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Spieltheorien: Das Spiel mit der Wirklichkeit

Hausarbeit 2009 26 Seiten

Soziologie - Klassiker und Theorierichtungen

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

I Einführung
I.1 Klassische Spieltheorie: von Neumann, Morgenstern & Nash
I.2 Spieltheorien und die gesellschaftliche Konstruktion der Wirklichkeit: Wittgenstein, Huizinga & Goffman

II Theoretische Beispiel: Institutionalisierung – Vom Spiel zur objektiven Wirklichkeit
II.1 Sozio-kulturelle Variabilität des Menschen
II.2 Entstehung gesellschaftlicher Ordnung – Institutionelle Ursprünge und Prozesse
II.3 Sediment- und Rollenbildung – Vom Spiel zur Gewohnheit

III Empirisches Beispiel: Polen – Spiel mit dem Vertrauen

IV Kritik

V Resümee

Quellen- und Literaturverzeichnis

I. Einführung

„Cogito ergo sum“ – „Ich denke, also bin ich“ formulierte schon Descartes (1641) im Anschluss an seinen radikalen Zweifel der menschlichen Erkenntnisfähigkeit1.

Viele Jahre später betrachtete man das Verhalten und Erleben des Menschen sowohl individuell als auch kollektiv lange Zeit lediglich unter dem Hintergrund des Behaviorismus, d.h. menschliches Tun wurde auf zuvor erlernte Reiz-Reaktions-Muster reduziert.

Alles innerpsychische sah man als eine „Black Box“, etwas Unerklärliches, der Wissenschaft nicht zugängliches und damit auch nicht Beschreibbares. Im Zuge der kognitiven Wende kehrte man sich von diesem Bild ab und wendete sich dem Wahrnehmen, Denken, Erkennen und Begreifen, kurzum: der Kognition (lat. cognoscere: erkennen) zu und betrachtete den Menschen wieder als kompetenten Informationsverarbeiter fernab einer Maschinenanalogie.

Cooley und Mead sind hier als bedeutende Soziologen anzuführen, deren Postulate u.a. die Wende einleiteten. Nach diesen beiden Autoren konstruiert sich das „Selbst“ bzw. die Identität eines Menschen aus kontinuierlicher sozialer Interaktion heraus, indem man die Reaktionen anderer Menschen auf seine eigene Person reflektiert und bewertet. Somit entsteht ein „Selbst“ als Produkt der Gesellschaft und seiner Mitglieder. Die „Black Box“ ist gesprengt – Wahrnehmung, Erkennen und Reflektion hat dieses Konstrukt abgelöst.

Auf den Bereich der Spieltheorie, definiert als „Mathematische Theorie von Entscheidungssituationen, bei denen der Nutzen der Handlungen einzelner Individuen von den Handlungen anderer abhängt, so dass diese Interdependenz bei der Entscheidung über individuelle Handlungen zu berücksichtigen ist2 “ hat diese Veränderung einen mannigfaltigen Einfluss. So wird das Augenmerk stärker auf individuelle Wahrnehmungs- und Interpretationsprozesse – also Informationsverarbeitungsprozesse – verlagert, welche zu einer rationalen Entscheidung führen (Computermetapher – E ingabe- V erarbeitung- A usgabe).

In der Soziologie, welche versucht, die Gesamtheit einer Gesellschaft zu analysieren, spielen individuelle Entscheidungen eine herausragende Rolle. Individuelle Handlungen aggregieren sich zu oftmals von Mikro-Entscheidungen zu kollektiven Effekten. Dabei müssen diese nicht bewusst gewollt werden, sondern können auch als nichtintendierte Handlungsfolge einfach

„passieren“. Die Soziologie der Rationalen Wahl nimmt dabei einen individualistischen Ansatz an, d.h. individuelles Handeln wird als zentraler Gegenstand betrachtet – soziale Phänomene werden dabei mittels Rückgriffen auf die handelnden Akteure verstanden und erklärt (Hill, 2002; 5).

