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Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels

Magisterarbeit 2007 99 Seiten

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Phänomenologie des Spiels
2.1. Ältere Spieltheorien
2.2. Das Wesen des Spiels
2.3. Die Struktur des Spiels
2.3.1. Spieldimensionen
2.3.2. Klassifizierung von Spielkonstrukten
2.4. Die Psychologie des Spiels
2.4.1. Spiel als Realitätskonstruktion
2.4.2. Intrinsische Motivation und autotelisches Erleben
2.4.3. SensationSeeking
2.4.4. Das FlowErlebnis

3. Typisierung und Charakterisierung des Computerspiels
3.1. Übertragung der ludischen Wesensmerkmale
3.2. Die Landschaft der Computerspiele
3.2.1. Klassische Genrebildung
3.2.2. Einteilung nach Jürgen Fritz

4. Die Reizkonfiguration des Computerspiels

5. Interaktion und Immersion in virtuellen Spielwelten
5.1. Interaktivität
5.1.1. Der Aufforderungscharakter des Computerspiels
5.2. Immersion
5.3. Interaktive Geschichten und parasoziale Interaktion

6. Die Psychologie des Computerspiels
6.1. Macht und Kontrolle im Computerspiel
6.2. Strukturelle Kopplung von Spielmotivation und Spielhandlung
6.3. Übertragung der spielpsychologischen Ansätze
6.4. Flow im Computerspiel

7. Fazit

Anhang: – Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Nolan Bushnell entwickelte das erste populäre Computerspiel 1972 in seiner Garage: „Pong“.1 Mit zwei Drehknöpfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte „Pong“ unzählige Menschen und erwies sich als großer Verkaufserfolg. 35 Jahre später ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexität geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivie-ren.

Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Populärkul-tur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und Videospiele setzen weltweit deutlich über 20 Mrd. $ um – allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am stärksten wachsende Segment der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern überholt. Der Wachstumstrend ist seit fünf Jahren ungebro-chen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. Für das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens für Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert.2 Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesbürger mit der zum Spielen benötigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands über einen Computer verfügen.3

Dieser mediale Boom wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel „Starcraft“ in Südkorea zum prestige-trächtigen Volkssport avanciert, der eine Medienpräsenz wie hierzulande etwa der Fuß-ball erreicht. Ähnliche Entwicklungen zeigen sich im Falle des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“, das weltweit nahezu 9 Millionen Spieler verzeichnet. Im Zusam-menhang mit der immersiven Wirkung der virtuellen Spielwelten rückt dabei immer häufiger das Suchtpotential insbesondere von Online-Spielen in den Blickpunkt. Dies geht soweit, dass in China inzwischen die maximale Spielzeit bei „World of Warcraft“ per Gesetz auf drei Stunden täglich beschränkt worden ist.

Diese statistischen Marktdaten und alltagsweltlichen Beispiele veranschaulichen die zentrale Stellung, die Computerspiele in unserer Gesellschaft einnehmen. Insbesondere in der Lebenswelt von Heranwachsenden ersetzt das beliebte Unterhaltungsmedium zunehmend klassische Spielformen. Trotz seiner wirtschaftlichen und kulturellen Be-deutung, wird das vergleichsweise junge Medium allerdings sowohl von der Forschung als auch von Öffentlichkeit und Politik noch recht stiefmütterlich behandelt. So zeigt sich beispielsweise eindrucksvoll an der aktuellen Debatte um das Verbot der sogenann-ten „Killerspiele“, wie unzureichend die meisten Menschen im Grunde über die Tätig-keit des Computerspielens informiert sind. Dabei geht es zunächst weniger um die Wirkungen von Bildschirmspielen4, etwa im Hinblick auf ein mögliches Aggressions-potential, als vielmehr um die Erstellung einer umfassenden Phänomenologie des Com-puterspiels.

So soll im Zuge dieser Arbeit versucht werden, eine fundamentale Wesensbeschreibung des Computerspiels vorzunehmen, um auf diese Weise die eigentümliche Faszination der virtuellen Spielwelten erklären zu können. Warum sind Computerspiele derart be-liebt und unterhaltsam? Welche Motive bewegen die Spieler dazu, sich intensiv mit diesen Spielen zu beschäftigen? Warum und auf welche Weise faszinieren Bildschirm-spiele?

Zudem soll der Frage nachgegangen werden, ob das komplexe und multimediale Spiel-erlebnis von Computerspielen in seinem Kern immer noch mittels klassischer Spielkon-zepte beschrieben werden kann. Ist das Computerspiel letztlich doch nur ein Spiel?

Die Beantwortung dieser zentralen Fragen kann nur gelingen, indem zunächst das Phä-nomen des Spielens durch verschiedene klassische Theorien des Spiels näher beleuchtet wird. Ausgehend von einer grundsätzlichen Merkmalsbestimmung wird im zweiten Kapitel insbesondere die Struktur sowie die Psychologie des Spiels untersucht. Im An-schluss daran sind die erhaltenen Erkenntnisse bezüglich ihrer Übertragbarkeit auf Computerspiele zu überprüfen.

Im Fokus des dritten Kapitels steht dabei die Typisierung und Charakterisierung des Computerspiels, die im vierten Kapitel schließlich in einem eigenen Systematisierungs-versuch im Sinne einer „Reizkonfiguration des Computerspiels“ münden soll. Diesbe-züglich kommt dem spezifischen Motivierungspotential von Bildschirmspielen eine bedeutende Rolle zu. Im fünften Kapitel wird dann die Interaktivität als zentrales We-sensmerkmal des Computerspiels zu thematisieren sein. Im weiteren Verlauf dieses Ab-schnitts soll vor allem im Zusammenhang mit dem Vorgang der Immersion, also dem Eintauchen in virtuelle Welten, auf die Erlebnisdimension des Computerspielens einge-gangen werden. Das sechste Kapitel komplettiert die phänomenologische Untersuchung im Zuge einer „Psychologie des Computerspiels“.

2. Phänomenologie des Spiels

2.1. Ältere Spieltheorien

„Mit andern Worten: der Mensch soll mit der Schönheit nur spielen, und er soll nur mit der Schönheit spielen. Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“5

Mit diesen berühmten Worten ist es Friedrich Schiller nicht nur gelungen, die Bedeu-tung des Spiels für das Menschsein prägnant zu formulieren; er war am Ende des 18. Jahrhunderts gleichsam ein Vorreiter in der Spielforschung, indem er dem Phänomen des Spielens erstmals losgelöst vom Vorwurf der vermeintlichen Zeitverschwendung begegnete. Vielmehr wurde „Spiel“ für Schiller zu einem Schlüsselbegriff in seinen Briefen „Über die ästhetische Erziehung des Menschen“. Er verknüpfte das freie „Ideal des Spieltriebs“ mit dem vernunftbestimmten „Ideal der Schönheit“.6 Auf diese Weise wurde das Spiel – in scharfer Abgrenzung zu allen moralischen und physischen Zwän-gen – zu einem „dritten Zustand“ der Freiheit erhoben und somit indirekt als notwendi-ge Bedingung des Menschen deklariert.7

