Brutale Computerspiele

Zusammenfassende Ausarbeitung einer empirischen Studie von Manuel Ladas (2002) zur Gewaltproblematik in den Computerspielen


Seminararbeit, 2008

21 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

I. Einleitung

II. Gewaltproblematik in den Computerspielen anhand der empirischen Studie von Manuel Ladas „Brutale Spiele(r)?: Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen“
a. Hintergrund und Ziel
b. Medientheoretische Aspekte
c. Psychologisch-theoretische Aspekte
d. Virtuelle, mediale, spielerische und ‚reale’ Gewalt
e. Fragebogenstudie
f. Diskussion und Fazit

III. Zusammenfassung

IV. Literaturverzeichnis

I. Einleitung

In Zusammenhang mit dem wachsenden Interesse der Öffentlichkeit und der wissenschaftlichen Welt zur Gewaltproblematik in den Medien und in den Computerspielen, stauen sich in der letzten Zeit immer mehr Zeitungs- und Internetartikeln mit den meist provokativen Publikationen an.[1] Die Gewaltthematik betrifft direkt oder indirekt jede Familie, denn sie ist in der Morgenzeitung, in den Tagesnachrichten und in den Abendsendungen präsent.[2] Sie wird zu einer warnenden Manifestation für Eltern und Lehrer, Sozialarbeiter und Kriminalbehörden.[3]

Vom Hintergrund dieser „Alltagsmeldungen“ entstand neue Literatur zum Thema der medialen, virtuellen und ‚realen’ Gewalt.[4] Doch eine der besten Publikationen zur Gewaltproblematik blieb eine empirische Studie von Manuel Ladas „Brutale Spiele(r)?“,[5] die eine zurzeit umfassendste wissenschaftliche Leistung darstellt.

Die vorliegende Arbeit versteht sich als eine zusammenfassende Ausarbeitung der Studie von M. Ladas und somit als ein analytischer Einblick in die Problematik der Wirkungen der gewalthaltigen Computerspiele auf ihre Nutzer. Diesem Ziel der Arbeit liegen zwei Anhaltspunkte zugrunde:

- der formale Aspekt: Erläuterung der Struktur der Studie von M. Ladas;
- der inhaltliche Aspekt: Erläuterung der thematischen Ergebnisse der Studie.

Gewaltproblematik in den Computerspielen anhand der empirischen Studie von Manuel Ladas „Brutale Spiele(r)?: Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen.“

Die empirische Studie lässt sich in sechs Teilen gliedern. Das einführende Kapitel stellt Hintergrund und Ziel der Arbeit dar. Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit den medientheoretischen Aspekten der Computerspielgenres. Dann folgt das Kapitel über die psychologisch-theoretischen Aspekte der virtuellen Welt. Kapitel 4. berichtet über die virtuelle, mediale, spielerische und ‚reale’ Gewalt. Inhalt und Ergebnisse der eigentlichen Fragebogenstudie sind im fünften Kapitel dargelegt. Das abschließende Kapitel zieht Fazit zum Thema der Studie und eröffnet somit einen neuen Diskussionsraum.

a. Hintergrund und Ziel.

In Hinsicht auf die „steigende Komplexität“ der Computerspiele ändert sich ihre Zielgruppe, so M. Ladas. Schnelle Verbreitung und erleichterter Zugang zu diesem Produkt sind andere Faktoren, die dazu beitragen. Unverändert bleibt die Tatsache, „dass den meisten Spielen eine gewalthaltige Handlung zugrunde liegt.“[6] Auf diesem Wege ist die Prioritätsaufgabe der Studie festzustellen, „wer wann warum welche gewalthaltigen Computerspiele spielt“ Ladas und sein Forschungsteam fragen also nach Faktoren und Motiven für die Selektion gewalthaltiger Computerspielgenres, erlebten Spielwirkungen sowie Wahrnehmung und Sinn virtueller Gewalt auf einer psychologisch-kommunikationswissenschaftlichen Basis.[7] Als nächstes werden die Gliederung und die Vorgehensweise der Studie erläutert. Zunächst sind die Spezifika des Mediums ‚Computerspiel’ unter die Lupe genommen. Dann wird das Computerspiel in den Vorarbeitungen der psychologisch-konstruktivistischen Nutzungs- und Wirkungstheorien kontextualisiert. Der nächste Halt ist die Untersuchung zur Wahrnehmung und Zusammenwirkung der ‚realen’, spielerischen, medialen und virtuellen Gewalt. Zum Schluss werden Ergebnisse der Studie präsentiert.

b. Medientheoretische Aspekte.