Die Annahme des handelnden Individuums unter der Nutzenmaximierungsannahme ist dabei stets immanent – Menschen, die rational handeln, versuchen ihren eigenen Nutzen stets zu maximieren. Hierbei gilt es zu beachten, „dass vieles üblicherweise als nicht rational oder irrational bezeichnet wird, liegt, anders ausgedrückt, einfach daran, weil die Betrachter nicht die Sichtweise des Akteurs entdeckt haben, von der aus die Handlung rational ist.“ (Coleman, 1991; 22)

Akteure müssen sich häufig aus einer Fülle an Informationen entscheiden, manchmal auch unter Unsicherheit (strategic choice, choice under uncertainty). In einigen Kontexten wird sozial entschieden (social choice), in anderen wiederum individuell. Hierbei stehen auch immer sozialstrukturelle Gegebenheiten, wie Rechts- und Normsysteme und andere Kontextfaktoren im Hintergrund – Verhaltensmöglichkeiten werden durch zahlreiche Rahmenbedingungen begrenzt. Wie unter diesen mannigfaltigen und sich stets wechselnden Gegebenheiten entsprechende Entscheidungen produziert werden, untersucht die Spieltheorie mit einem breiten Spektrum an methodischen und theoretischen Zugängen. Ein Ausschnitt hieraus, welcher bei der Fülle des Datenmaterials zum Thema keinesfalls auch nur annähernd erschöpfend ausfallen kann, soll in dieser Arbeit dargestellt und an theoretischen sowie praktischen Beispielen erläutert werden.

I.1 Klassische Spieltheorie

Das Ziel der Spieltheorie ist es Entscheidungsregeln zu liefern, wie sich ein rational denkender Mensch in einer bestimmten (Spiel-)Situation zu verhalten hat.

Der Begriff „Spiel“ sollte nicht in der umgangssprachlichen engen Bedeutung eines Spieles missgedeutet werden, sondern vielmehr als soziale, wirtschaftliche oder strategische Konfliktsituation interpretiert werden. Ein Spiel ist eine soziale Konfliktsituation, in der zwei oder mehr Agenten zumindest teilweise divergierende Interessen vertreten. Wichtig ist dabei, dass die handelnden Personen (Akteure) ihre Entscheidung nicht unabhängig von den anderen Personen treffen können. Das Ergebnis des Spiels wird also nicht nur von der eigenen Entscheidung beeinflusst, sondern auch von den Entscheidungen der Kontrahenten. Die Spieltheorie untersucht dies mit verschiedensten Methoden (z.B. Nullsummenspiele, kooperative und nicht-kooperative Spiele) diese Interdependenzen von Handlungen. Dabei werden dominierte Strategien extrahiert, also verschiedene Alternativen werden bewertet, wobei eine Strategie die anderen dominiert bzw. die anderen dominiert werden. Hierbei ist zwischen starker (eine Alternative dominiert immer und in jedem Umweltzustand, A besser B) und schwacher (eine Alternative ist mindestens gleich gut wie die andere und in mind. einer Situation besser) Dominanz zu unterscheiden. Interessant ist die Betrachtung des strategischen Gleichgewichts: werden zwischen den Spielern (unverbindliche, d.h. nicht durch die Regeln garantierte) Vereinbarungen getroffen, ist der Anreiz hoch, ein Spiel zu defektieren, um seinen eigenen Nutzen (also die eigene Auszahlung) zu erhöhen (Vgl. Gefangenendilemma). Da man i.d.R. die Handlung des Spielpartners nicht sicher einschätzen kann, ist es sinnvoll im Nash-Gleichgewicht zu spielen, d.h. so, dass sich kein Spieler verbessern kann. Entscheiden sich Spieler vor dem Spiel zu einer Strategie, so hat diese nur Sinn, wenn es sich um eine Gleichgewichtsstrategie handelt, ferner kann man rationales Verhalten nur über Gleichgewichtsverhalten zufriedenstellend definieren3.

Die Spieltheorie analysiert demnach Entscheidungssituationen, in denen:

i. das Ergebnis von den Entscheidungen mehrerer Akteure zusammenhängt
ii. jeder Akteur sich dieser Interdependenz bewusst ist
iii. jeder davon ausgeht, dass auch die anderen Spielteilnehmer sich dessen bewusst sind
iv. jeder bei seinen Entscheidungen i. bis iii. berücksichtigt

Weiter entstehen Interessenkonflikte und Koordinationsprobleme als charakteristische Eigenschaften. Die Spieltheorie liefert ein formales Instrument zur Untersuchung verschiedenster sozialwissenschaftlicher und ökonomischer Fragestellungen, da viele soziale

Entscheidungssituationen die o.g. Kriterien aufweisen. Sie bietet eine Übersetzung, mit deren Hilfe sich derartige Situationen detailliert untersuchen lassen4.