Im Gegensatz zu dieser fast schon romantischen Verklärung, wurde dem Spiel bis dato allenfalls kritische Aufmerksamkeit zuteil. Zeitgenossen der Aufklärung, wie etwa John Locke, beschäftigten sich erstmals mit dem der Zerstreuung dienenden Spiel von Kin-dern, aber auch mit dem der Erholung zuträglichen spielerischen Treiben Erwachsener. Dabei wurden die ludischen Merkmale der Zerstreuung und der Erholung vordergründig in Bezug auf den Aspekt der Zweckdienlichkeit untersucht. Spiel wurde als eine Form des unproduktiven Müßiggangs aufgefasst und somit der pragmatischen Zielsetzung unterworfen, das Spiel als Mittel zum Zweck umzugestalten. Im Mittelpunkt stand dabei insbesondere die pädagogische Nutzung des Spiels als Motivationshilfe und Lernan-reiz.8 Diese beiden höchst unterschiedlichen Vorgehensweisen sind beispielhaft für die große Heterogenität in der Spielforschung, aber auch signifikant für den Facettenreich-tum des Spiels selbst. Historisch betrachtet folgen demnach die Spieltheorien einer Un-terscheidung zwischen Spiel und Arbeit und treten dann entweder für eine Trennung – vor allem vertreten durch Immanuel Kant und Jean-Jacques Rousseau – oder eine Ver-bindung der spielerischen Handlung mit einem Zweck ein – unter anderem vertreten durch Locke. Insbesondere Kant, der einigen Einfluss auf die ästhetischen Schriften Schillers hatte, ist einer der Hauptvertreter der philosophisch-anthropologischen Spiel-theorien, die zu Beginn des 19. Jahrhunderts der Aufklärungspädagogik nachfolgten. Diese, auf das lustvolle Augenblickserleben gerichteten, Theorien charakterisiert die zentrale Erkenntnis, dass das Spiel als ein „in sich erfüllter Eigenwert [verstanden wer-den müsse], gegenüber dem alle Absichten, Nutzbarmachungen und Zweckbestimmun-gen sekundär bleiben.“9 Diesen Gedanken konkretisierte erstmals der deutsche Philosoph und Psychologe Karl Groos, der Ende des 19. Jahrhunderts, die bis dato vor-liegenden spieltheoretischen Erkenntnisse aus Biologie, Völkerkunde, Geschichte und Psychologie zusammenfasste und systematisierte. So kam Groos zu dem Schluss, dass Spiel zweifellos eine Form der Erholung sei, betonte aber gleichermaßen, dass manche Spiele auch Zustände der Erschöpfung, der Leidenschaft oder des Rausches auslösen können.10

Auch in der Folgezeit sind der stete Wandel der Forschungslandschaft und die kontro-verse Art und Weise, mit der das Thema behandelt wurde und wird, bezeichnend für den wissenschaftlichen Umgang mit dem Spiel. Im Zuge einer andauernden Interessens-und Schwerpunktverlagerung weitete sich die Forschung auf immer mehr Bereiche und Disziplinen aus.11

Die unzähligen sich teilweise widersprechenden Ansätze im Detail zu behandeln, würde den Rahmen dieser Arbeit zweifellos sprengen. Die Entwicklung der Spielforschung bis zum Beginn des 20. Jahrhunderts möge daher an dieser Stelle damit zusammengefasst sein, dass das Spiel von Vertretern der Philosophie, der Mathematik, der Naturwissen-schaft, der Erziehungswissenschaft, der Kulturwissenschaft sowie der Sprach- und Lite-raturwissenschaft unter entwicklungspsychologischen, psychoanalytischen, pädago-gischen, soziologischen, anthropologischen und kulturhistorischen Gesichtspunkten untersucht wurde.12

Es gibt demnach kaum einen Aspekt des Spiels, der noch keiner genaueren Analyse unterzogen wurde. Allerdings standen in den meisten Fällen nur Teilaspekte im Zent-rum des Interesses, so dass diese Form der fachspezifischen Theoriebildung nicht dazu beitragen konnte, ein gesamtheitliches Verständnis von Spiel zu erlangen.

Der Fokus soll daher im Folgenden auf den phänomenologischen Gesamtdeutungen liegen, die danach fragen, was das Spiel denn nun eigentlich sei, ohne dabei explizit auf dessen Wert oder Zweck einzugehen. Wer verstehen will, weshalb Kinder den ganzen Tag einem „Räuber-und-Gendarm-Spiel“ nachgehen, sich durch die Straßen jagen und dabei vor Freude aufjauchzen; wer verstehen will, weshalb ein erwachsener Mensch einen Wutanfall erleidet, weil er bei Monopoly verloren hat; oder wer verstehen will, weshalb ein Computerspieler bis in die tiefe Nacht hinein vor einem flimmernden Bild-schirm sitzt und dabei so sehr in die virtuellen Welten vertieft ist, dass er sogar die Nah-rungsaufnahme vergisst – wer also das Spiel wirklich verstehen will, der muss das Wesen des Spiels ergründen und sich der Bedeutung des Spiels für das Menschsein, ähnlich wie Schiller das getan hat, aus einer anthropologischen Perspektive nähern. Dies soll im weiteren Verlauf dieses Kapitels versucht werden, bevor die allgemeinen spiel-theoretischen Erkenntnisse bezüglich ihrer Übertragbarkeit auf Computerspiele über-prüft werden.

2.2. Das Wesen des Spiels

Das Spiel ist ein komplexes Phänomen, dessen schillernde Vielfalt es überaus schwierig macht, den Untersuchungsgegenstand definitorisch einzugrenzen und einen allgemeinen Spielbegriff zu konstituieren. Einer der wesentlichen Gründe dafür ist, dass die spieleri-sche Tätigkeit selbst eine definierende Aktivität ist.13

Wir spielen mit Worten ebenso wie mit einem Fußball oder unserem Schicksal. Die Anwendungsbereiche und Bedeutungsformen von Spiel sind quasi unbegrenzt.14 Ob als Sprachspiel oder kompliziertes Regelspiel – der Mensch spielt. Auf welche Weise und in welcher Häufigkeit er das tut, definiert nicht zuletzt das Wesen des Menschen selbst.

Eine Möglichkeit sich dem Wesen des Spiels zu nähern, stellen affirmative Spielkon-zeptionen dar. Durch die Bestimmung charakteristischer Merkmale von „Spiel“, können so spielerische Handlungen von sonstigen Handlungen unterschieden werden.

Dem niederländischen Kulturhistoriker Johan Huizinga gelang 1939 mit „Homo ludens“ eine erste wegweisende Wesensbestimmung des Spiels. Sein Werk ist in erster Linie eine Untersuchung der fruchtbaren Auswirkung spielerischer Verhaltensweisen sowie ritualisierter Spielhandlungen auf unsere kulturellen Systeme. Gerade für diese begrenz-te Sichtweise des Spiels bezüglich der Rolle als Kulturfaktor und seiner „anthropozen-trischen“ Befangenheit15 wurde Huizinga zwar durchaus hart kritisiert. Zweifellos ist es jedoch Huizingas bleibendes und allgemein anerkanntes Verdienst, „die verschiedenen charakteristischen Grundlagen des Spiels meisterhaft analysiert und die Bedeutung sei­ner Rolle für die Entwicklung der Zivilisation dargelegt zu haben.“16

Huizinga distanziert sich mit seinem Ansatz bewusst von den fragmentarischen Teiler-klärungen, die im vorhergehenden Kapitel kurz skizziert wurden. Statt sich etwa mit der biologischen Funktion des Spielens zu beschäftigen, wendet sich der Niederländer „der tief im Ästhetischen verankerten Eigenart des Spiels“ zu, um schließlich zu fragen: „Nun gut, was ist nun eigentlich der Witz des Spiels?“17

Um das Spiel in der Folge als selbständige Kategorie zu etablieren, verortet er es außer-halb der großen dialektischen Gegensätze unserer Lebenswelt: Das Spiel ist weder „gut“, noch „böse“ und kann auch nicht als „wahr“ oder „unwahr“ bezeichnet werden. Zudem relativiert er den vermeintlichen Gegensatz von Spiel und Ernst. Spiel sei zwar „Nichternst“, könne aber sehr wohl ernsthaft betrieben werden.18 Frei von jeder morali-schen Funktion stellt das Spiel nach Huizinga somit eine eigene Sphäre dar, die durch-aus dem schillerschen „dritten Zustand“ der Freiheit und Schönheit nahe steht. Auf diesen sphärenhaften, außerweltlichen Aspekt wird im nachfolgenden Kapitel noch ge-nauer einzugehen sein.

Nun versucht Huizinga das Spiel – als noch unbestimmte Kategorie – näher zu be-schreiben, indem er dessen Hauptkennzeichen identifiziert:

- Spiel ist freies Handeln. Es wird weder durch physische Notwendigkeit, die sitt-liche Pflicht oder andere Zwänge auferlegt.
- Spiel ist nicht das „gewöhnliche“ oder das „eigentliche“ Leben. Es ist vielmehr das Heraustreten aus ihm in eine zeitweilige Sphäre, die den Spielenden voll-kommen in Beschlag nehmen kann. Als vorübergehende – aber wiederkehrende, lebensbereichernde und somit unentbehrliche – Handlung läuft sie „in sich selbst ab und wird um der Befriedigung willen verrichtet, die in der Verrichtung selbst liegt.“19
- Spiel findet innerhalb bestimmter Grenzen von Zeit und Raum statt. „Jedes Spiel bewegt sich innerhalb seines Spielraums, seines Spielplatzes, der materiell oder nur ideell, absichtlich oder wie selbstverständlich im Voraus abgesteckt worden ist.“20 Zudem verleiht seine zeitliche Begrenzung dem Spiel die wichtige Eigen-schaft der Wiederholbarkeit, die es dem Spieler ermöglicht, Spielhandlungen, etwa nach einem gescheiterten Versuch eine Aufgabe zu bewältigen, erneut aus-zuführen.
- Spiel ist an eine eigene und unbedingte Ordnung gebunden. Die Spielregeln bestimmen, wie sich der Spieler innerhalb der zeitweiligen Sphäre zu verhalten hat, damit das Spiel gelingen und der „dritte Zustand“ über die Dauer des Spiels Bestand haben kann.21
- Spiel ist spannend. Dem Spannungselement kommt eine zentrale Bedeutung zu, da das Spiel, dessen Ausgang ungewiss ist, die Fähigkeiten des Spielers in ei-nem Wechselverhältnis von An- und Entspannung auf die Probe stellt.

Diese Merkmale wurden zwar immer wieder durch andere Spielforscher mehr oder we-niger sinnvoll ergänzt oder variiert22, an ihrem Kern hat sich gleichwohl wenig verän-dert. Jene Bereiche, die hilfreich akzentuiert wurden und zum weiteren Verständnis von Spiel beitragen konnten – dies betrifft vor allem die Struktur sowie die Psychologie des Spiels – sollen im Folgenden detailliert ausgeführt werden.

2.3. Die Struktur des Spiels

2.3.1. Spieldimensionen

Um das Wesen des Spiels von einer neuen Seite zu beleuchten sowie seiner Analyse etwas mehr Struktur zu verleihen, erscheint ein Blick auf eine spieltheoretische Zu-sammenstellung neueren Datums angebracht. In seinem Werk „Das Spiel verstehen“ von 2004 unterteilt Jürgen Fritz den Untersuchungsgegenstand im Zuge einer begriffli-chen Feindifferenzierung in eine Verhaltensdimension, eine Rahmungsdimension und eine Konstruktdimension.23

Verhaltensdimension

Die Verhaltensdimension legt den Fokus auf die Tätigkeit und das Erleben des spieleri-schen Verhaltens selbst und weniger auf ein beabsichtigtes Ergebnis oder eine bestimm-te Funktion. Signifikante Merkmale sind dabei, wie schon bei Huizinga, das große Maß an Selbstbestimmtheit und ein Gefühl persönlicher Freiheit. Ferner wird spielerisches Verhalten mit Attributen wie Wagnis und Experiment, Ungewissheit und Spannung so wie Phantasie und Kreativität verknüpft. Diese spezifischen Qualitäten von Spiel haben zur Folge, dass der Mensch sein spielerisches Verhalten als Kontrast zu den Konflikten und Abläufen des täglichen Lebens erfährt.24

Die Untersuchung des spielerischen Erlebnisprozesses im „Hier und Jetzt“ wird insbe-sondere im Kapitel 2.2.2. zu vertiefen sein, wenn es um die „Psychologie des Spiels“ geht.

Rahmungsdimension

Die Rahmungsdimension des Spiels bezieht sich auf die Abgrenzung der Spielwelt von der realen Welt. „Spielende setzen sich über diese verbindliche Realität hinweg und konstituieren eine neue Realität, die ihren momentanen Bedürfnissen und Zielsetzungen entspricht und deren Erfüllung zulässt.“25 Wichtig ist hierbei die Fähigkeit, zwischen diesen beiden Welten unterscheiden zu können. So verfügt der Mensch über eine Rah-mungskompetenz, mittels derer er spielerische Handlungen als solche identifizieren kann. Durch Gesten, verbale Mitteilungen oder die Wahl eines bestimmten Spielraumes signalisiert der Spieler seiner Umwelt, dass nun gespielt wird; der Übergang in die Spielwelt wird dabei durch sogenannte Rahmungshandlungen vollzogen.26

Vertiefende und gleichsam erhellende Ansichten bezüglich dieses Aspektes finden sich in Brian Sutton-Smiths „Dialektik des Spiels“ aus dem Jahre 1997. Der Neuseeländer beschreibt darin die fortschreitende Synthese von unlösbaren Gegensätzen des alltägli-chen Lebens in der transzendentalen Spielsphäre. Das Spiel – nach Huizinga nicht selbst Bestandteil der kategorischen Lebensgegensätze – ist demnach eine Möglichkeit, in der Alltagswelt bestehende Konflikte, auf eine „nicht-ernste“, also nicht mit tatsächlichen Konsequenzen verbundene, Weise zu lösen.27 Sutton-Smith verfolgt diesen Gedanken zwar mit der ausdrücklichen Zielsetzung, dem Spiel eine pädagogische Funktion bei der Sozialisation Heranwachsender zuzuweisen. Unabhängig von dieser, für diese Arbeit irrelevante, Forschungsintention, ist die Theorie der dialektischen Spielstruktur durch-aus von einigem Wert für jede phänomenologische Betrachtung des Spiels.

So erweitert Sutton-Smith zwei von Huizinga herausgearbeitete ludische Hauptmerkma-le: Spiel ist nicht das gewöhnliche Leben und es findet innerhalb bestimmter Grenzen statt. Die derart ausgewiesene „Zwischenwelt“ kann als ein „intermediärer Raum“, ein „Paradies des als-ob“ verstanden werden.28 Im Spiel ist die Trennung von innerer und äußerer Realität in einem vorübergehenden, aber wiederholbaren – und gerade deshalb so reizvollen – Moment aufgehoben. Vom Druck der Alltagswelt befreit, kann der Spie­ler in der ludischen Sphäre antizipieren, was er sonst nicht zu bewältigen vermag. Man kann also sagen, „dass sein Konflikt zwischen Macht und Machtlosigkeit im Spiel einen neuen Ausdruck erhält, wonach [er] nicht mehr machtlos, sondern vielmehr, wenn auch in simulierter Form, mächtig ist.“29 Solchermaßen erfährt der Mensch ein Gefühl der Kontrolle, das sich noch durch den zyklischen Charakter des Spiels verstärkt. Ein Spiel kann jederzeit von neuem begonnen, oder in seiner Intensität variiert werden, was es dem Spieler erlaubt, sich bewusst in einen Zustand der Erregung zu versetzen.

Konstruktdimension

Jürgen Fritz nimmt im Zuge seiner dimensionalen Gliederung schließlich Bezug auf die Konstruktdimension – das Spiel als Konstrukt aus Verabredungen, Regeln und Materia-lien. Um die Entstehung einer spielerischen Sphäre und damit die Abgrenzung der Spielwelt von der Welt des täglichen Lebens, zu ermöglichen, muss ein Spielraum ge-schaffen werden, innerhalb dessen Rahmungshandlungen und Spielprozesse stattfinden können. Dabei bilden die unter den Mitspielern getroffenen Verabredungen, die vor Spielbeginn festgelegten Spielregeln sowie die Einbeziehung bestimmter Materialien die spezifische Struktur einer Spielwelt. Nur durch solche verbindlichen Vereinbarun-gen und Regeln kann eine ludische Sphäre für einen bestimmten Zeitraum Bestand ha-ben.30

Darüber hinaus kann zwischen Regeln, mit denen die Unmöglichkeit überspielt wird, und Regeln, die die Unmöglichkeit schaffen, differenziert werden.31 So kann ein Junge, der für ein Spiel in die Rolle von Superman schlüpft, plötzlich fliegen. Ein Rahmungs-signal könnte hier beispielsweise ein roter Umhang sein.

In einem solchen freien Spiel, in dem nahezu alles möglich ist, liegt der Hauptanreiz darin, in eine andere Rolle zu schlüpfen. Man kann sagen, „dass hier die Fiktion, also das Gefühl des als ob, die Regel ersetzt und genau die gleiche Funktion erfüllt. Durch sich selbst erschafft die Regel eine Fiktion.“32 Dagegen schränkt ein komplexes Regel-spiel wie etwa Schach die Handlungen des Spielers ein. Der Spieler kann im Rahmen dieser Regeln keine unmöglichen Dinge vollbringen, so dass ein Gefühl des als ob gar nicht erst zustande kommt. Nach Auffassung des französischen Soziologen und Philo-sophen Roger Caillois sind demnach Spiele entweder geregelt oder fiktiv.33

Die Konstruktdimension gibt dem Spieler in Form von Regeln ein „Drehbuch“ für po-tentielle Spielprozesse vor und steckt damit den Rahmen für alle spielerischen Hand-lungen, die der Spieler innerhalb der Spielwelt realisieren kann.

2.3.2. Klassifizierung von Spielkonstrukten

Wenn es nun um die genaue Klassifikation von Spielkonstrukten und deren Unterschei-dung anhand bestimmter Kriterien geht, zeigt sich, dass die klassische Einteilung recht weitmaschig und unpräzise wirkt. Diese Klassifikationen beziehen sich beispielsweise auf das verwendete Spielmaterial (Karten, Fußball, Computer, etc.), den Handlungstyp (laufen, schwimmen, denken, etc.), den Spielinhalt (Fantasy-Spiele, Kriegsspiele, Räu-ber-und-Gendarm-Spiel, etc.), die Sozialform (Einzelspiel, Mannschaftspiel, etc.) oder die Spielerorientierung (Wettbewerb, Kooperation, etc.).34

Diese Form der Differenzierung bietet allerdings kaum Anknüpfungspunkte zu den bis-herigen gewonnenen theoretischen Erkenntnissen. Insbesondere wenn es darum geht, das spielerische Erleben im Rahmen bestimmter Spielkonstrukte, wie etwa des Compu-terspiels, und deren spezifische Wirkung und Attraktivität auf den Spielenden genauer zu untersuchen, müssen Alternativen zu diesen Klassifikationen aufgezeigt werden.

Wie lässt sich die besondere Faszinationskraft mancher Spiele erklären? Warum gibt ein Spieler einem bestimmten Spielkonstrukt den Vorzug?

Bei der Beantwortung dieser Fragen erweist sich Roger Caillois’ Abhandlung über „Die Spiele und die Menschen“ als überaus hilfreich.

Caillois teilt die Spiele in vier Kategorien ein, und legt dabei ein besonderes Augen-merk auf den Spielcharakter. Abhängig davon, ob innerhalb des jeweiligen Spiels das Moment des Wettstreits, des Zufalls, der Maskierung oder des Rausches dominiert, be-zeichnet er die entsprechende Rubrik als Agôn, Alea, Mimicry oder Ilinx.

- Agôn umfasst die Klasse von Spielen, bei denen der Aspekt des Wettstreites im Mittelpunkt steht. Zu typischen Beispielen zählen sportliche Wettkämpfe wie Fußball, Boxen oder Golf sowie Varianten von Gesellschafts-, Brett- und Com-puterspielen mit einem agonalen Grundprinzip. Die spielerische, aber keines-wegs „nicht-ernste“, Auseinandersetzung zweier oder mehrerer Kontrahenten, zieht ihren Anreiz aus der künstlichen Chancengleichheit, die im geregelten Rahmen des Spielkonstruktes geschaffen wird. Agôn ist somit die Arena, in des-sen idealisierten Grenzen die Rivalen einen Wettstreit um Schnelligkeit, Kraft, Ausdauer, Geschicklichkeit, Wissen oder Scharfsinn austragen können. Die Triebfeder ist dabei für jeden Mitstreiter der Wunsch, sein individuelles Vermö-gen auf einem bestimmten Gebiet von seinen Gegenspielern oder einem Publi-kum gewürdigt zu wissen. Durch ihren direkten und unmittelbaren Charakter ist diese Spielform besonders spannungs- wie emotionsgeladen, so dass dem Tri­umph des Siegers ein unbestreitbarer Wert verliehen wird.35 Diese Kategorie schließt demnach alle Formen von Einzelspielen aus, wobei dieser Punkt in Bezug auf Computerspiele an späterer Stelle noch zu diskutieren sein wird. Es wird zu hinterfragen sein, ob derartige Wettkampfsituationen auch im virtuellen Ringen mit einer künstlichen Intelligenz zustande kommen kön-nen.

Nach Caillois ist das agonale Spiel der Versuch, „die stets gegebenen Verwir-rungen des Alltagslebens durch perfekte Situationen zu ersetzen, Situationen, in denen der Anteil des persönlichen Verdienstes [...] klar und unwiderlegbar her-vortritt. [...] Auf diese [...] Weise entflieht man der Welt, indem man sie zu ei-ner anderen umgestaltet.“36

- Alea bezieht sich auf jene Spielkonstrukte, die im Gegensatz zu den agonalen Spielen auf einer Entscheidung basieren, die nicht von den Fähigkeiten des Spie lers abhängig ist. Da der Ausgang des Spiels nicht in den Händen des Spielers liegt, geht es somit weniger darum, einen Rivalen zu besiegen als vielmehr das Schicksal zu bezwingen. Typische Beispiele für diese Spielform sind das Wür-felspiel, Roulette oder alle weiteren Ausprägungen des Glücksspiels.37 Für den weiteren Verlauf dieser Arbeit ist diese Kategorie jedoch nicht relevant, da Computerspiele in der Regel nicht auf Glück beruhen – mit Ausnahme virtu-eller Umsetzungen von Glückspielen.
- Mimicry bezeichnet den Akt der Verwandlung, der in bestimmten Spielkon-strukten vollzogen wird. Ein solches Spiel besteht darin, in eine Rolle zu schlüp-fen und sich dementsprechend zu verhalten. Die Voraussetzung dafür ist die vorübergehende Annahme einer Illusion bzw. eines geschlossenen konventionel-len oder fiktiven Universums, dessen Regeln und Gesetze die Spielprozesse bzw. die möglichen Spielhandlungen determinieren. Diese Spielformen ziehen ihren Anreiz aus dem Vergnügen, das schon Kinder empfinden, wenn sie sich verkleiden und so tun als ob sie ein anderer wären. Wie bereits im Zusammen-hang mit der Konstruktdimension erwähnt, wird durch dieses fiktionale Gefühl des als ob die klassische Form der Spielregel ersetzt. Beispiele sind insbesonde-re alle Varianten des Rollenspiels, aber auch das Schauspiel oder die Travestie können als Mimicry bezeichnet werden.38
- Ilinx bezieht sich auf das rauschhafte tranceähnliche Erlebnis, das in erster Linie Spiele mit einer körperlich-sportlichen Komponente hervorrufen können – etwa besondere Formen des Tanzes sowie alle Bewegungsspiele, die die Sinne des Spielers durch schnelle Drehungen, hohe Geschwindigkeiten und rasante Rich-tungswechsel verwirren. Der Reiz dieser Spielkonstrukte liegt darin, sich der Lust am Taumel und dem daraus entstehenden, als vergnüglich empfundenen Panikgefühl hinzugeben.

Neben dem körperlichen Rausch existiert laut Caillois eine Art moralischer Rausch, den er als „eine plötzliche das Individuum ergreifende Besessenheit“39 bezeichnet. Dieses geistige Schwindelgefühl tritt gemeinsam mit dem normalerweise unterdrückten Hang zur Unordnung und zur Zerstörung in Erscheinung und bringt primitive und brutale Formen der Selbstbehauptung zum Ausdruck.40 Wenngleich Caillois seine Ausführun-gen zu Ilinx hauptsächlich auf Bewegungsspiele bezieht, liegt die Vermutung nahe, dass eine Übertragbarkeit auf Computerspiele möglich ist, da zum Beispiel das Genre der Action- und Rennspiele durchaus ähnliche Spielerlebnisse ermöglicht. Von einem kör-perlichen Rausch, wie ihn etwa ein Skifahrer, der sich in halsbrecherischem Tempo eine Abfahrt hinunterstürzt, empfinden mag, kann hier freilich nicht gesprochen werden. Wie es sich allerdings mit dem von Caillois ins Spiel gebrachten moralischen Rausch verhält, wird an späterer Stelle zu diskutieren sein.

Nun ist es jedoch keinesfalls so, dass ein Spiel immer eindeutig einer dieser vier Kate-gorien zugewiesen werden kann. Ein Spielkonstrukt kann sowohl agonale als auch mi-metische Merkmale aufweisen. Ebenso wäre die Kombination von Agôn und Ilinx denkbar – die ludischen Übergänge sind in dieser Hinsicht alles andere als festgelegt. Vor allem im Falle von Computerspielen lässt sich bemerken, dass immer häufiger klas-sische Genregrenzen überschritten werden, um dem Spieler ein vollkommen neuartiges Spielerlebnis bieten zu können. Mit Hilfe jener Hauptkennzeichen ist es demnach mög-lich, dem Wesen des Spiels auf die Spur zu kommen und gleichsam die spezifische Fas-zination mancher Spiele zu ergründen. Insbesondere die Lust am Wettkampf und der spannenden Herausforderung, sich in einer bestimmten Disziplin mit einem Kontrahen-ten zu messen, aber auch das Vergnügen an der Maskerade und der belebenden Erfah-rung in fremde Rollen zu schlüpfen, sind zentrale Triebkräfte, die einen Menschen dazu veranlassen, sich in den „dritten Zustand“ zu versetzen und der Alltagswelt zu entflie-hen.

Die vier ludischen Kategorien begrenzen das Spiel dabei in Sektoren, in denen sich Spielkonstrukte der gleichen Art zusammenfinden. Innerhalb dieser vertikalen Ebene „bauen sich die verschiedenen Spiele in derselben Ordnung gemäß einer vergleichbaren Reihenfolge stufenweise auf.“41 In dieser Hinsicht bewegt sich das Spiel demnach in einem Kontinuum zwischen zwei gegensätzlichen Polen, die Caillois als Paidia und Ludus bezeichnet – diese horizontale Ebene definiert den Freiheits- bzw. Regelcharakter eines Spiels. Paidia stellt den Übermut, die ungeregelte und spontane Freude an einer Betätigung dar, die noch vor jeder Ausdifferenzierung in verschiedene Spiele liegt und somit als der zentrale Antrieb zum Spielen angesehen werden kann. Ludus hingegen zeichnet sich durch Übung und Regelung aus. Es ist das Bedürfnis, die eigenen Fähig-keiten zu steigern, indem man sich freiwillig diszipliniert und immer größere Heraus-forderungen sucht.

