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Die Genderproblematik bei Computerspielen und die daraus resultierende Bedeutung für das computerbasierte Lernen

Hausarbeit (Hauptseminar) 2007 28 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Zusammenfassung

1 Computer- und Videospiele
1.1 Definition von Computer- und Videospielen
1.2 Aufbau und Arten von Computer- und Videospielen
1.3 Narrativer Kontext
1.4 Die Art der Aufgaben
1.5 Die Darstellungsform
1.6 Gründe für den Spielkonsum
1.6.1 Langeweile
1.6.2 Ablenkung, Abreaktion und Stressabbau
1.6.3 Entspannung
1.6.4 Kommunikation
1.6.5 Wettkampf
1.6.6 Technikbegeisterung
1.6.7 Positives Erleben

2 Gender
2.1 Definition Sex und Gender
2.1.1 Sex
2.1.2 Gender

3 Genderdarstellung in Computerspielen
3.1 Darstellung und Eigenschaften männlicher Charaktere
3.1.1 Der martialische Kämpfer
3.1.2 Der sympathische Außenseiter bzw. Abenteurer
3.1.3 Männer in der aktiven Nebenrolle
3.2 Darstellung und Eigenschaften weiblicher Charaktere
3.2.1 Die weibliche Kämpferin
3.2.2 Frauen in der aktiven bzw. passiven Nebenrolle

4 Spielverhalten von Mädchen und Jungen
4.1 Computerbesitz und Spielnutzung von Mädchen und Jungen
4.1.1 Die Verteilung der Nutzungsanteile des Computers
4.1.2 Die Online-Aktivitäten
4.1.3 Die Offline-Aktivitäten
4.1.4 Die Nutzung von Computerspielen
4.2 Gründe für das unterschiedliche Spielverhalten von Jungen und Mädchen
4.2.1 Kognitive Stile
4.2.2 Identifikationsmöglichkeiten
4.2.3 Interessengebiete und die Auseinandersetzung mit ihnen
4.2.4 Verhältnis zu Wettkampfsituationen
4.2.5 Soziales Umfeld
4.2.6 Geschlechtspezifische Sozialisation

5 Die Bedeutung der Genderproblematik und ihre Umsetzung beim computerbasierten Lernen
5.1 Aufbereitung der Spielinhalte
5.2 Verschiedene Arbeitsformen
5.3 Aufbereitung der gestellten Aufgaben

6 Fazit

7 Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Die Verteilung der Nutzungsanteile von 1168 befragten Jugendlichen (Angaben in Prozent)

Abbildung 2: Online-Aktivitäten von 1088 befragten Nutzern, täglich bzw. mehrmals in der Woche (Angaben in Prozent)

Abbildung 3: Offline-Aktivitäten von 1168 befragten Jugendlichen, täglich bzw. mehrmals in der Woche (Angaben in Prozent)

Abbildung 4: Die Nutzungsfrequenz von Computerspielen von 1205 befragten Jugendlichen (Angaben in Prozent)

Abbildung 5: Die Nutzungsfrequenz von Computerspielen von 872 Jugendlichen, welche häufig Spiele nutzen (Angaben in Prozent)

Zusammenfassung

Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Genderproblematik bei Computerspielen. In diesem Zusammenhang wird geklärt, wie sich der Aufbau von Computer- bzw. Videospielen im Allgemeinen gestaltet und welche Anreizsysteme für die Nutzung dieser Spiele vorhanden sein können. Darüber hinaus wird auf die so genannte Genderproblematik an sich eingegangen und untersucht, welche Genderdarstellungen in Computer- und Videospielen vorherrschend sind. Zum Abschluss wird ausgehend vom unterschiedlichen Spielverhalten von Mädchen und Jungen gezeigt, aus welchen Gründen diese Unterschiede zustande kommen können und wie von dem Wissen über die ungleichen Nutzungsgewohnheiten der beiden Geschlechter beim Einsatz von computerbasierten Lernarrangements für Jugendliche profitiert werden kann.

Die Genderproblematik bei Computerspielen

Der Gedanke, Computerspiele auch für das Lernen im Unterricht zu nutzen, ist in der Pädagogik weit verbreitet und findet immer mehr Zuspruch. Zum einen werden extra für das Lernen entwickelte Lernspiele verwendet, zum anderen rückt die Überlegung herkömmliche Spiele, die ausschließlich zu Unterhaltungszwecken dienen, für das Lernen im Unterricht zu nutzen in den Mittelpunkt. Ein Problem, welches in diesem Zusammenhang auftreten könnte und oftmals vernachlässigt wird, ist, dass eine eventuell unterschiedliche Auseinandersetzung von Jungen und Mädchen mit dem Medium Computer an sich sowie der dafür erhältlichen Spiele sich negativ auf die Wissensvermittlung auswirken könnte.

Um den Einsatz von Spielen im Unterricht für Jungen und Mädchen gleichermaßen nutzbringend zu gestalten, ist es daher wichtig, die Unterschiede zwischen den beiden Geschlechtern, bezogen auf ihre Zugangsweise und Interessen, zu untersuchen sowie ihre unterschiedlichen Vorlieben bei der Entwicklung von Lernspielen bzw. der Verwendung von kommerziellen Spielen im Unterricht zu beachten.

1 Computer- und Videospiele

Im ersten Kapitel dieser Arbeit wird zunächst geklärt, wie Computer- und Videospiele definiert werden und wie sich ihr Aufbau gestaltet. Resultierend aus dem Aufbau wird untersucht, wie diese Spiele klassifiziert werden können. Diese Klassifizierung kann entweder durch eine Einteilung in Genres erfolgen oder aus medienpsychologischer Sicht, unter Betrachtung des narrativen Kontextes, der Art der gestellten Aufgaben sowie der Darstellungsform des Spiel-Raumes und der Spiel-Zeit.

1.1 Definition von Computer- und Videospielen

Christoph Klimmt definiert Computer- und Videospiele als „interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden.“[1] Den zentralen Unterschied zwischen Computer- und Videospielen sieht er dabei in der Art der Hardwareplattform. Demzufolge stellen Computerspiele Unterhaltungsmedien dar, die ausschließlich für den Einsatz auf dem PC entwickelt wurden. Im Gegensatz dazu sind Videospiele bzw. Konsolenspiele Programme, die nur auf eigens für das Spielen entwickelten Rechnern, den so genannten Konsolen laufen. Diese Konsolen sind nicht, wie der PC, individuell einsetzbar, sondern dienen lediglich zu Unterhaltungszwecken.[2]

1.2 Aufbau und Arten von Computer- und Videospielen

Die Ziele von Computer- und Videospielen werden durch formalisierte Erfolgskriterien, wie zum Beispiel den Punktestand oder durch vordefinierte Siegkriterien abgrenzt. Der Weg zum Erreichen des Spielziels wird dabei oftmals in eine unterschiedliche Anzahl von aufeinander aufbauenden Teilzielen aufgegliedert, welche mit steigendem Spielfortschritt an den Spieler immer höhere Anforderungen stellen. Des Weiteren sind Computerspiele so aufgebaut, dass sie viele Möglichkeiten bieten, um dem Nutzer den Einstieg in das Spielgeschehen zu erleichtern. Zum einen besteht zu Beginn des Spiels die Möglichkeit, dass der Spieler den Schwierigkeitsgrad entsprechend seiner eigenen Fähigkeiten und Vorkenntnissen einstellen kann. Zum anderen wird dem Spieler oftmals die Gelegenheit geboten, sich den Charakter bzw. seine Position im Spiel vorab selbst auszuwählen. Durch diese Option, sich mit der Figur im Spiel identifizieren zu können, kann der Spieler sich noch leichter ins Spielgeschehen einfinden.

In der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit dem Themengebiet Computerspiele konnte in Bezug auf die unterschiedlichen Arten von Computerspielen bislang keine eindeutig definierte Kategorisierung vorgenommen werden. In Fachzeitschriften, die sich mit diesen Spielen beschäftigen wird eine Unterscheidung in folgende Genres vorgenommen:[3]

- Ego-Shooter
- Rollenspiele
- Jump´n´Run
- Strategiespiele
- Adventures
- Sportspiele

Die Einteilung von Computerspielen in Genres ist allerdings nicht immer sinnvoll, da viele Spiele mehr als einem Genre zugeordnet werden können und dadurch eine eindeutige Abgrenzung nicht möglich ist. Daher ist die Betrachtung der medienpsychologischen Dimensionierung von Computer- und Videospielen nach Klimmt in den narrativen Kontext, die Art der Aufgaben und die Darstellungsform sinnvoll.

1.3 Narrativer Kontext

Laut Klimmt ist die erste Dimension, welche zur Beschreibung von Computer- und Videospielen herangezogen wird, der narrative Kontext, der „(…) alle Informationen, die den Rahmen beschreiben, innerhalb dessen das Spielgeschehen abläuft“ beinhaltet.[4] In diesem Zusammenhang erhält der Spieler Informationen darüber, in welcher Epoche bzw. an welchem Ort er sich momentan befindet. Darüber hinaus gibt der narrative Kontext Aufschluss über die Akteure des Spiels und wodurch sich diese auszeichnen. Demzufolge werden durch den narrativen Kontext die Aktionen des Spielers in das Spielgeschehen eingebettet. Die Spieler erhalten zudem ein Gefühl für die Rolle, welche sie im Spiel übernehmen sowie für die Ziele und den Sinn ihrer Handlungen, die im Verlauf des Spiels vorgegeben werden.[5]

1.4 Die Art der Aufgaben

Die zweite Dimension definiert die Art der Aufgaben, denen sich die Nutzer von Computer- und Videospielen stellen müssen. An dieser Stelle wird betrachtet, welche verschiedenen Arten von Problemen zu lösen sind, welche Strategien und Taktiken dazu erforderlich sind, ob diese vom Spieler selbst erdacht werden müssen oder ob sie bereits implementiert sind. Des Weiteren wird in dieser Dimension mit einbegriffen, wie der Spieler handeln muss, ob das bloße Agieren oder Reagieren notwendig ist und in welcher Geschwindigkeit diese Handlungen vom Spieler vorgenommen werden müssen. In die Dimension der Art der Aufgaben wird außerdem mit einbezogen, ob der narrative Kontext sowie die Erinnerung der Spieler daran wichtig für das Lösen der im Spiel gestellten Aufgaben ist.

Bezogen auf die Aufgaben, die im Spiel gestellt werden, scheint es grundsätzlich zwei unterschiedliche Anforderungsbereiche zu geben. Zum einen spielt der Zeitdruck während des Spielens eine wesentliche Rolle und zum anderen die Komplexität der gestellten Aufgaben. Die Kombinationen aus diesen beiden Grundanforderungen charakterisieren demzufolge die Aufgabenstellungen von Computer- und Videospielen.[6]

1.5 Die Darstellungsform

Die Darstellungsform stellt die Dritte Dimension zur Beschreibung von Computerspielen dar. Bei dieser Dimension wird im Wesentlichen zwischen dem Spiel-Raum und der Spiel-Zeit unterschieden.

[...]


[1] Klimmt (2004), S. 696

[2] Vgl. Klimmt (2004), S. 696

[3] Vgl. Wikipedia (22.02.2007), http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiele

[4] Klimmt (2004), S. 698

[5] Vgl. Klimmt (2004), S. 698

[6] Vgl. Ebenda, S. 699

Details

Seiten
28
Jahr
2007
ISBN (eBook)
9783640314393
ISBN (Buch)
9783640317929
Dateigröße
527 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v126009
Institution / Hochschule
Technische Universität Chemnitz – Pädagogik des E-Learning und der Neuen Medien
Note
1,0
Schlagworte
Genderproblematik Computerspielen Bedeutung Lernen

Autor

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Titel: Die Genderproblematik bei Computerspielen und die daraus resultierende Bedeutung für das computerbasierte Lernen