Die Anwendungsgebiete sind ebenso unterschiedlich wie vielfältig: Sozial- und Verhaltenswissenschaften, Ökonomie, Pädagogik und Psychologie greifen auf Konstrukte und Erkenntnisse der Spieltheorie zurück. In der Historie ist die Spieltheorie immer schon für militärische Zwecke gebraucht worden. Beispiele sind im Konfliktfall Überlegungen, welche die Entscheidung des Gegners bezüglich einer Strategie antizipieren und angemessene bzw. überlegene Gegenmaßnahmen initiieren. Ein häufig genanntes ökonomisches Beispiel veranschaulicht die Entscheidung zweier Oligopolisten, die durch eine rechtswidrige Kartellbildung ihren Gewinn maximieren wollen.

Das bekannteste Beispiel aus der Spieltheorie ist das Gefangenendilemma, welches im Folgenden in der Formulierung von Raiffa & Luce (1957) dargestellt werden soll.

Zwei eines Verbrechens angeklagte Verdächtige sitzen isoliert von einander in Einzelhaft.

Der Staatsanwalt ist sich sicher, dass beide gemeinsam eine schwere Straftat verübt haben, hat jedoch hierfür keine ausreichenden Beweise. In Einzelgesprächen weißt er beide Verdächtige darauf hin, dass sie zwei Möglichkeiten haben: Das Verbrechen zu gestehen oder sich für unschuldig zu erklären. Sollten beide Verdächtige nicht gestehen, so werden sie wegen diverser minderschwerer Delikte verurteilt werden, und eine geringe Haftstrafe erhalten. Sollten beide sich schuldig erklären, wird der Staatsanwalt Anklage erheben, jedoch nicht die Höchststrafe verlangen. Sollte einer der beiden gestehen, der andere aber nicht, so wird der Geständige nach wenigen Monaten freikommen, der Leugner jedoch zur Höchststrafe verurteilt werden. Es ist keine Absprache zwischen den Gefangenen möglich.

Tab. 1 – Ereignismatrix des Gefangenendilemmas (In: Holler, M. J. & Illing, G., (1996), S. 3

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tab. 1 – Auszahlungsmatrix des Gefangenendilemmas (In: Holler, M. J. & Illing, G., (1996), S. 4

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Fragestellung lautet demnach, was den Gefangenen aus rationaler Sicht zu raten ist: Einleuchtend erscheint die Annahme, dass jeder Gefangene einen höheren „Nutzen“ aus einem kürzeren Gefängnisaufenthalt zieht. Es zeigt sich, dass beide Anwälte ihren Mandanten raten werden die Tat zu gestehen. Dies erscheint auf den ersten Eindruck irrational zu sein.

Wenn beide sich nicht kooperativ mit dem Gesetz zeigen würden, müssten beide eine doch zusammengenommen viel geringere Strafe ableisten. Es kann jedoch gezeigt werden, dass alle anderen Strategien, außer S12 und S22 nicht aus sich selbst heraus durchsetzbar sind, d.h., dass immer mindestens einer einen Grund hat von der gewählten Strategie abzuweichen. Es ist rational nicht möglich eine andere Strategie zu wählen, als zu defektieren, da die Entscheidung des anderen Gefangenen nicht bekannt ist. Egal welche Strategie dieser wählen wird, es ist immer ratsamer unabhängig zu gestehen, somit ist S12 und S22 eine dominante Strategie.

Interessant hierbei erscheint, dass die sich ergebende Lösung nicht Pareto-Optimal ist. Beide Gefangene könnten sich also durch Kooperation besser stellen. Was passiert nun, wenn die Restriktion der nicht-Kooperation aber aufgehoben wird? Beide werden sich sicherlich darauf einigen, nicht zu gestehen. Rational handelnde Verbrecher werden diese Vereinbarung eher nicht einhalten, da sich beide individuell besser stellen können, wenn sie doch noch die Strategie der Defektion wählen. In diesem Beispiel ist es also unerheblich, ob die beteiligten Agenten kooperieren können oder nicht, das Ergebnis wird hierdurch nicht beeinflusst.

Ganz ähnlich kann in der Kartellvariation argumentiert werden. Auch hier spielt die Kooperationsmöglichkeit keine Rolle, die beiden Akteure werden ihre Mengen auf den Vorverhandlungsstand erhöhen und den ausgehandelten Mengenbeschränkungsvertrag brechen (defektieren).

Wie verändert sich aber die rationale Lösung des Gefangendilemmas, wenn das Spiel wiederholt werden kann? Gehen wir zunächst davon aus, dass die Anzahl der zu spielenden Runden bekannt sei. Es empfiehlt sich Abstand vom klassischen Gefangendilemma zu nehmen und als ökonomisches Beispiel eher den Schwarzmarkt heranzuziehen, da dieses Modell, die Rundenbasiertheit besser verdeutlicht. D.h. jeder Spieler weiß im Voraus, welche Runde die letzte ist. In dieser letzten Runde gilt auf jeden Fall die oben erarbeitete dominante Strategie, denn die Möglichkeit der Vergeltung seitens des anderen Spielers für ein mögliches Hereinlegen gibt es hier nicht mehr. In der letzen Runde werden also beide Spieler defektieren. Also gibt es auch in der vorletzten Runde keinen Grund, Vergeltung zu fürchten und somit keine Veranlassung von der dominanten Strategie abzuweichen. Dieses Verfahren lässt sich jetzt analog fortsetzten, so dass sich als einzig rationale Lösung, für das iterierte Gefangendilemma mit bekannter Rundenzahl, das defektieren erweißt. Es wird zu keinem Tausch auf dem Schwarzmarkt kommen. Ergibt sich jedoch ein unbegrenzt langes Spiel, oder ein Spiel mit unbekannter Rundenzahl, besteht nicht die Möglichkeit den Gegenspieler in der letzten Runde für eine Abweichung von der getroffenen Vereinbarung zu bestrafen. Es steht, wie im Oligopolbeispiel, außer Frage, dass Kooperation für beide Akteure vorteilhaft ist. Nach Holler/Illing wäre die Trigger- Kooperationsstrategie (auch: spite-strategy) eine rationale Verhaltensweise. Es handelt sich hierbei um eine „freundliche“ und kooperative Strategie, da man sich solange an die Absprache hält, bis der Gegner einmal abweicht. Danach wird nie wieder kooperiert, sondern immer defektiert.

Eine weitere Strategie, welche Axelrodt (1988) beschreibt ist ebenfalls eine „freundliche“, kooperative Strategie: Tit-for-Tat (engl.: „Wie du mir, so ich dir!“). Nach diesem einfachen Konzept ist diese Strategie mit der einfachen Regel „defektiere nachdem du defektiert wurdest, kooperiere wenn dir Kooperation entgegnet“ robust und setzte sich in einer Computersimulation gegen sämtliche Gegner durch und erwies sich somit als überlegene Strategie im Vergleich zu anderen. So beschreibt Axelrodt, wie es trotz einem Prinzip des

„egoistischen Nutzenmaximierers“ zu Kooperation kommen kann.

Diese Annahmen des stets rationalen Nutzenkalkulateurs, indem ein Mensch gleichsam einem Rechner stets durch den Alltag wandelt, wurden durch zahlreiche weitere Aspekte zum Spiel erweitert.

I.2 Spieltheorien und die gesellschaftliche Konstruktion der Wirklichkeit Wittgenstein – „Sprachspiel“

Wittgenstein beginnt seine Überlegungen mit der Fragestellung: Was sind „die Vorgänge , die wir Spiele nennen.“ ?

Wittgenstein zunächst einmal auf Beispiele, wie „Brett- und Kartenspiele, Kampfspiele“ usw. Bezug. Aufbauend darauf versucht er die Fragestellung zu klären, was all diesen Beispielen gemeinsam ist, obwohl er nicht eo ipso von tatsächlichen Übereinstimmungen ausgeht: „Sag nicht : „Es muß ihnen etwas gemeinsam sein , sonst hießen sie nicht Spiele - sondern schau , ob ihnen allen etwas gemeinsam ist."

Bei der Analyse der Gemeinsamkeiten stellt er fest, dass beim Vergleich der Gruppen Ähnlichkeiten auftauchen und wieder verschwinden, d.h. er findet nichts durchgängig Gemeinsames. Wittgenstein vergleicht dies mit einer Familie : Wenn man deren Mitglieder auf Gemeinsamkeiten hin untersucht, stellt man ebenfalls nur auftauchende und wieder verschwindende Ähnlichkeiten fest , man findet aber nicht allen Familienmitgliedern durchgängig gemeinsames .

Aber natürlich könnten wir das Wort „Spiel" so definieren (und damit dem existierenden

Sprachgebrauch von „Spiel" so einschränken), dass nun alle Spiele der neuen Definition etwas gemeinsames haben . Es ist aber nach Wittgenstein nicht so, dass jetzt erst das Wort

„Spiel" brauchbar, exakt und geregelt ist. Auch vorher war der Sprachgebrauch von Spiel geregelt, und zwar durch die Sprachgemeinschaft. Wie bringen wir die Bedeutung des Wortes

„Spiel" z.B. einem Kind bei? Wir geben Beispiele und sagen z.B.: „Das ist ein Spiel und das, dies ist kein Spiel", so lange bis der Lernende das Wort „Spiel" im Sinne der Sprachgemeinschaft richtig verwenden kann.

Wichtig ist, dass es dazu nicht notwendigerweise so sein muss, dass der Lernende eine bestimmte Vorstellung, ein bestimmtes Verständnis davon gebildet hat, was ein Spiel tatsächlich ist. Er muss das Wort „Spiel" nur richtig verwenden.

John Huizinga – Homo ludens

Komplementär zu den Menschenbildern des „Homo sapiens“ und des „Homo faber“ führte Huizinga 1938 den Ausdruck „Homo ludens“, den spielenden Menschen, in die wissenschaftliche Diskussion ein. Er beschreibt die menschliche Kultur als Weiterentwicklung einer in ihrer Entstehungsphase geprägten Spieltradition. Auf diese Weise sei die menschliche Kultur nicht nur im Spiel aufgekommen, sondern ebenfalls als Spiel entstanden5.

Huizinga modelliert das Spiel als einen die Kultur induzierenden Faktor, der folglich bereits vor der Kultur bestand und diese bis zum heutigen Zeitpunkt durchdringt. Es ist Teil jeder

„ursprünglichen Betätigung des menschlichen Zusammenlebens“ (Huizinga, 1991: 12) wie etwa der Sprache, dem Mythos und dem Kult.

Um sich dieser Verhaltensweise jedes Lebewesens, egal ob Mensch oder Tier zu nähern, listet Huizinga mehrere Kennzeichen auf, die das Spiel seiner Meinung nach determinieren. Ein wichtiger Faktor des Spielens sei die Freiheit, daran teilzunehmen oder sich dem Spiel zu verweigern. Es bestehen weder physische Bedürfnisse noch sittliche Pflichten, ein Spiel zu spielen6.

Aus dieser Überlegung folgt die zweite Komponente, die den Begriff Spiel in Huizingas Überlegungen eingrenzt. Er beschreibt den Zustand, in den sich Menschen während eines Spiels begeben, als „zeitweilige Sphäre von Aktivität mit einer eigenen Tendenz“ (Huizinga 1991: 16). Jedem Spieler ist bewusst, dass seine Handlungen nicht die Realität ausdrücken, sondern dass er bloß so tut als ob.

[...]


1 Vgl.: Descartes, R.: Die Prinzipien der Philosophie, Erster Teil (Principipia philosophiae, pars prima). In: Wohlers, C. (Hrsg.) (2005): Die Prinzipien der Philosophie – lateinisch-deutsch. Hamburg: Meiner, S. 15

2 aus: Reinhold, G. (Hrsg.) (1991): Soziologie-Lexikon, 4. Auflage. München: Oldenbourg, S. 573

3 Vgl.: Rieck, Ch. (2006). Spieltheorie: Eine Einführung. Eschborn: Rieck, S. 19-33

4 Vgl.: Holler, M. J. & Illing, G. (1996). Einführung in die Spieltheorie. Heidelber: Springer, S. 1-8

5 Vgl.: Huizinga, J. (1991). Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Hamburg: Rowohlt, S. 7 – 22.

6 Vgl.: ebd.

Details

Seiten
26
Jahr
2009
Dateigröße
508 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v123172
Institution / Hochschule
Universität Erfurt
Schlagworte
Spieltheorien Spiel Wirklichkeit

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