Paidia und Ludus befruchten sich, so Caillois, gegenseitig: Paidia repräsentiert den unerlässlichen Motor des Spieltriebs, dem ein grundsätzliches Freiheits- und Entspan-nungsbedürfnis innewohnt. Die disziplinierende und differenzierende Kraft des Ludus ermöglicht es hingegen, den Spieltrieb kulturell nutzbar zu machen. Das richtungslose „Herumspielen“, wie man Paidia auch bezeichnen könnte, wird durch den ludischen Trieb geordnet und bekommt eine Richtung. Dadurch entwickeln sich nach Caillois die vier Grundkategorien des Spiels.42

In Bezug auf das Spielkonstrukt handelt es sich bei den von Caillois definierten Merk-malen um Reizquellen, die den Spieler motivieren, sich auf dieses oder jenes Konstrukt einzulassen. Bevor diese „Psychologie des Spiels“ im folgenden Kapitel eingehender behandelt wird, soll zunächst die Frage aufgeworfen werden, ob mit Agôn, Alea, Mimic­ry und Ilinx die wesentlichen Reizquellen erfasst sind, oder ob sich diese Klassifikation noch erweitern lässt. Jürgen Fritz befindet nach einem Blick auf die „Landschaft der Spielkonstrukte“, dass es zweifellos mehr als nur vier Schlüsselreize gibt, die von Spielkonstrukten ausgehen können.43 So lassen sich nach Fritz insgesamt elf wichtige Reizquellen identifizieren, deren Kombination schließlich die individuelle Reizkonfigu-ration eines Spiels ausmacht:

- Kämpfend – Analog zu Caillois besteht der Reiz von Wettkämpfen darin, seine Leistung in einer fordernden Auseinandersetzung von ungewissem Ausgang mit anderen zu messen. Fritz betont im Gegensatz zu Caillois allerdings aus-drücklich, dass auch ein Wettkampf „gegen sich selbst“ oder „gegen die Zeit“ möglich ist.44
- Mut/Wagnis – Im Mittelpunkt von riskanten Spielformen steht eine Herausfor-derung, die eine reale oder virtuelle Gefahr mit sich bringt und einen hohen Grad an „Action“ und Abwechslung bietet. Das Spiel mit der eigenen Angst macht ein solches Spielkonstrukt zu einem besonders intensiven und spannen-den Erlebnis.
- Auf Glück vertrauend – Der Spielprozess und die Spielentscheidungen verlau-fen ohne großes Zutun des Spielers, sondern sind vielmehr dem Zufall bzw. dem Schicksal überlassen.
- Unterhaltend – Bei dieser Form des Spiels geht es nach Fritz weniger um eine spannende Herausforderung oder Leistungsmessung, als um „den Spaß, der in der Spielkonstruktion steckt“.45 Die Tatsache, dass beispielsweise auch agona-le Spiele über einen gewissen Unterhaltungswert verfügen und „Spaß ma-chen“, wird bei dieser unpräzisen Definition freilich verkannt. Wenn man also annimmt, dass jedes Spielkonstrukt auf seine Weise unterhaltend ist – andern-falls würde es schließlich niemand spielen – wäre dieses Charakteristikum somit ein Wesensmerkmal des Spiels an sich und keineswegs eine spezifische Reizquelle, die nur bestimmte Konstrukte kennzeichnet. Darüber hinaus steht im Mittelpunkt dieser Arbeit ja unter anderem die Frage, warum (Compu-ter)Spiele überhaupt so unterhaltsam sind – denn dass sie unterhalten, muss si-cherlich nicht eigens betont werden.
- Rauschhaft – Durch besonders intensiv empfundene Spielhandlungen kann der Spieler vollauf in die ludische Sphäre eintauchen und sich in ihr verlieren. Im Gegensatz zu Caillois’ Beschreibung von Ilinx beschränkt Fritz den immersi-ven Charakter von Spielen nicht auf Bewegungserfahrungen, sondern legt die Definition bewusst weitreichender an.46
- Meditativ – Meditationsspiele und Phantasiereisen sieht Fritz als Gegenpol zu aktiveren Spielformen, da sie dem Spieler eine Möglichkeit zur Ruhe und Ent-spannung, aber auch zur Selbstreflexion bieten.
- Sammelnd – Dieses Merkmal bezieht sich auf alle Spielkonstrukte, die dem Spieler die Gelegenheit geben, seinen natürlichen Sammeltrieb auszuleben. Dieser Vorgang lässt sich normalerweise vor allem bei Kindern beobachten, die „etwas in Besitz nehmen, sich intensiv mit den Gegenständen befassen, ih-re Unterschiede erkennen, es vervollständigen [...] und systematisieren“47, ist überdies aber auch für Computerspiele und das Genre der Rollenspiele von großer Bedeutung. Dieser Gedanke wird an gegebener Stelle weiterzuführen sein.
- Verwandelnd – Wie Caillois’ Kategorie der Mimicry bezieht sich diese Reiz-quelle auf alle Formen des Spiels, die den Reiz besitzen, sich als ein Anderer auszugeben und in eine Welt des als ob einzutauchen.
- Genießend – Dieser Aspekt charakterisiert alle Spielkonstrukte, die ästheti-sche Erfahrungen ermöglichen und sinnliche Eindrücke vermitteln. Zu einer Genussquelle kann beispielsweise die Ruhe auf einem Berggipfel, das Rau-schen des Meeres oder eine sonnendurchflutete Waldlichtung werden.
- Gestaltend – Für den Spieler kann es reizvoll sein, selbst etwas herzustellen, zu bearbeiten oder sich künstlerisch auszudrücken. Beispiele für gestaltende Spielkonstrukte sind das Kinderspiel mit Bauklötzen oder der Bau eines Baumhauses.
- Problem lösend – Viele Spiele erfordern denkerisches Vorgehen oder das Entwickeln von Strategien, um eine Aufgabe bewältigen zu können. Diese Reizquelle findet sich etwa beim Schach wieder oder – in Bezug auf Compu-terspiele – insbesondere bei allen Formen des Strategiespiels.

Nach Fritz lässt sich jedes Spielkonstrukt also durch seine spezifische Konfiguration von mehreren Reizquellen, die in unterschiedlichen Ausprägungsgraden auftreten, be-schreiben. Diese weitere Differenzierung und Ergänzung der von Caillois definierten Kategorien ist durchaus sinnvoll, da auf diese Weise einerseits die Klassifizierung von Spielkonstrukten erleichtert wird und andererseits die motivationalen Erwartungen der Spieler beleuchtet werden können.48

Gleichwohl weist die Klassifikation von Fritz stellenweise definitorische Ungenauigkei-ten auf, und auch die Relevanz einiger Merkmale bleibt in Bezug auf Computerspiele fraglich. Dies wird im Kapitel zur „Übertragbarkeit auf Computerspiele“ zu klären sein.

Die jeweiligen psychologischen Faktoren, die den eigentlichen Erlebnisprozess des Spielens und die Motivation des Spielers eingehender erklären, werden im anschließen-den Kapitel zu thematisieren sein.

2.4. Die Psychologie des Spiels

Im Fokus der bisherigen Ausführungen stand vor allem das Wesen des Spiels. Dabei wurde im Zuge einer phänomenologischen Theoriebildung der Untersuchungsgegens-tand zunächst durch eine grundsätzliche Merkmalsbestimmung definitorisch einge-grenzt, ehe der Spielbegriff einer weiteren Feindifferenzierung im Hinblick auf die Spieldimensionen sowie die Klassifizierung von Spielkonstrukten unterzogen wurde. Sowohl die Wesensbestimmung als auch die strukturelle Analyse konnten indes bereits erste nützliche Einsichten in die Wirkungsweise und die Psychologie des Spiels geben. Gleichwohl konnte bislang allenfalls beschrieben werden, wodurch sich das Spiel cha-rakterisieren lässt und wie es strukturiert ist – für eine Erklärung, warum Spiele stattfin-den, reicht dies jedoch nicht aus. Trotz – oder gerade wegen? – aller Zweckfreiheit, scheint sich das Spiel selbst zu erhalten und mehr noch, eine „elementare Kategorie des Geistes zu sein, die so natürlich ist wie das Sprechen oder Denken.“49 „Von einer de-terminiert gedachten Welt reiner Kraftwirkungen her betrachtet, ist es [das Spiel] im vollsten Sinne des Wortes ein Superabundans, etwas Überflüssiges. Erst durch das Ein-strömen des Geistes, der die absolute Determiniertheit aufhebt, wird das Vorhandensein des Spiels möglich, denkbar und begreiflich.“50

Diese philosophische Sublimierung Huizingas soll nun im Folgenden durch verschiede-ne verhaltens- und motivationspsychologische Ansätze begründet und erläutert werden.

2.4.1. Spiel als Realitätskonstruktion

Im Abschnitt 2.3.1. wurde im Zusammenhang mit der Rahmungsdimension bereits die Funktion des Spiels als „intermediärer Raum“ und „Paradies des als ob “ erläutert. Die-ser Aspekt soll an dieser Stelle nochmals aufgegriffen und vertieft werden, da der Wunsch, aus einer Welt des Ernstes in eine Welt des Spiels zu entfliehen, eine wichtige Triebfeder für die Aufnahme von Spielprozessen ist.51

Den erholsamen Charakter von Spielen betonte 1883 erstmals Moritz Lazarus, der das Spiel als Gegenwelt zur Mühsal des alltäglichen Lebens verstand.52 Dieser Gedanke findet sich auch bei Karl Groos in pointierter Weise wieder: „Alles, was wir vollbrin gen, ist stets nur Mittel zu solchen uns vorschwebenden Zielen, die immer wieder in die Zukunft hinausrücken, wie der Horizont vor dem eilig Vorwärtsstrebenden in der Ferne zurückweicht. Ja, wir werden selbst zu solchen Mitteln, zu dienenden Gliedern in dem ungeheuren Maschinengetriebe der Kultur. Im Spiele aber befreien wir uns von dem harten Zwange des Müssens.“53

Der zwanglose Raum des Spiels bietet dem Spielenden die Möglichkeit zur freien Ent-faltung und konstituiert solchermaßen eine ludische Form der Realität, die sich von un-serem üblichen Erfahrungs- und Erlebnishorizont abhebt. Im Rahmen dieser „eingebildeten Situation“ wird eine neue Realität geschaffen, in der Probleme und Tä-tigkeiten der Alltagswelt aufgenommen bzw. ausgeführt werden können. Der Spielende setzt sich also über die, aufgrund gesellschaftlicher Konventionen und anderer Lebens-zwänge, verbindliche Realität des Alltags hinweg und erzeugt eine Spielsituation, die seinen momentanen Bedürfnissen und Wünschen entspricht und deren Erfüllung zu-lässt.54 Innerhalb dieser „Quasi-Realität“ findet der Spielende ein unbegrenztes Anre-gungspotential vor, das im Gegensatz zum realweltlichen Verlust an Unvorhersagbarkeit und Risiko, an Überraschung und Gefährdung sowie an Spannung und Abwechslung steht.55

Spiele bieten dabei grundsätzlich die Möglichkeit, Spielhandlungen beliebig oft zu wie-derholen.56 Diese Wiederholbarkeit gibt dem Spielenden die Kontrolle über das Spiel und vor allem dessen Ausgang. So kann sich ein Spieler beispielsweise so lange an ei-nem bestimmten Spielabschnitt eines Computerspiels versuchen, bis sich der gewünsch-te Erfolg eingestellt hat. Diese „Erfolgsgarantie“ verleiht in erster Linie Computerspielen das Merkmal der Beherrschbarkeit und mithin dem Spielenden ein Gefühl der Macht, das in dieser Form, in der alles andere als kontrollierbaren Alltags-welt, nicht vorzufinden ist.

Insbesondere psychoanalytische Erklärungsansätze sehen in der Meisterung von Hin-dernissen einen wichtigen Motivationsgrund, um zu spielen. Allerdings bezieht sich dabei vor allem Sigmund Freud auf die Verhaltensanalyse von Kindern, die auf spieleri-sche Weise bestimmte, womöglich unangenehme Handlungen stetig wiederholen und dadurch eine Bewältigung der traumatischen Erfahrung, die mit diesen Handlungen verbunden ist, ermöglichen.57 Dieser, von Freud als Wiederholungszwang bezeichnete, Vorgang lässt sich nur bedingt auf das Computerspiel übertragen; jedenfalls wäre eine solche These – nämlich dass in Folge des Spielens am Computer traumatische Erfah-rungen aufgearbeitet werden können – im Rahmen dieser Arbeit nicht zu verifizieren. Unbestritten ist jedoch das Reflektieren von Daseinsthematiken im Spiel. Vor allem Regelspiele bieten die Möglichkeit, solche existentiellen Stoffe in abstrakter und komp-rimierter Form zu inszenieren. Spielkonstrukte wandeln dabei die Daseinsthematiken in spieldynamische Muster um.58 Actionhaltige Spiele sind beispielsweise von der spiele-rischen Dynamik des Kampfes bestimmt (Agôn) – hier kann der Bogen zurück zu den 4 ludischen Hauptmerkmalen von Caillois bzw. den 11 Reizquellen von Fritz geschlagen werden.

Diese oberste Sinn- oder Motivationsebene wird bei Rolf Oerter als Übergeordneter Gegenstandsbezug bezeichnet. Nach Oerter erwächst aus einem Ich-Umwelt-Verhältnis eine Hintergrundthematik, die den Rahmen für unser Handeln bestimmt. Bei Erwachse-nen ist z.B. das Verlangen nach Macht und Ansehen eine solche zentrale Daseinsthema-tik.59

Die grundsätzliche Idee des Freudschen Wiederholungszwanges ist hinsichtlich einer möglichen Übertragung auf Computerspiele dennoch von einiger Relevanz. Wenn man sich die wunscherfüllende Funktion des Spiels in Erinnerung ruft, erscheint es durchaus plausibel, dass sich der Spielende – einem unterbewussten Zwang unterliegend – zuse-hends in dem, von sich wiederholenden Spielhandlungen geprägten, intermediären Raum verliert; der Computer, respektive das Computerspiel, als „Feel-Good-Maschine“, die die affektiven Triebwünsche zuverlässig bedient und so den Spieler mit positiven Emotionen und Erfolgserlebnissen versorgt.

Im Detail geschieht dies über Spielprozesse, die Momente der Anspannung und Lösung, der Selbststeigerung oder auch der fiktiven Existenzbedrohung vermitteln. Auf jene Verhaltensdimension, die sich auf das spielerische Erleben bezieht, wird im Folgenden einzugehen sein.

[...]


1 Kurz darauf zog „Pong“ als Geldspielautomat in eine Bar um – schon einen Tag später funktionierte es nicht mehr, weil das eingeworfene Kleingeld die Armatur des Spiels blockierte. Vgl.: Neitzel, Britta: Computerspiele. In: Ästhetik & Kommunikation Jg.32 H.115 (2001/2002), S. 16

2 Siehe auch: BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.) http://www.biu-online.de/19.0.html (13. April 2007)

3 Siehe auch: BITKOM (Bundesverband für Informationswirtschaft, Telekommunikation und >neue Medien) http://www.bitkom.org/de/markt_statistik/38511_38546.aspx (13. April 2007) Dies entspricht nach einer Erhebung des Statistischen Bundesamtes über 70 % aller Haushalte. Vgl. Statistisches Bundesamt Deutschland: Laufende Wirtschaftsrechnungen zur Informationsgesellschaft 2006. http://www.destatis.de/basis/d/evs/budtab2.php (13. April 2007)

4 Im weiteren Verlauf dieser Arbeit werden die Begriffe „Bildschirmspiel“ und „Computerspiel“ syn­onym verwandt, da die Ergebnisse dieser Arbeit prinzipiell für alle Formen des Bildschirmspiels gel-tend gemacht werden können. Dies schließt demnach auch „Videospiele“ mit ein, die im Gegensatz zu Computerspielen auf speziellen Spielkonsolen betrieben werden.

5 Schiller, Friedrich: Sämtliche Werke. Band 8: Philosophische Schriften. Berlin: Aufbau-Verlag 2005, S. 355

6 Vgl. ebda., S. 354

7 Vgl. Scheuerl, Hans: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen. Weinheim: Beltz 1973, S. 68ff.

8 Vgl. Scheuerl, Hans: Alte und neue Spieltheorien. In: Flitner, Andreas (Hg.): Das Kinderspiel. Mün-chen: Piper 1978, S. 34

9 Ebda., S. 35

10 Vgl. ebda., S. 38

11 Vgl. auch die Überblicksdarstellungen bei: Fritz, Jürgen: Theorie und Pädagogik des Spiels. München/Weinheim: Juventa 1993; Scheuerl, Hans: Das Spiel. Theorien des Spiels. Band 2. Wein-heim/Basel: Beltz 1991; Elkonin, Daniil: Psychologie des Spiels. Köln: Pahl-Rugenstein 1980

12 Vgl. Fritz, Jürgen: Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. Mün-chen/Weinheim: Juventa 2004, S. 16; Adamowsky, Natascha: Spielfiguren in virtuellen Welten. Frankfurt/Main: Campus Verlag 2000, S. 24

13 Vgl. Adamowsky 2000, S. 22

14 Vgl. Fritz 2004, S. 14f.

15 Vgl. Rötzer, Florian: Schöne neue Welten? Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur. München: Boer 1995, S. 172

16 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Schwab 1960, S. 9

17 Huizinga, Johan: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek/Hamburg: Rowohlt-Taschenbuch-Verlag 1997, S. 10f

18 Vgl. Huizinga 1997, S. 14f

19 Ebda., S. 17

20 Ebda., S. 18

21 Huizinga 1997, S. 19f

22 Vgl. Caillois 1960, S. 12; Heckhausen, Heinz: Entwurf einer Psychologie des Spielens. In: Flitner 1978, S. 139ff.; Oerter, Rolf: Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. Weinheim: Beltz 1999, S. 5ff.

23 Vgl. Fritz 2004, S. 16f.

24 Vgl. Fritz 2004, S. 17ff.

25 Oerter 1999, S. 9

26 Vgl. Fritz 2004, S. 28f.

27 Vgl. Sutton-Smith, Brian: Dialektik des Spiels. Eine Theorie des Spielens, der Spiele und des Sports. Schorndorf: Hofmann 1978, S. 43

28 Vgl. Adamowsky 2000, S. 26

29 Sutton-Smith 1978, S. 61

30 Vgl. Fritz 2004, S. 32

31 Vgl. Adamowsky 2000, S. 26

32 Caillois 1960, S. 15

33 Vgl. ebda., S. 15

34 Vgl. Fritz 2004, S. 42

35 Vgl. Caillois 1960, S. 21f.

36 Ebda., S. 27

37 Vgl. Caillois 1960, S. 22ff.

38 Vgl. ebda., S. 27ff.

39 Ebda., S. 33

40 Vgl. Caillois 1960, S. 32ff.

41 Ebda., S. 20

42 Vgl. Caillois 1960, S. 36ff.

43 Vgl. Fritz 2004, S. 44ff.

44 Vgl. ebda., S. 44

45 Fritz 2004, S. 45

46 Vgl. ebda., S. 45

47 Ebda., S. 46

48 Vgl. Fritz 2004, S. 47

49 Sutton-Smith 1978, S. 44

50 Huizinga 1997, S. 11f.

51 Vgl. Sutton-Smith 1978, S. 62f.

52 Vgl. Scheuerl 1973, S. 69ff.

53 Groos, Karl: Das Spiel. Zwei Vorträge. Jena: Fischer 1922, S. 16f.

54 Vgl. Oerter 1999, S. 9

55 Vgl. Heckhausen 1978, S. 154

56 Vgl. Oerter 1999, S. 15f.

57 Vgl. Oerter 1999, S. 176f.

58 Vgl. Fritz 2004, S. 104ff.

59 Vgl. Oerter 1999, S. 182

Details

Seiten
99
Jahr
2007
ISBN (eBook)
9783640294695
ISBN (Buch)
9783640302369
Dateigröße
3.6 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v124387
Institution / Hochschule
Universität Mannheim – Philosophische Fakultät - Seminar für Deutsche Philologie
Note
1,3
Schlagworte
Spiel Eine Phänomenologie Computerspiels

Autor

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Titel: Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels