der JavaScript-Sprache bezeichnen. Diese Weiterentwicklung ermöglicht es, asynchrone Aufrufe abzuset-zen und damit Websites zu aktualisieren. Abbildung 2 erklärt den Unterschied zwischen der neuen Ajax-Anwendung und der klassischen Web-Anwendung. Im klassischen Modell wird eine Abfrage (Request) gemacht, auf die als Antwort (Response) immer eine komplette Seite zurückgeliefert wird. Mit Hilfe von Ajax können innerhalb einer Seite mehrere kleine Abfragen gemacht werden, die als Antwort auch nur kleine HTML-Schnipsel liefern. Damit entfällt das so genannte Flackern und man bekommt den gleichen Komfort wie bei Desktop-Anwendungen.[13]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Klassisches vs. Ajax-Modell einer Web-Anwendung Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an: Beck, Mörike, Sauerburger (2007)

2.3.2 RSS

RSS ist eine weitere wichtige Errungenschaft im Web 2.0. Es steht für “Really Simple Syndication” und ermöglicht eine lockere Verbindung zwischen zwei ver-schiedenen Services. Durch so genannte RSS-Feeds können neue Informationen auf Websites automatisch bezogen werden.[14] RSS-Feeds findet man heute auf sehr vielen Internet-Seiten. Weit verbreitet sind sie beispielsweise auf Online-Ausgaben von Zeitungen und anderen Informationsseiten wie Börsendaten oder Wetterinformationen. Mit Hilfe eines Feed-Readers kann man diese Feeds abon-nieren und sich somit über neu erscheinende Informationen automatisch informie-ren lassen. Der Feed-Reader holt neue Nachrichten in regelmäßigen Abständen ab und zeigt sie dem Nutzer an.[15] RSS ist eine einfache Möglichkeit Website-Besucher über Neuigkeiten oder Angebote zu informieren, gerade da durch die Spam- und Virenproblematik Newsletter immer unbeliebter werden.

Die RSS-Technik ermöglicht außerdem den Informationsaustausch zwischen Websites. Jeder Webmaster kann einen RSS-Feed von einer anderen Website auf seiner eigenen einfügen oder selbst als Anbieter fungieren.[16]

2.3.3 Mashups

Ein relativ neuer Trend innerhalb von Web 2.0 sind die Mashups. Der eigentlich aus der Musikszene kommende Begriff beschreibt im Web 2.0 Angebote, die durch Kombination mehrerer bereits bestehender Inhalte entstehen.[17]

Das Ziel von Mashups ist es also durch die Verwendung und Verknüpfung vor-handener Informationen und Inhalte den Aufwand für das Erstellen neuer Ange-bote zu mindern. Die Technologie die dahinter steht ist aber auch bei den Mas-hups nicht neu. Zum einen werden Konzepte verwendet, die schon seit Jahren im Bereich der „serviceorientierten Architekturen“ angewandt werden, zum anderen handelt es sich einfach um Teile der Online Kooperation.[18]

Zur Erstellung von Mashups sind offene Programmierschnittstellen, so genannte APIs, notwendig. Über diese APIs erlaubt der Anbieter eines Dienstes anderen Website-Betreibern auf seine Inhalte zuzugreifen um diese dann auf deren eigener Website zur Verfügung zu stellen. Eines der am weitesten verbreiteten Mashup-Angebote ist die Nutzung der von Google Maps bereitgestellten geografischen Daten des Kartendienstes oder Satellitenbilder von Google Earth. Ein weiterer großer Anbieter von Mashups ist der Bücherriese Amazon. Durch das Amazon-Partnerprogramm können Website-Betreiber die umfangreichen Katalogdatenban-ken von Amazon auch für ihre eigenen Websites nutzen.[19]

2.3.4 Folksonomy

In den Anfangsjahren des Internets waren Websites geprägt von Verzeichnissen, an denen sich die Nutzer orientieren konnten. Die Einordnung in diese Verzeich-nisse erfolgte anhand eines festgelegten hierarchisierten Klassifikationsschemas, welches als Taxonomie bekannt wurde. Das Suchen von Begriffen war in so einer Taxonomie sehr mühsam und für den normalen Nutzer sehr schwer zu durch-schauen. Durch das Verschwinden der Grenzen zwischen Anbietern und Nutzern wurde nach einer neuen Möglichkeit der Kategorisierung von Inhalten gesucht, die sich am Nutzer orientieren sollte. Im Jahr 2003 wurde auf der Website http://delicious.com erstmals eine neue Technik angewandt – die Folksonomy.

Folksonomy bezeichnet die gemeinschaftliche Indexierung von Inhalten über so genannte Tags (Schlagwörter). Durch diese Tags können Inhalte wie Videos oder Bilder einfacher wieder gefunden werden. Tagging ist also eine Technik, die es jedem Besucher erlaubt, an die besuchten Seiten frei wählbare Begriffe zu hän-gen.[20] Dadurch lassen sich Artikel gleichzeitig in unterschiedliche Themenberei-che einsortieren und es entsteht für jeden Begriff eine Ansammlung von Tags un-ter denen er wiedergefunden werden kann. So wird zum Beispiel der Begriff „Eif-felturm“ mit Tags wie Paris, Eiffelturm, Eiffel, Architektur, Stahlbau etc. verse-hen und wird so bei der Suchabfrage nach einem dieser Tags automatisch ange-zeigt. Die Folksonomy hat sich hat sich sehr schnell im Web verbreitet und ist heute beinahe in allen Bereichen des Internets zu finden. Die häufigste Verwen-dung findet man in Blogs, Wikis, Foren und Online-Communities.[21]

2.3.5 Social Software

Der Begriff Social Software kam zum ersten Mal 2002 auf und ist, ebenso wie der Begriff Web 2.0, nicht genau definiert. Ursprünglich gilt Social Software als Überbegriff für Systeme, über die Menschen miteinander kommunizieren oder auf sonstige Art in Kontakt treten können. Um diese doch sehr ungenaue Definition weiter einzugrenzen, ist eine weitere wichtige Aufgabe von Social Software die Schaffung und Organisation einer Community zu unterstützen. Social Software lässt sich allgemein in zwei Kategorien einteilen:

- Software, bei der die Kommunikation im Vordergrund steht. Hierzu gehö-ren z. B. Instant Messaging oder Chat-Rooms. Hier wird die Kommunika-tion in der Regel nicht aufgezeichnet.
- Software, bei zwar kommuniziert wird aber auch Inhalte im Vordergrund stehen. Die von den Nutzern selbst erstellt werden. Es geht also um den Community-Gedanken. In diese Kategorie gehören z.B. Wikis, Blogs, Fo-ren, Online-Communities oder Social Networks.

2.3.6 Online-Communities und Social Networks

Wie schon mehrfach erwähnt steht im Web 2.0 der Gemeinschaftsgedanke im Vordergrund. In diesem Zusammenhang sind in den letzten Jahren zahlreiche Online-Communities entstanden. Online-Communities gehören, wie in Kapitel 2.3.5 bereits erwähnt zur Social Software der zweiten Kategorie. Nutzer kommu-nizieren zwar über eine Online-Plattform miteinander, jedoch stehen auch die In-halte im Vordergrund.[22]

Communities gibt es zu fast allen Themen. Bekannte Beispiele für solche Platt-formen sind die Video-Community Youtube ( www.youtube.com ) oder die Foto-Community Flickr ( www.flickr.com ). Eine weitere Form der Online-Communities sind die Social Networks. Zu den hierzulande bekanntesten Social Networks ge-hören MySpace ( www.myspace.com ), Xing ( www.xing.com ) und das StudiVZ ( www.studivz.de ). Solche Netzwerke zeichnen sich dadurch aus, dass der Nutzer die Möglichkeit hat, sich selbst zu präsentieren und sich selbstständig mit anderen Nutzern aus dem Netzwerk verlinken kann. Die Nutzer bekommen meist kosten-los Webspace zur Verfügung gestellt um Fotos, Videos oder andere Dateien hoch-zuladen und können sich so ihre eigene kleine Website erstellen. Solche Netzwer-ke werden immer begehrter. MySpace hatte beispielsweise im Mai 2007 weltweit bereits über 160 Millionen Mitglieder.[23] Das von drei Berliner Studenten im Ok-tober 2005 gegründete StudiVZ ist eine intuitiv bedienbare Plattform, auf der sich Studenten austauschen können. Aufgrund des enormen Besucheraufkommens, auch von Nicht-Studierenden, wurden inzwischen die Partnerplattformen Schü-lerVZ ( www.schuelervz.de ) und MeinVZ ( www.meinvz.de ) gegründet. Das Netz-werk hat heute ca. 5 Millionen Mitglieder.[24] Nach dem gleichen Konzept wurde für die Geschäftswelt bereits 2003 XING (damals unter dem Namen OpenBC) gegründet. XING ermöglicht es ebenfalls sich selbst darzustellen und gleichzeitig ein Netzwerk von beruflichen Kontaktpersonen aufzubauen.[25] Allerdings ist bei XING nur das Basisangebot kostenfrei. Wer Nachrichten verschicken will oder sehen will wer sein Profil angeschaut hat muss eine kostenpflichtige Premium-Mitgliedschaft eingehen.[26]

2.3.7 Wikis

Das Wort Wiki leitet sich aus dem hawaiianischen Wort „wikiwiki“ ab, welches „schnell“ bedeutet. Das erste Wiki wurde 1995 von Ward Cunningham entwi-ckelt. Sein Ziel war es ein möglichst einfache Software zu entwickeln, die sich stärker an den Bedürfnissen seiner Nutzer orientieren sollte. Wikis gehören also auch zu den Diensten im Web 2.0, die nicht gerade erst neu erfunden wurden, sondern sie sich im Laufe der Jahre immer weiterentwickelt haben. Ein Wiki ist eine Web-basierte Software, die dem Nutzer ohne HTML-Kenntnisse erlaubt, spezielle Seiteninhalte im Browser zu editieren. Zum Navigieren, Lesen und Ver-ändern von Texten ist dazu kein weiteres Computerprogramm nötig. Durch eine vereinfachte Syntax sind die technischen Anforderungen dabei sehr gering und erleichtern den Zugang auch für technisch weniger versierte Nutzer. Ein weiteres Merkmal der Wikis ist die Anwendung der Folksonomy. Themen werden also auch hier mit Tags, um so später schneller wiedergefunden zu werden. So entsteht eine Art organisatorische Struktur, die sich an den Nutzern orientiert.[27]

Wikipedia

Das wohl bekannteste Wiki ist derzeit Wikipedia ( www.wikipedia.de ). Wikipedia ist eine freie Enzyklopädie, die inzwischen weltweit in über 200 Sprachen exis-tiert. Das deutschsprachige Wikipedia-Netz enthält derzeit über 700000 Artikel[28] (Stand Januar 2008) und ist im Moment nach dem englischen (2,2 Millionen Arti-kel) das zweitgrößte Wikipedia-Projekt der Welt.[29]

Wesentlich für das Funktionieren eines Wikis ist die Community, die sich mit dem Wiki identifiziert und es zum Leben erweckt und erhält. Auf der Wikipedia-Plattform findet ein ständiger Kommunikationsprozess statt. Demnach repräsen-tiert Wikipedia das Wissen der Gesellschaft.[30]

Trotz der insgesamt recht zuverlässigen Informationen stößt auch Wikipedia durch das Einfügen falsche Informationen oder subjektive Einstellungen einiger Autoren an seine Grenzen. Viele Artikel sind daher inzwischen zum Bearbeiten für den normalen Anwender gesperrt. Diese können nur noch Vorschläge für Kor-rekturen und Ergänzungen machen.[31]

2.3.8 Podcasts

Ein weiterer wichtiger Bestandteil des Web 2.0 sind Multimedia-Anwendungen. Eine relativ neue Anwendung stellen hierbei die Podcasts. Das Wort Podcast setzt sich aus dem englischen „broadcast“ (Rundfunk) und dem bekanntesten MP3-Player, dem Apple iPod, zusammen. Es handelt sich dabei um Audio- oder Vi-deodateien in gängigen Formaten, die meist kostenlos heruntergeladen werden können.[32]

Podcasts können mit Hilfe von RSS-Feeds abonniert werden, sodass neue Folgen automatisch aus dem Web heruntergeladen werden. Die Zahl der Podcast-Hörer und Anbieter steigt stetig an. Das deutsche Podcast-Verzeichnis www.podster.de zählte Anfang 2007 ca. 3500 aktive Podcasts - Tendenz steigend. Dass die Gren-zen im Podcasting noch lange nicht erreicht sind, zeigt auch die Tatsache, dass weltweit derzeit nur knapp 1 Prozent aller Internet-User regelmäßig Podcasts se-hen oder hören.[33]

Einer der Hauptanbieter von Podcasts sind Fernseh- und Radiosender. Sie ermög-lichen es so dem User Beiträge aus Sendungen unabhängig von deren Sendezeiten anzusehen. Aber auch viele Online-Ausgaben von Zeitungen und Zeitschriften bietet Podcasts an. Inzwischen haben auch schon zahlreiche Unternehmen Pod-casts als Möglichkeit der Unternehmenskommunikation entdeckt.[34]

Welche Chancen sich dabei für die Unternehmen ergeben und mit welchen Risi-ken Unternehmenspodcasts verbunden sind wird in Kapitel 7 erläutert.

2.3.9 Blogs

Das zentrale Element im Web 2.0 sind die Blogs. Der Begriff Blog ist die Abkür-zung für Weblog, was wiederum für ein im Web geführtes Logbuch steht. Vom Grundgedanken her entsprechen die Blogs ansatzweise der Idee eines Forums und werden oft als eine Art Online Tagebuch beschrieben, wobei der Aufbau und die Informations- bzw. Navigationsstruktur von dem eines klassischen Forums ab-weicht. Die Hauptbeiträge eines Blogs werden immer vom Betreiber verfasst. Bei der Veröffentlichung können diese unterschiedlichen Themengebieten zugeordnet werden. Das erleichtert die Navigation für die Besucher, die sich möglicherweise nur für spezielle Inhalte, nicht aber für den gesamten Blog interessieren. Die Be-sucher des Blogs können im Normalfall keine eigenen Themen erstellen, sondern haben nur die Möglichkeit die Beiträge des Autors zu kommentieren.[35]

Die zentrale Komponente eines Blogs ist also die Partizipation der Leser. Diese sind nun nicht länger an das passive Hinnehmen von Informationen gebunden, sondern können sich selbst zu Themen äußern und so öffentlich ihre Meinung vertreten. Das Erstellen von Beiträgen in Blogs erfordert keine HTML-Kenntnisse oder sonstigen Einsatz von Programmiersprachen.

Eine weitere wichtige Rolle in Blogs spielen die so genannten Trackbacks. Über Trackbacks können Blogs miteinander verknüpft werden. Wenn ein Blogbetreiber auf einen Beitrag in einem anderen Blog Bezug nehmen will, so erfolgt eine au-tomatische Information der Blog-Software und die Information wird dem Beitrag automatisch hinzugefügt. Trackbacks enthalten neben dem Titel des verlinkten Beitrages oder Weblogs, die entsprechende URL, sowie eine Zusammenfassung des verknüpften Beitrags.

Eine weitere Möglichkeit einen Blog zu verlinken bietet die Blogroll. Eine Blog-roll ist eine von Blogbetreiber sichtbar auf dem Blog bereitgestellte Liste mit interessanten Links. Diese Links können auf die Quellen des Blogs oder auf wei-tere themenrelevante Internetangebote verweisen. Durch solche Funktionen und Vernetzungen wachsen Blogs immer weiter zusammen und bilden eine Art Infor-mationsnetzwerk. Dieses Netzwerk wird auch als Blogosphäre bezeichnet. Da-durch entstehen zwei große Vorteile: Zum einen verbreiten sich Nachrichten in-nerhalb dieser Blogosphäre extrem schnell, und zum anderen erzielen die Blogs durch die vielen Verlinkungen überdurchschnittlich gute Ergebnisse bei Suchma-schinen.[36]

Über die Gesamtheit der Blogs liegen nur grobe Schätzungen vor. Technorati, eine der weltweit größten Blog-Suchmaschinen, identifizierte im Oktober 2006 rund 57 Millionen Blogs. Davon waren ca. 55% aktiv, das heißt sie wurden in den letzten drei Monaten mindestens einmal aktualisiert. Pro Tag werden weltweit etwa 100.000 neue Blogs angemeldet und insgesamt rund 1,3 Millionen Einträge veröffentlich. Nach der Edelman-Studie aus dem Jahr 2006 gaben ca. 15% der deutschen Befragten an, sich aktiv an Blogs zu beteiligen. Somit hinkt Deutsch­land im internationalen Vergleich weit hinterher. Spitzenreiter ist Japan mit rund 74%, gefolgt von Südkorea mit 43%.[37]

2.4 Die Zukunft des Webs

Das Internet hat zweifelsohne in den letzten Jahren enorme Wandlungen vollzo-gen. Einige Ideen und Konzepte die vor Jahren als Zukunft des Internets galten wurden erfolgreich umgesetzt. Doch die neuen Technologien stecken noch voller Potenzial und die Menschen finden immer mehr Gefallen an den neuen Möglich-keiten, die ihnen das Internet aufzeigt. Eine aktuelle Studie von ARD und ZDF zeigt, dass im Jahr 2006 die durchschnittliche Nutzungsdauer des Internets pro Tag ca. 50 Minuten. 1997 lag der Wert bei gerademal 2 Minuten. An dieser Statis-tik lässt sich leicht ableiten, wo diese Zahl in weiteren 10 Jahren liegen wird.[38] Auch Firmen und Medien haben das Potenzial des neuen Internets schon lange erkannt. Der Holtzbrinck-Verlag kaufte zum Beispiel 2006 das StudiVZ für einen fast dreistelligen Millionenbetrag und Pro 7 hält rund 30% von der Video-Community „MyVideo“. Die verschiedenen Medien arbeiten und wachsen immer mehr zusammen, was nicht zuletzt am Gemeinschaftsgedanken des neuen Inter-nets liegt.[39]

Neben den inzwischen größtenteils implementierten neuen Anwendungen im Web 2.0 gibt es auch einige Trends und Konzepte, die sich noch nicht vollständig durchsetzen konnten oder noch mitten in der Entwicklung stecken.

2.4.1 Das Internet der Dinge

Einer dieser Trends im Web 2.0 ist die Vernetzung von verschiedenen Endgeräten über das Internet. Dabei sollen Geräte per Funkanbindung miteinander Daten aus-tauschen. Man spricht in diesem Zusammenhang auch von Ubiquitous Compu­ting, Pervasive Computing oder vom Internet der Dinge. Ein Beispiel hierfür ist das Smart Home, in dem Dinge wie Heizung, Licht oder Jalousien vom Computer gesteuert werden können oder der Kühlschrank automatisch erkennt, wenn be-stimmte Vorräte zur Neige gehen. Ebenfalls in diese Kategorie fällt intelligente Kleidung, die über Sensoren die Körpertemperatur des Trägers überwacht und im Notfall per Handy einen Notruf absenden kann. Erste Implementierungsversuche konnten sich jedoch noch nicht wirklich durchsetzen und so werden die Unter- nehmen weiterhin viel Zeit und Geld in die Entwicklung dieser Techniken inves-tieren.[40]

2.4.2 Virtuelle Welten

Ein weiterer Trend, der sich beobachten lässt, ist die zunehmende Virtualisierung. Es wird versucht, die Online-Welt so real wie nur möglich zu gestalten. Ein Bei-spiel ist das Online-Spiel „World of Warcraft“, welches die Jugend schon lange begeistert. Hierbei handelt es sich um ein Multiplayer-Online-Game, in dem Tau-sende Spieler gleichzeitig in einer virtuellen Fantasy-Welt gegeneinander antreten. Es ist mit über zehn Millionen Accounts einer der erfolgreicher Vertreter dieses Spiel-Genres.[41]

Einen ähnlichen Boom erlebte die virtuelle Welt Second Life. In Second Life las-sen inzwischen über 13 Millionen Menschen weltweit Avatare in einer 3D-Welt agieren. Im Vordergrund steht die Plattform als ein großer Online Shop, in dem die Benutzer versuchen durch Kauf und Verkauf von virtueller Ware Erlöse zu erzielen. Die Erlöse können sogar in echtes Geld umgetauscht werden. Auch be-kannte Firmen wie Adidas, Reebok oder Amazon nutzen Second Life inzwischen schon als lukrative Werbeplattform.[42]

2.4.3 Mobile Internet

Im technischen Bereich konzentrieren sich die Entwicklungen auf immer ausge-reiftere mobile Endgeräte, die ihre Internetanbindung per Mobilfunkanbindung über GPRS oder UMTS beziehen. Die Anzahl der Kunden, die diese Möglichkeit des mobilen Internets nutzen, ist aber derzeit noch sehr gering. Grund dafür ist zum einen der noch sehr hohe Preis, aber zum anderen auch der mangelnde Surf-Komfort und die komplizierten Tarife. Wenn jedoch die Entwicklungen und Preissenkungen in diesem Bereich weiterhin so schnell wie in den letzten Jahren voranschreiten, wird das mobile Internet in Zukunft immer mehr an Bedeutung gewinnen.[43]

2.4.4 Web 3.0

Letzten Endes bleibt abzuwarten, welche Entwicklungstools, Frameworks und Programmierungen sich durchsetzen werden. Insbesondere die Sicherheit von Transaktionen und privaten Daten wird auch zukünftig ein sehr wichtiges Thema bleiben. Obwohl die Diskussionen um das Web 2.0 gerade noch in vollem Gange sind, wird bereits schon an der nächsten Generation gearbeitet, dem Web 3.0. Neues Stichwort hierbei ist das semantische Web, das es möglich machen soll Informationen noch intelligenter verarbeiten zu können. Mehrdeutigkeiten und Fehlinterpretationen von Begriffen sollen mit Hilfe des semantischen Netzes und geeigneter Wissensrepräsentation überwunden werden können. Experten sprechen jetzt schon vom „Web des Wissens“. Auf das Ergebnis wird mit Spannung gewar-tet.[44]

3. Wachstumsmarkt E-Commerce

3.1 Einordnung und Definition

Mit der rasanten Entwicklung des Internets haben auch die Informations- und Kommunikationsprozesse von Unternehmen einen enormen Wandel vollzogen. Elektronische Informationstechnologien sind heute in nahezu allen Geschäftspro-zessen integriert und lösen nach und nach die traditionellen Vorgehensweisen ab. Zusammenfassen lässt sich diese Entwicklung unter dem Stichwort E-Business.[45] Abbildung 3 gibt einen Überblick über das E-Business und seine wichtigsten Teilbereiche:

Abbildung 3: E-Business und seine Teilbereiche

Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an: Röll (2004)

Die größte Sektion im E-Business stellt der Bereich E-Commerce dar. Als E-Commerce wird der Vertrieb von Waren oder Dienstleistungen über das Internet oder andere elektronische Wege bezeichnet. Hierbei werden drei unterschiedliche Beziehungstypen unterschieden:

- Business-to-Business (B2B):

Geschäftsbeziehungen zwischen Unternehmen

- Business-to-Consumer (B2C):

Beziehungen zwischen Unternehmen und Endkunden

- Consumer-to-Consumer (C2C):

- Beziehungen zwischen Endkonsumenten[46]

3.2 Zahlen und Fakten

Der Verkauf von Waren und Dienstleistungen über das Internet wird als Einnah-mequelle für Unternehmen mehr und mehr unverzichtbar. Laut dem Branchenver-band BITKOM wurden im Jahr 2006 bereits 438 Mrd. Euro im deutschen E-Commerce umgesetzt. Für 2010 rechnet der Verband mit ca. 781 Mrd. Euro. Die-se Zahlen beinhalten ebenfalls den Umsatz, der auf ausländischen Märkten erzielt wurde.[47] Laut einer Studie des statistischen Bundesamtes 2007 sind in Deutsch­land ca. 95% der Unternehmen online und nutzen das Internet für Kommunikati-on, Recherche und den Ein- und Verkauf von Waren und Dienstleistungen. Bei den Privatpersonen sind es ca. 67% (55 Mio. Bundesbürger), von denen wiederum ca. 70% (38,5 Mio. Bundesbürger) bereits Waren oder Dienstleistungen über das Internet erworben haben. Im Jahr 2006 haben deutsche Verbraucher laut BIT-KOM rund 46. Mrd. Euro für Waren und Dienstleistungen ausgegeben, die sie direkt über das Internet erworben haben. Für das Jahr 2010 wird sogar mit einem B2C-E-Commerce-Umsatz von ca. 145 Mrd. Euro gerechnet, was einem Wach-stum von 215% entspricht. Das Internet ist und bleibt damit der Vertriebskanal mit der höchsten Wachstumsdynamik.[48] Abbildung 4 zeigt die Umsatzentwicklun-gen im E-Commerce in Deutschland:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Umsatzentwicklung im E-Commerce in Deutschland

Quelle: E-Commerce-Leitfaden (2008)

Auch die Online-Shops haben in den vergangenen Jahren einen enormen Zuwachs bekommen. Schaut man sich die untere Grafik an, erkennt man einen kontinuierli-chen Anstieg der Online-Shop-Neueröffnungen. 23% aller heute existierenden Online-Shops wurden erst im Jahr 2006 gegründet. Blickt man zurück, so nimmt diese Zahl nahezu stetig ab.[49]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Entwicklung der Anzahl der Online-Shops Quelle: E-Commerce-Leitfaden (2008)

Die Konkurrenz wird daher auch im Internet-Handel immer größer und die Unter-nehmen, die noch nicht im Online-Vertrieb tätig sind, müssen aufpassen, dass sie den Anschluss nicht verlieren. Aufgrund der Vielzahl von Angeboten stehen die Online-Shop-Betreiber heute vor einer Vielzahl von Herausforderungen. Ganz oben steht die Bekanntmachung des eigenen Angebots, wie folgende Übersicht belegt.[50]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: Die größten Herausforderungen für Händler im E-Commerce

Quelle: E-Commerce-Leitfaden (2008)

Um das eigene Angebot bekannt zu machen, stehen den Online-Shops zahlreiche Marketing-Instrumente und Maßnahmen zur Verfügung, welche im Kapitel 5 ge-nauer beleuchtet werden.

3.3 Chancen und Risiken im E-Commerce

Wie man anhand dieser Zahlen sehen kann, ist E-Commerce deutlich auf dem Vormarsch. Nahezu alle Unternehmen besitzen inzwischen eine eigene Web-Präsenz und viele verfügen zudem über einen eigenen Online-Shop, über den Kunden Waren und Dienstleistungen bequem über das Internet erwerben können. In diesem Zusammenhang stellt sich die Frage welche Vorteile das E-Commerce mit sich bringt und mit welchen Risiken die Unternehmen rechnen müssen.

3.3.1 Chancen

Kostenvorteile

E-Commerce bietet zahlreiche Kostenvorteile. Beispielsweise entfallen Kosten für Filialen und Personal. Auch Lagerkosten können auf ein Minimum reduziert wer-den. Der Vertriebsweg über das Internet ist ebenfalls kostengünstiger und Bestell-zeiten werden erkennbar verkürzt. Die multimediale Produktpräsentation im Internet ersetzt teure Produktkataloge oder Messeauftritte. Hierdurch können auch Neuheiten viel schneller veröffentlicht werden, da sich der elektronische Produkt-katalog schnell und einfach aktualisieren lässt. Zudem können Mailing-Aktionen für Bestandkunden schneller und günstiger durchgeführt werden als Massensen-dungen per Post.

Umsatzsteigerung

Es gibt im Internet keine Ladenschlusszeiten und so können Produkte rund um die Uhr gekauft werden. Des Weiteren verliert der Unternehmensstandort an Bedeu-tung was eine Erweiterung der Absatzwege erleichtert. Durch das Auslassen von Zwischenhandelsstufen lassen sich Produkte bei höheren Gewinnen trotzdem deutlich billiger anbieten.[51]

Kundenkommunikation

Via Internet kann ein sehr breiter Kundenstamm erschlossen werden und durch die verbesserten Reaktionsmöglichkeiten auf die Kundenbedürfnisse kann dieser Kundenstamm langfristig gebunden werden. Der Kunde hat bessere Möglichkei-ten mit dem Unternehmen in Kontakt zu treten, beispielsweise über Support-Anfragen oder Live-Chats. Außerdem existieren inzwischen auf den meisten Websites so genannte FAQs (Frequently Asked Questions), also häufig gestellte Fragen, die direkt auf der Website öffentlich beantwortet werden. Kundenanfra-gen können auch viel schneller und zielgerichteter bearbeitet werden. Dies liegt zum einen an der schnellen und einfachen Bereitstellung produktspezifischer In-formationen und zum anderen daran, dass die Kundenhistorien in den Unterneh-mensdatenbanken jederzeit abrufbar sind und so Kundenbedürfnisse schneller identifiziert werden können.[52]

3.3.2 Risiken

Obwohl die Umsatzzahlen im E-Commerce immer weiter in die Höhe steigen, haben viele Unternehmen immer noch Vorbehalte gegen den neuen Markt. Auf-grund der Komplexität des Marktes, sind auch zahlreiche Risiken mit E-Commerce verbunden. Es müssen viele Geschäftsbereiche, wie IT, Logistik oder Marketing genau aufeinander abgestimmt werden. Die IT-Infrastruktur muss auf dem neusten Stand sein, damit eine permanente Systemstabilität gewährleistet werden kann. Ein weiterer großer Risikofaktor ist die Datensicherheit. Sowohl Unternehmens- als auch Kundendaten müssen ständig gesichert und überwacht werden, was mit enormen Software- und Personalkosten verbunden ist. Oft ist es auch nicht leicht sich auf dem neuen Markt zu positionieren und sich von der in-zwischen großen Konkurrenz zu differenzieren. Deshalb benötigt ein Unterneh-men von Anfang an eine tragfähige E-Commerce-Strategie und ein voll funktions-fähiges System um auf dem Online-Markt Fuß fassen zu können. Systemfehler oder schlechter Service verbreiten sich wie ein Lauffeuer im Netz und können dem Unternehmen und dessen Image erheblichen Schaden zuführen.[53]

[...]


[1] Vgl. Friedmann (2008), S. 23-26

[2] Vgl. Online: O’Reilly (2005a)

[3] Vgl. Online: O’Reilly (2005b)

[4] Vgl. Online: O’Reilly (2005a)

[5] Vgl. Alby (2007), S. XI

[6] Vgl. Online: O’Reilly (2005b)

[7] Vgl. Alby (2007), S.15

[8] Vgl. Alby (2007), S.145

[9] Vgl. Hein (2007), S 13-15

[10] Vgl. Alby (2007), S.3-6

[11] Vgl. Hein (2007), S.7f.

[12] Vgl. Kollmann, Häsel (2007), S.12

[13] Vgl. Beck, Mörike, Sauerburger (2007), S.37-39

[14] Vgl. Online: Adelmann (2006)

[15] Vgl. Hein (2007), S.94 f.

[16] Vgl. Online: RSS Agent (2005)

[17] Vgl. Hein (2007), S.67

[18] Vgl. Kollmann, Häsel (2007), S.104

[19] Vgl. Hein (2007), S.67-71

[20] Vgl. Alby (2007), S.117

[21] Vgl. Alby (2007), S.111-118

[22] Vgl. Alby (2007), S.87f

[23] Vgl. Hein (2007), S.41-46

[24] Vgl. Friedmann (2008), S.62f.

[25] Vgl. Hein (2007), S. 47f.

[26] Vgl. Online: Xing (2008)

[27] Vgl. Ebersbach, Glaser, Heigl (2005), S.10-14

[28] Vgl. Online: Wikipedia (2007)

[29] Vgl. Alby (2007), S.88f.

[30] Vgl. Ebersbach, Glaser, Heigl (2005), S.14

[31] Vgl. Hein (2007), S.40

[32] Vgl. Online: Guerilla Marketing (2006a)

[33] Vgl. Horn, Fiene (2007), S.13

[34] Vgl. Hein (2007), S.54-56

[35] Vgl. Online: Guerilla Marketing (2006b)

[36] Vgl. Hein (2007), S.24-35

[37] Vgl. Online: Media Perspektiven (2007)

[38] Vgl. Hein (2007), S.111f.

[39] Vgl. Beck, Mörike, Sauerburger (2007), S.14f.

[40] Vgl. Hein (2007), S.116f.

[41] Vgl. Online: Blizzard Entertainment (2008)

[42] Vgl. Beck, Mörike, Sauerburger (2007), S.15

[43] Vgl. Hein (2007), S.113-115

[44] Vgl. Beck, Mörike, Sauerburger (2007), S.16

[45] Vgl. Kollmann (2007b), S.V

[46] Vgl. Schubert, Selz, Haertsch (2001), S.14-16

[47] Vgl. E-Commerce Leitfaden der Universität Regensburg (2008), S.10

[48] Vgl. E-Commerce Leitfaden der Universität Regensburg (2008), S.25

[49] Vgl. E-Commerce Leitfaden der Universität Regensburg (2008), S.27

[50] Vgl. E-Commerce Leitfaden der Universität Regensburg (2008), S.40

[51] Vgl. Houben (2004), S.21f.

[52] Vgl. Zentralstelle für Berufsbildung im Einzelhandel e.V. (2003), S.4f.

[53] Vgl. Fritsch (2001), S.3-7

Details

Seiten
106
Jahr
2008
ISBN (eBook)
9783640435722
Dateigröße
1.5 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v136191
Institution / Hochschule
Hochschule Pforzheim
Note
Schlagworte
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