In diesem Kapitel stellt M. Ladas das Medium ‚Computerspiel’ in den Mittelpunkt der Betrachtung und setzt drei Hauptmerkmale dieses Mediums fest. Zu den technischen Merkmalen des jeweiligen Computerspiels zählt der Autor eine optische (z.B. Bildschirm) und eine akustische (z.B. Kopfhörer) Rückkopplung zu einem PC, sowie die Steuerung- bzw. Eingabegerät und schließlich den Datenträger mit dem Computerspiel.[8] Unter den spielerischen Merkmalen eines Computerspiels versteht man zunächst einmal die Möglichkeit des Nutzereingriffs in das virtuelle Geschehen. Das andere spielerische Merkmal wie das komplexe Spielgeschehen soll mit der Rechenleistung des Computers übereinstimmen oder im Kontext des Vielspieler-Modus einen Online-Raum bieten. Die meistverbreitete Ich-Perspektive der Computergames, und somit das , spielerische Merkmal, steht in einer engen Verbindung zur Herausforderungswahrnehmung und dem Motivationselement des Nutzers, so M. Ladas.[9] Wichtig sind auch mediale Merkmale der Computerspiele. Dazu gehören die durch die Spielgeschichte vermittelte Bild- und Toninformation, bewegte Bilder und die Möglichkeit eines Perspektivenwechsels. Die Symbolsprache eines Computerspiels (wie z. B. virtuelle Landschaften) sorgt für das aktuelle Geschehen einer Spielstory. Auch Grafik und Soundtracks sowie spezielle bzw. Schockeffekte sind ein mediales Bestandteil der Computerspiele.

Was die Kategorisierung der Computerspiele angeht, berücksichtigt M. Ladas die aktuellen Ziele der Studie, und zwar Wirkung und Nutzung der gewalthaltigen Computerspiele. In dieser Hinsicht nimmt der Autor die „Landkarte der Bildschirmspiele“ von Jürgen Fritz[10] zur Basis und fügt das Element ‚Gewalt’ hinzu. Dies ergab vier Elemente der Kategorisierung wie „Denken“, „Action“, „Geschichte“ und „Gewalt“. In Bezug auf diese Kriterien sowie auf der Basis der vorhandenen Literatur stellte M. Ladas 12 Computerspielgenres zusammen, und zwar:

1. 3-D-Actionspiele
2. Kampfsportspiele
3. (Kriegs-)Strategiespiele
4. Wirtschafts- und Aufbausimulationen
5. (Flug-)Simulationen (militärisch)
6. (Flug-)Simulationen (zivil)
7. (Auto-)Rennspiele
8. Sportspiele
9. Jump- and Run (Hüpf- und Sammelspiele)
10. Rollenspiele
11. Adventures
12. Denk- und Geschicklichkeitsspiele.[11]

c. Psychologisch-theoretische Aspekte.

In diesem Kapitel werden verschiedene Wirklichkeiten (wie ‚Realität’, Traum, mentale Welt, Spielwelt, mediale und virtuelle Welt)[12] miteinander verglichen und in ihrem Zusammenhang zueinander analysiert. So spricht M. Ladas über die notwendige Selektion der Erfahrungen durch das Individuum sowohl in einer ‚realen’ Welt als auch in den anderen Wirklichkeiten. Dies ist die „Goldene Regel“ der konstruktivistischen Theorien.[13] Die Konstruktion der jeweiligen Realität bedient sich mithilfe eines bestimmten Wahrnehmungsmusters, welches aufgrund der ‚erfolgreichen’ Erfahrungen zustande kommt. Also geht es um eine bestimmte Handlungs- und Wahrnehmungsschemata, die einen individuellen Charakter besitzen und zwischen verschiedenen Wirklichkeiten eine Zusammenwirkung ermöglichen.

Dieser Prozess wird als ein Transfer bezeichnet, d.h. eine Erkennung und eine ‚angemessene’ Übertragung von Erfahrungen von einer Wirklichkeit auf die andere. Dabei verläuft der besagte Transfer nicht ohne Transformation, die sich einer Anpassung an die jeweils andere Wirklichkeit gleicht. In dieser Hinsicht spricht M. Ladas über die Formen von Transfers, wie z. B. problemlösend, emotional oder ethisch-moralisch.[14]

Die Wechselwirkung zwischen dem Lebewesen und seiner Umwelt nennt M. Ladas die strukturelle Koppelung. Der Nutzer erkennt die „bekannten Schemata“ der virtuellen Wirklichkeit und erhält somit den „ersten Zugang zum Spiel“.[15] Also benutzt der Computerspieler gerne seinen „vorherigen Vorrat an Wahrnehmungs- und Handlungsschemata“. Dabei spricht M. Ladas über einem Anpassungsprozess von Schemata an die virtuelle Welt. D.h. dass der Spieler differenziert die virtuelle und die ‚reale’ Welt wahrnimmt, auch während des Spielprozesses. Dies ist der zentrale Aspekt der Rahmungskompetenz.

[...]


[1] "Virtuelle Aggression bewirkt reale". Studie über Gewalt-Computerspiele. Universität Tübingen. in: www.taz.de vom 06.10.2008; "Gewaltspiele sind gefährlicher als brutale Filme". Interview zu Computer-Gewaltspielen mit US-Psychologen Brad Bushman. in: www.tagesschau.de vom 06.10.2008; Computerspiele. „Horror im Kinderzimmer.“ von Falk Lüke. in: www.zeit.de vom 06.10.2008; Mediengewalt. „Computerspiele wirken – irgendwie.“ von Peer Göbel. in: www.zoomer.de vom 06.10.2008 [letzter Abruf am 06.10.08, 11:17].

[2] „Mediale Gewalt – Ohnmächtige Gesellschaft?“ Bericht zum Thema Medien und Gewalt. in: www.deutsche-justiz-gewerkschaft.de vom 12.11.2002 [letzter Abruf am 06.10.08, 12:10].

[3] standard.at: Mediale Gewalt führt zu kurzfristiger Aggression in: www.jugendschutz.net vom 18.02.05 [letzter Abruf am 06.10.08, 12:10].

[4] Florian Rötzer (Hg.), Virtuelle Gewalt – reale Gewalt, 1. Aufl., Hannover 2003; Maria von Salisch, Computerspiele mit und ohne Gewalt: Auswahl und Wirkung bei Kindern, 1. Aufl. - Stuttgart, 2007; Michael Kunczik, Gewalt und Medien: ein Studienhandbuch, 5. völlig überarb. Aufl., Köln, 2007;Dorothee M. Meister, Mediale Gewalt : ihre Rezeption, Wahrnehmung und Bewertung durch Jugendliche, 1. Aufl., Wiesbaden, 2008.

[5] Manuel Ladas, Brutale Spiele(r)? : Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen, Frankfurt am Main, 2002.

[6] Manuel Ladas, Brutale Spiele(r)? : Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen, Frankfurt am Main, 2002, S. 17.

[7] Ebd. S. 30.

[8] Das Vorhanden einer Festplatte des Rechners versteht sich am Rande.

[9] Vgl. Manuel Ladas, Brutale Spiele(r)? : Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen, Frankfurt am Main, 2002, S. 38-39.

[10] Fritz schlug 1995 ein dreieckiges Modell für die Kategorisierung der Bildschirmspiele: Denken-Action-Geschichten. Vgl. Manuel Ladas, Brutale Spiele(r)? : Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen, Frankfurt am Main, 2002, S. 42-43.

[11] Vgl. Tabelle Manuel Ladas, Brutale Spiele(r)? : Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen, Frankfurt am Main, 2002, S. 47.

[12] M. Ladas erläutert an der Stelle die Definitionen sowie Unterschiede und Ähnlichkeiten zwischen den oben ausgeführten Wirklichkeiten. – Vgl. Manuel Ladas, Brutale Spiele(r)? : Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen, Frankfurt am Main, 2002, S.76 – 80.

[13] Vgl. Ebd. S. 74.

[14] Die weiteren Möglichkeiten wären instrumentell-handlungsorientierter, assoziativer, realitätsstrukturierender, informationeller, kognitiver, zeitlicher und phantasiebezogener Transfer. - Vgl. Ebd. S. 86 – 87.

[15] Manuel Ladas, Brutale Spiele(r)? : Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen, Frankfurt am Main, 2002, S. 88.

Ende der Leseprobe aus 21 Seiten

Details

Titel
Brutale Computerspiele
Untertitel
Zusammenfassende Ausarbeitung einer empirischen Studie von Manuel Ladas (2002) zur Gewaltproblematik in den Computerspielen
Hochschule
Universität Osnabrück
Veranstaltung
Forschungseminar: Empirische Datenerhebungsverfahren und ihr Einsatz in der Erziehungswissenschaft
Note
1,3
Autor
Jahr
2008
Seiten
21
Katalognummer
V125410
ISBN (eBook)
9783640310906
ISBN (Buch)
9783640309924
Dateigröße
463 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiele, Virtuelle Gewalt, gewalthaltige Computerspiele
Arbeit zitieren
Studentin Maria Syromolotova (Autor:in), 2008, Brutale Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/125410

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