Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen


Hausarbeit, 2006

27 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe


Inhaltsangabe:

VORWORT

1. ERLÄUTERUNG DES KONTEXTES
1.1 Historische Dimension von Mediengewalt
1.2 Gewalt – Was ist das?

2. MEDIENWIRKUNG
2.1 Vorstellung des Online-Computerspiels World of Warcraft
2.2 Behavioristische Lerntheorien nach Skinner und Bandura
2.3 Wie Medien wirken – Die Verbindung von World of Warcraft mit Skinner und Bandura
2.4 Weitere Einflussfaktoren und Forschungsansätze

3. FAZIT

LITERATUR

ANHANG

Vorwort:

Medien sind allgegenwärtig. In Schulen dienen sie zur Lehr- und Lernunterstützung, aber auch im Privaten erscheinen uns Medien unabdingbar. Ob nun Fernseher, Radio, Buch, CD-Player, MP3-Spieler, oder einfach nur Zettel und Stift, Medien begleiten uns im Alltag. Doch Medien, die uns zuweilen als selbstverständlich, manchmal sogar unbedenklich erscheinen, hatten nicht schon immer einen positiven Stellenwert in der Gesellschaft. Es scheint eine Art Faustregel zu geben, dass zunächst jedes neue Medium als negativ bewertet und von Kulturdefätisten angegriffen wird.1

Seit einiger Zeit ist ein neues Medium auf den Markt getreten, dass politische, psychologische und pädagogische Diskussionen aufheizt: Computerspiele. Gewalt in Computerspielen gilt als zunehmend gefährlich, da diese zur Nachahmung anregen sollen. Als Beispiel wird hier gerne der Amoklauf am Gutenberg-Gymnasium in Erfurt angeführt, bei dem 17 Menschen ums Leben kamen. Der Täter war Schüler an dieser Schule und erschoss sich nach der Tat selbst. Kurze Zeit später wurde bekannt, dass er so genannte Ego-shooter2 spielte. Seit einiger Zeit verstärkt sich die These, dass das Gewaltverhalten von Jugendlichen unter anderem auf gewaltverherrlichende Spiele zurück zu führen ist. Auch ist noch nicht geklärt, ob diese bald auf dem deutschen Markt ganz verboten werden sollen.

Es soll gezeigt werden, dass solche Rückschlüsse zu einfach gestrickt sind. Vielmehr spielen noch weitere Faktoren eine große Rolle und nicht jeder, der sich mit solchen Spielen beschäftigt, wird automatisch zum potenziellen Mörder.

Zunächst wird in dieser Arbeit die historische Dimension von Mediengewalt betrachtet, um den Diskurs zeitlich einordnen zu können. Um die Thematik besser zu verstehen, muss im Anschluss geklärt werden, was Gewalt nun eigentlich bedeutet, da dieser Begriff in vielfältiger Weise benutzt wird.

Die Frage, ob Computerspiele Gewalt verursachen, ist, so will es die Arbeit aufzeigen, falsch gestellt. Vielmehr sollte sie heißen, ob diese gewalttätiges Handeln fördern oder zum Ausbruch bringen können. Unter dem Aspekt „Lerntheorien“ sollen vor allem die theoretischen Ansätze von Bandura und Skinner ausgearbeitet werden. Natürlich gibt es noch mehrere Theorien, deren Betrachtung in Hinblick auf „Gewalt und Medien“ interessant ist, jedoch würde eine ausführlichere Betrachtung den Rahmen der Arbeit sprengen. Zuvor wird exemplarisch ein Online-Rollenspiel vorgestellt: World of Warcraft. Mit Hilfe dieses Spiels sollen im Laufe der Arbeit immer wieder mögliche Konsequenzen abgewogen werden. Außerdem soll es dabei helfen, ein besseres, beispielbezogenes Verständnis der Thematik zu erlangen.

Die weiterführende Aufgabe der Pädagogik sollte sein, die genauen Wirkungen und weitere soziale Faktoren, wie das Umfeld zu betrachten, um dementsprechende Maßnahmen einleiten zu können. Letzteres kann in dieser Arbeit jedoch nur noch angeschnitten werden, da eine ausführliche Betrachtung aller möglichen Faktoren den Umfang dieser ebenfalls überschreiten würde.

Da aufgrund individueller Bezüge eine rein objektive Betrachtung eines Sachverhaltes generell unmöglich ist, unterliegt diese Arbeit einer kontrollierten Subjektivität.

1. ERLÄUTERUNG DES KONTEXTES

Die Diskussion um die Wirkungen von Gewaltdarstellungen besitzt eine lange Tradition, wobei die Argumente und Wirkungsvorstellungen sich immer wieder auf das jeweilige Medium wiederholen. Dabei wird allerdings die Vergangenheit gerne positiv dargestellt. Das Gewaltdarstellungen, sowie den Diskurs um mögliche Gefahren, nicht erst mit den Neuen Medien entstanden sind, soll das folgende Kapitel zeigen.

1.1 Historische Dimension von Mediengewalt

Mediale Gewaltdarstellungen gab es bereits schon zu prähistorischen Zeiten. Bereits Höhlenmalereien erzählen von Gewaltszenarien, beispielsweise die der Jagd. Auch die griechische Götter und Sagenwelt bedient sich dieser. Als Beispiel sei hier Homers Odyssee genannt.3 Im 22. Gesang greift Eyrymachos Odysseus an: „Allein der edle Odysseus schnellte zugleich den Pfeil und traf in in die Mitte des Busens. Tief in die Leber fuhr der gefiederte Pfeil; aus der Rechten fiel im das Schwert, und er stürzte, mit strömendem Blute besudelt, taumelnd über den Tisch und warf die Speisen zur Erde, samt dem doppelten Becher, und Schlug mit der Stirn den Boden in der entsetzlichen Angst: mit beiden Füßen stürzt er den Sessel herum, und die brennenden Augen umschloß Nacht.“4

Shakespeares Dramen sind eine Fundgrube blutiger Szenarien, es seien hier nur kurz Hamlet und Macbeth erwähnt.

Gewalt in den Medien ist somit kein Spezifikum der heutigen Zeit und wurde damals wie heute zu verschiedenen Zwecken eingesetzt: zur Abschreckung und Lehre, aber auch zur Unterhaltung. Was sich allerdings verändert hat, sind die Medien, die den Menschen zur Verfügung stehen.

Auch in der Literatur sind detaillierte Gewaltschilderungen zu finden. Johann Wolfgang von Goethes „Die Leiden des jungen Werther“ waren wegen befürchteter Nachahmungstaten (Selbstmord) in einigen Ländern verboten. Heute jedoch gehört dieses Drama sehr häufig zum Unterrichtsinhalt des Faches Deutsch.5

Auch in den Nachrichten ist die Gewaltthematik ein großer Themenblock, sei es in der Zeitung, oder im Fernsehen, auch wenn diese Darstellung über die Jahre hinweg bereits weniger geworden ist. Das Fernsehen gibt reale Gewalt wieder: Kriegsgeschehen, Raubüberfälle, Streik, Verkehrsunfälle. Das Fernsehen greift hierbei die in der Realität anzutreffende Gewalt auf und verknüpft sie mit fernsehspezifischen Mitteln, die gleichermaßen im Unterhaltungsbereich auftreten. Ein tragisches Ereignis, wie beispielsweise die Entführung eines Kindes wird in eine dramatische Geschichte eingebunden und Personen mit Eigenschaften ausgestattet, die in ähnlicher Form der Wirklichkeit entsprechen. 6

Kunczik und Zipfel schreiben, die Vorstellung, dass Menschen vor Inhalten geschützt werden müssen, die möglicherweise schädliche Auswirkungen besitzen, ließe sich bis zu Platon zurückverfolgen. In Platons Politeia würde argumentiert, „man könne nicht hinnehmen, dass Kinder ganz beliebige Märchen, die von ganz Beliebigen erfunden wurden, anhörten und so in ihre Seele Vorstellungen aufnähmen, die meistenteils denen entgegengesetzt seien, welche sie als Erwachsene haben sollten. Deshalb müssten die Dichter von Märchen und Sagen beaufsichtigt werden. Nur die „guten Märchen“ sollten eingeführt werden [...]“.7

Und während bei Shakespeare ein Mord „als Bestandteil eines Kunstwerkes ein so genanntes Bildungsgut darstellt, wird ein vergleichbares Delikt etwa im Rahmen einer Fernsehserie als Ausgeburt niederer Massenkultur angesehen[...]“.8

Besonders deutlich wird die Wiederholung der Debattierung um Gewalt in den Medien mit der Erfindung des Kinematographen im Jahr 1894. Die Erfindung und Verbreitung des Films wurde von Kulturkämpfen und deutlichen Widerstand begleitet. Der Deutsche Bühnenverein verbot sogar seinen Mitgliedern, als Schauspieler am Film mitzuwirken. Es wurden Vereine gegen die so genannten Schundfilme gegründet, denn, so wurde argumentiert, würde das Präsentieren solcher Filme mit fast mathematischer Sicherheit zu einer Verrohung der Jugend führen.9

1.2 Gewalt – Was ist das?

Es gibt verschiedene Sichtweisen von Gewalt. Zunächst kann davon ausgegangen werden, dass Gewalt vorliegt, wenn jemand geschlagen oder getötet wird. Oder aber, dass bereits bei einer Beleidigung, beim Schreien dieser Akt vorliegt. In manchen Fällen kann diese Gewalt sogar gegen die eigene Person gewandt sein. Andere wiederum definieren Gewalt anhand von gesellschaftlichen Phänomenen wie ungleiche Bildungschancen. Diese Form von Nötigung kann ebenfalls vorkommen, auch wenn der Geschädigte diese selbst nicht wahrnimmt. In der Realität hat dies zur Folge: häufig wird in Debatten und ähnlichem an einander vorbei diskutiert, da keine gemeinsame Argumentationsbasis geschaffen ist. Sicher ist, dass Gewalt im Sprachverständnis negativ besetzt ist. Das Verständnis und die Definition dieses Begriffes unterliegen einem kulturellen Wandel.10

Um eine für diese Arbeit allgemeine Grundlage zu schaffen, wird der Gewaltbegriff wie folgt begrenzt: Reale Gewalt liegt immer dann vor, wenn Menschen aufgrund von Machtausübung oder infolge von Machtverhältnissen zu Schaden kommen.11 Wie aus dieser Definition deutlich hervorgeht, gibt es noch weitere Merkmale, die es zu unterscheiden gilt. Die Abgrenzung von realer und virtueller Gewalt. Diese Begriffe überschneiden sich in einigen Gesichtspunkten, dürfen allerdings nicht synonym gebraucht werden. Wie der Begriff schon sagt, handelt es sich bei virtueller Gewalt um eine nicht reale Schadenszufügung. Die Frage, mit der sich die Medienwirkungsforschung beschäftigt, ist, ob und wenn ja, warum virtuelles Gewaltverhalten in die Realität übertragen wird.

2 MEDIENWIRKUNG

Bevor sich nun dem Hauptteil der Arbeit zugewandt wird, muss geklärt werden, was Wirkung eigentlich bedeutet. Abstrakt gesehen kann der Begriff als Veränderung oder Innovation beschrieben werden. Es gibt verschiedene Ansätze, Wirkungen von Medien zu betrachten12 :

- Lerntheoretische Ansätze: Angefangen bei der Annahme, dass bei jedem Subjekt auf einen Reiz eine Reaktion folgt, wurde die Theorie unter anderem um die Frage nach der Motivation erweitert. Es folgten kognitivistische Betrachtungsweisen, sowie die Einbindung sozialer Faktoren.
- Psychoanalytische Ansätze: Die hieraus wohl bekannteste Theorie ist die so genannte Katharsisthese, die besagt, dass durch das Sehen (hier von Gewalt) unterdrückte Triebe freigesetzt werden.
- Systemtheoretische Ansätze: Es gibt die Annahme, dass eine Art Austausch von Sender zu Empfänger stattfindet.
- Der Nutzenansatz: Hier werden Medien wie das Fernsehen bereits als soziales Handeln angesehen, die ein gewisses Wirkungspotenzial besitzen.

Der Fokus wird im Folgenden, wie auch schon in der Einleitung angedeutet, auf einem Teilbereich der lerntheoretischen Ansätze liegen.

2.1 Vorstellung des Online-Computerspiels World of Warcraft

World of Warcraft (WoW) beherrscht mit einer Anzahl von mehr als 8 Millionen Spielern seit mehreren Jahren die Online-Spielwelt. Und die Möglichkeiten rund um das kostenpflichtige Onlinerollenspiel scheinen grenzenlos, was eine genaue Beschreibung in Rahmen dieser Arbeit unmöglich macht.

Betrachtet man den Anhang, so wird schnell klar, dass dieses Spiel eine komplette virtuelle Welt darbietet, die anscheinend nichts vergessen hat. Einige der Features (jedoch noch lange nicht alle!) sollen hier kurz angesprochen werden:

WoW spielt in Azeroth. Unterteilt ist diese Welt in die beiden Kontinente „Kalimdor“ und „Östliche Königreiche“, welche wiederum eine Vielzahl von Städten und Dörfern besitzen. In World of Warcraft gibt es sechs Hauptstädte: Donnerfels, Unterstadt, Eisenschmiede, Darnassus sowie Sturmwind.13

Zunächst muss man sich als Spieler für eine der beiden Parteien Allianz oder Horde entscheiden. Von ihrer Wahl ist es abhängig, auf welcher Seite sie kämpfen, welche Völker sie wählen können und eine Menge mehr. Entscheidet sich der Spieler für die Allianz kann er sich für das Volk der Menschen, Nachtelfen, Zwerge oder Gnome entscheiden; bei der Horde stehen Orcs, Tauren, Untote und Trolle zur Wahl.14 Des Weiteren muss jeder Charakter sich auf eine Klasse festlegen. Insgesamt stehen die neun Klassen (Druide, Hexenmeister, Jäger, Krieger, Magier, Paladin, Priester, Schamane und Schurke) zur Verfügung.15

Durch verschiedene Fortbewegungsmittel wie Flugtiere, Zeppeline, Boote und weitere, sollen die langen Strecken abgekürzt werden. Um die Welt von Warcraft kennen zu lernen, kann der Spieler eine Vielzahl (es existieren ca. 7000) von Aufgaben annehmen, die ihm Erfahrungspunkte und Belohnungen in Form von virtuellem Geld, Ausrüstungsgegenständen, oder anderen einbringen.16 Weiterhin erhält der Spieler Erfahrungspunkte für den erfolgreichen Kampf gegen computergesteuerte Monster. Nach dem Erreichen einer bestimmten Anzahl von Punkten steigt der Charakter um einen Level. Ab der zehnten Stufe erhält man Talentpunkte, die man für die Spezialisierung der Fähigkeiten benutzen kann. Die maximale Stufe des Grundspiels ist 60, danach kann der Charakter nicht weiter aufsteigen.17

Jeder Spieler hat die Möglichkeit, Berufe zu erlernen. Diese werden in Haupt- und Nebenberufe unterteilt. Durch das Sammeln von Rohstoffen oder das Herstellen von Gegenständen kann die Fertigkeit in dem jeweiligen Beruf gesteigert werden, wodurch neue Rezepte erlernbar gemacht werden.18

Mehrere Spieler können sich in Gruppen zusammenschließen, wobei diese aus mindestens 10 Mitgliedern bestehen müssen, bevor sie gegründet werden können. Innerhalb einer Gilde werden Gegenstände oft günstig oder gar umsonst getauscht. Die Spieler lernen sich besser kennen und finden leichter jemanden, mit dem sie zusammen spielen können.19

Innerhalb des Spieles können sich Spieler mit anderen Spielern ihrer Fraktion über Chatkanäle, via Text oder auch über ein Mikrophon unterhalten. Zusätzlich steht im Spiel ein Postsystem zur Verfügung, das über Briefkästen vor Gasthäusern oder Banken der verschiedenen Städte benutzt werden kann. Mit diesem kann man Spielern nicht nur Nachrichten schicken, sondern auch Gold oder Waren zukommen lassen.20

Des Weiteren ist es auch möglich, in Auktionshäusern, die im Spiel integriert sind, mit anderen Spielern Handel zu betreiben. Man hat dort die Möglichkeit, selbst hergestellte oder gefundene Gegenstände zu verkaufen und zu kaufen.21

2.2 Behavioristische Lerntheorien nach Skinner und Bandura

Operantes Konditionieren nach Skinner22

Burrhus Frederic Skinner begann seine Karriere als Biologe. Nach seiner Promotion 1931 in Harvard schrieb er 1938 sein wichtigstes wissenschaftliches Werk, ’the Behavior of Organism’. In diesem Werk waren bereits die Grundzüge des operanten Konditionierens gegenwärtig. Nach dieser Theorie zeigt der Organismus eine Reaktion, worauf die Umwelt positiv oder negativ auf sein gezeigtes Verhalten reagiert und beeinflusst den Organismus so, dass er diese

Verhaltensweise wiederholen, modifizieren oder unterlassen wird. Die Umweltreaktionen dienen somit als Stimuli, die direkt, z.B.: durch eine andere Person, oder auch indirekt hervorgerufen werden können. Schneidet sich ein kleines Kind beim Spielen mit der Schere in den Finger, so wird es in Zukunft vermeiden, dasselbe noch einmal zu machen. Die Schere fungiert in diesem Fall als negative „Reaktion“ auf das vom Kind gezeigte Verhalten.

[...]


1 vgl. Kunczik, Michael. Astrid, Zipfel. Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch. Zur historischen Dimension und Diskussion um Mediengewalt. Köln, Weimar, Wien. 2006. S. 27

2 Ego-shooter (englisch: to shoot – schießen; shooter – Schütze) bezeichnet eine Art von Computerspielen, in denen es gilt, einen Feind mit Hilfe von Gewalt zu beseitigen. Es gibt keine direkte Fachliteratur, die eine genaue Definition dieser Spielkategorie liefert. Eines der begehrtesten Spiele dieses Genres ist „Counter Strike“.

3 vgl. Kunczik, Zipfel a.a.O. S. 27

4 Hampe Roland. Homer. Odyssee. (Übersetzung) Reclam 2003. S. 68

5 vgl. Kunczik, Zipfel. a.a.O. S. 30

6 vgl. Helga Theunert. Gewalt in den Medien – Gewalt in der Realität. Gesellschaftliche Zusammenhänge und pädagogisches Handeln. München 1996. S. 113

7 vgl. Kunczik, Zipfel a.a.O. S. 27-28

8 vgl. ebd. S. 28

9 vgl. ebd. S. 30

10 vgl. Fritz, Jürgen und Fehr, Wolfgang. Virtuelle Gewalt: Modell oder Spiegel? In: Fritz Jürgen. Wolfgang Fehr (Hrsg.) Computerspiele Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn 2003. S. 49

11 vgl. Theunert, Helga. a.a.O S. 59 [zu eigenen Zwecken abgewandelt]

12 Folgende Ansätze entnommen aus: Ernst, Tilman. Lenk, Martin. Filmwirkung. In: Handbuch Medienarbeit. Analyse, Einordnung, Wirkung. Albrecht, Gerd (Hrsg) Leverkusen 1979. S. 158-161

13 Offizielle deutsche Homepage von World of Warcraft. URL: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/cities.html [Daten beziehen sich auf die Standardversion ohne Erweiterungen]

14 ebd. URL: http://www.wow-europe.com/de/info/races/index.html

15 ebd. URL: http://www.wow-europe.com/de/info/classes/index.html

16 ebd. URL: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/quests.html

17 ebd. URL: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/index.html

18 ebd. URL: http://www.wow-europe.com/de/info/professions/index.html

19 ebd. URL: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/guilds.html

20 ebd. URL: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/mail.html

21 ebd. URL: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/trading.html

22 folgendes entnommen aus: Lefrancois, G.R.: Psychologie des Lernens. 1986. In: Baumgart Franzjörg (Hrsg) Entwicklungs- und Lerntheorien. 2. Auflage. Bad Heilbrunn/OBB. 2001. S. 128-140

Ende der Leseprobe aus 27 Seiten

Details

Titel
Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen
Hochschule
Ruhr-Universität Bochum
Veranstaltung
Lerntheorien und Medien
Note
1,0
Autor
Jahr
2006
Seiten
27
Katalognummer
V130565
ISBN (eBook)
9783640363964
ISBN (Buch)
9783640364329
Dateigröße
1733 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiele, Gewalt, Medien, Kinder, Jugendliche, World of Warcraft, Piaget, Medienpädagogik
Arbeit zitieren
Janine Winkler (Autor:in), 2006, Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/130565

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Blick ins Buch
Titel: Die Bedeutung von Computerspielen für das Gewaltverhalten von Kindern und Jugendlichen



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden