eLearning-Systeme


Diplomarbeit, 2002

98 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe


1. Inhaltsverzeichnis

2. Vorwort

Kapitel 1 - Theoretische Ausarbeitung eLearning-Systeme

3. Multimediale Lernumgebungen/eLearning-Systeme
3.1 Was sind Lernumgebungen?
3.1.1 Begriffsdefinitionen
3.1.1.1 Der Begriff Multimedia
3.1.1.2 Der Begriff Lernumgebungen
3.1.1.3 Der Begriff eLearning
3.1.2 Begriffliche und methodische Grundlagen des Lernens
3.1.3 Technische Grundlagen für eLearning-Systeme
3.2 Der Markt für eLearning-Systeme
3.2.1 Das Angebot an eLearning-Systemen
3.2.1.1 auf dem amerikanischen Markt
3.2.1.2 auf dem europäischen Markt (ohne Deutschland)
3.2.1.3 auf dem deutschen Markt
3.2.2 eLearning – die besten Anbieter (Studie)
3.2.3 eLearning-Trends
3.3 eLearning-Systeme in der betrieblichen Weiterbildung
3.4 eLearning-Systeme in Ausbildungsstätten
3.4.1 Fernhochschulen
3.4.2 Präsenzhochschulen

Kapitel 2 - Praktische Ausarbeitung eLearning-Systeme am Beispiel WebCT

4. Einsatz des eLearning-Sytems WebCT an der Fachhochschule KL
4.1 Das System WebCT
4.1.1 Das Unternehmen WebCT, Inc.
4.1.2 Das ZFUW und der VCRP
4.1.3 Konzept WebCT an der FH KL, Standort ZW
4.1.4 Kurse an der FH KL, Standort ZW
4.2 Kursinhalte WebCT am Beispiel Kurs SE04
4.2.1 Organisation und Aufbau WebCT
4.2.2 Vorbereitung des Kurses SE04
4.2.3 Vorlesungsmaterialien
4.2.4 Übungsmaterialien
4.2.5 Kommunikationstools
4.2.6 Kennzahlen/Statistiken zum Kurs SE04
4.3 Administration WebCT am Beispiel Kurs SE04
4.4 Potentiale der Lernumgebung WebCT
4.5 Evaluationsumfrage WebCT
4.5.1 Fragen/Auswertung
4.5.2 Analysen und Schlussfolgerungen
4.6 Fazit WebCT und Zukunftsprognose

5. Zusammenfassende Bewertungen und Ausblicke eLearning-Systeme

6. Literatur- und Quellenverzeichnis

7. Abbildungs- und Tabellenverzeichnis

8. Abkürzungen

9. Eigenproduktionserklärung

10. CD – Diplomarbeit

2. Vorwort

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Über die Notwendigkeit und die Bedeutung lebenslangen Lernens gibt es heute keinen Zweifel mehr. Schon in den 80er Jahren, mit der Einführung von Computern in Büros, Verwaltungen usw., machte man sich Gedanken über die Möglichkeiten des Online-Lernens. Am Anfang war das Online-Lernen noch recht schwierig zu verwirklichen, aber mit der weltweiten Verbreitung des Internets, wurden die Probleme immer kleiner und zur Zeit erlebt das Online-Lernen in Betrieben, Verwaltungen, Hochschulen einen nicht erwarteten Boom. Glaubte man zu Beginn der Entwicklung noch, dass man eigenständige Programme entwickeln muss, so kristallisierte sich heraus, dass dies nicht notwendig war und man nur eine integrierte Lernumgebung, neben der eigentlichen betrieblichen oder schulischen Anwendung, benötigt.

Der Umfang der integrierten Lernumgebung ist abhängig vom jeweiligen Anwender. So ist es verständlich, dass man zur Verwendung in Hochschulen ein breiteres Wissen in die Lernumgebung einbringen muss und für den jeweiligen Verantwortlichen des Content Managements einen größeren Aufwand bedeutet. Wird hingegen die Lernumgebung in einen betrieblichen Leistungsprozess integriert, so ist der zu vermittelnde Lernstoff von Anfang an herein begrenzt und auf die jeweiligen Aufgaben des Anwenders abgestimmt.

Diese Diplomarbeit über eLearning-Systeme entstand während eines Pilotprojekts an der Fachhochschule Kaiserslautern, Standort Zweibrücken im Rahmen einer wissenschaftlichen Mitarbeit im Bereich des Content Managements und der Administration.

Die Arbeit ist in zwei Kapiteln gegliedert.

Das erste Kapitel bezieht sich auf eine theoretische Ausarbeitung über eLearning-Systeme in Betrieben und Hochschulen und die damit verbundenen Chancen für Mitarbeiter und Studenten.

Das zweite Kapitel beinhaltet eine praktische Anwendung (Pilotprojekt) an der Fachhochschule Kaiserslautern im Fachbereich Betriebswirtschaft für das Studienfach Software-Engineering (4. & 6. Semester), bei dem die Lernumgebung als unterstützendes Medium für die Vorlesungen genutzt wurde.

Am Ende der Arbeit werden Zukunftsperspektiven der Lernumgebungen in Betrieben und Hochschulen aufgezeigt und welche Chancen man mit den Plattformen hat.

Diese wissenschaftliche Arbeit richtet sich an Leser, die sich näher darüber informieren möchten, welche Möglichkeiten bereits zum heutigen Zeitpunkt mit den eLearning-Systemen realisierbar sind und was man in Zukunft noch von den Systemen erwarten kann.

Der Leser sollen bereits Kenntnisse über multimediale Anwendungen im Internet/Intranet besitzen, da auf technische Notwendigkeiten nur in einem kleinen Rahmen eingegangen wird.

Die Arbeit soll ebenfalls als Erfahrungssammlung für die Pilotphase des eingeführten eLearning-Systems an der Fachhochschule Kaiserslautern, Standort Zweibrücken im Bereich des Content Managements und der Administration dienen.

Andreas Heß, 12.August 2002

3. Multimediale Lernumgebungen/eLearning-Systeme

Dieses erste Kapitel der Diplomarbeit untersucht in einer theoretischen Ausarbeitung, was unter multimedialen Lernumgebungen und eLearning-Systemen zu verstehen ist und wie diese Systeme in Betrieben und Hochschulen zur Anwendung kommen.

Multimediale Lernumgebungen bzw. eLearning-Systeme erlebten in den letzten fünf Jahren in Betrieben und Hochschulen einen unerwarteten Einführungsboom. Die Führungsetagen der Unternehmen haben erkannt, dass man in die betriebliche Aus- und Weiterbildung investieren muss, wenn man ein erfolgreiches Unternehmen am Markt sein will. Die Schulung von Mitarbeitern wird am enger werdenden Markt immer wichtiger; denn nur wer Know-how vorweisen kann, kann Erfolg verbuchen.

Wie wichtig innerbetriebliche Weiterbildung ist, zeigt folgende Abbildung. Mit den wandelnden Anforderungen an die Mitarbeiter, wandelt sich auch das Wissen der Mitarbeiter.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Weiterbildung kann in die allgemeine Weiterbildung, die politische Weiterbildung und die betriebliche Weiterbildung unterteilt werden. In dieser Arbeit stehen die betriebliche Weiterbildung und die Weiterbildung an Hochschulen im Vordergrund.

Zunächst soll das Umfeld von Lernumgebungen in Bezug auf das allgemeine Verständnis näher erläutert werden.

3.1 Was sind Lernumgebungen?

3.1.1 Begriffsdefinitionen

3.1.1.1 Der Begriff Multimedia

Wenn man sich mit dem Begriff Multimedia näher beschäftigt, stellt sich wie nicht anders erwartet heraus, dass es in wissenschaftlichen und praktischen Untersuchungen noch keine einheitliche Definition gibt.

In unzähligen Dokumentationen verwenden die Autoren den Begriff Multimedia zum einen für Datenverarbeitung oder für den Informationsaustauschsektor generell, zum anderen beziehen sie den Begriff sehr speziell auf das Internet/Intranet und den damit verbundenen Datenaustausch zwischen den einzelnen Komponenten.

Teilt man den Begriff Multimedia in zwei Teile und untersucht den Begriff „Media“ allein, so ergibt sich, dass Medien Mittel zur Verbreitung und Darstellung von Informationen sind. Beispiele hierfür sind Texte, Grafiken mit oder ohne Animation, Bilder, Sprache, Geräusche und Musik.

Der zweite Teil „Multi“ lässt sich aus dem allgemeinen Sprachgebrauch ableiten und bedeutet, dass mindestens zwei verschiedene Komponenten an einer Sache beteiligt sind.

Setzt man die beiden Teile nun wieder zusammen, folgt daraus, dass ein Austausch von Informationen gleich welcher Art zwischen mindestens zwei beteiligten Medien zustande kommt und dass mindestens eine Information unter den Beteiligten ausgetauscht werden muss.

Der Austausch zwischen den beiden Medien kann auf verschiedene Arten erfolgen, z.B. Papier, CD-ROM/DVD oder übers Internet. Wie der Austausch von statten geht, wird in einem späteren Kapitel näher erläutert.

Bezugnehmend auf den Kombinationsbegriff Multimedia, wäre z.B. ein Buch, welches Texte und Grafiken enthält, bereits ein Multimediainstrument. Da aber der Begriff Multimedia immer im Zusammenhang mit Computern und/oder Internet verstanden wird, sollte man das Buch nicht als Multimediainstrument betrachten.

Bei der Verbreitung und Darstellung von Informationen müssen sowohl die zeitunabhängigen (Texte, Bilder) als auch die zeitabhängigen Medien (Video, Audio, Animationen) beachtet werden.

Neben den Multimedialitäten (zeitbezogene Medien) ist der Begriff Multimedia noch in zwei weitere Begriffe zu untergliedern.

Ein Unterbegriff ist die Multimodalität, die durch die drei folgenden Aspekte gekennzeichnet ist:

Multitasking (gleichzeitige Ausführung von Programmen), Parallelität (gleichzeitige Darstellung mehrerer Medien, z.B. Text mit animierten Bildern) und Interaktivität (Aktive Einbindung des Nutzers in den Prozess).

Außerdem kann unter Multimedia die Einbindung von Programmen verstanden werden. Hierbei werden verschiedene Subsysteme, z.B. Datenbanksysteme, Kommunikationssysteme, miteingebunden.

Folgende Abbildung verdeutlicht die Definition von Multimedia als einen Begriff, der in einem weiten Feld verwandt wird.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

3.1.1.2 Der Begriff Lernumgebungen

Der Begriff Lernumgebung ist immer mit dem Begriff Lernen verbunden. Lernumgebungen sollen den Lernenden zum einen anregen mit dem zu vermittelnden Stoff arbeiten zu wollen und ihm zum anderen bei der Lehre unterstützen. So können z.B. Lernanforderungen in einer Lernumgebung präsentiert oder verschiedene Lernhilfen abgerufen werden.

Eine Lernumgebung kann man auf zwei Arten realisieren: Als Online-Lernumgebung (eLearning-System) und als Offline-Lernumgebung (CBT). Beide Umgebungen dienen der Aus- und/oder Weiterbildung des Lernenden.

Eine computerintegrierte multimediale Lernumgebung erleichtert das Ziel des Lehrens dadurch, dass der Zugriff auf verschiedene Medien zentral über einen Computer gesteuert wird.

Eine Lernumgebung sollte so programmiert sein, dass sie dem Lernenden Informationen über Ausbildungsweg, Aufgabenstellungen, Verweise auf andere Lerninhalte und Hilfen aufzeigt.

Die Struktur muss klar gegliedert sein und darf keinen Zweifel an dem zu erreichenden Ziel offen lassen.

Lernumgebungen lassen sich in verschiedene Klassen differenzieren. Eine klassische Lernumgebung befindet sich im Offline-Modus, d.h. die Umgebung ist lokal auf einem Server installiert und alle User der Umgebung greifen auf die Daten auf diesem Server zu. Ein Zugriff über das Internet ist im klassischen Sinne nicht vorgesehen. Erfolgt der Zugriff im Gegensatz zur klassischen Lernumgebung über das Internet oder Intranet, so spricht man heute von eLearning-Systemen. Der Begriff eLearning soll im nächsten Punkt näher erläutert werden.

In der klassischen Form spricht man bei einer Lernumgebung von einem CBT (computer based training). Der User greift ohne Zugriff auf das Internetprotokoll auf den ihm zu vermittelten Stoff lokal oder maximal im privaten Netzwerk zu. Hierbei übernimmt er auch entsprechend dem Kursinhalt Aufgaben und speichert diese lokal ab.

Gliedert man die multimedialen Lernumgebungen, so ergibt sich ein großes Spektrum an Variationen, die folgende Einteilung haben können: auf der einen Seite kann multimediales Lernen mit Hilfe von Telekommunikationsmedien (eMail, Chat, Foren, usw.) gestaltet werden, auf der anderen Seite kann man auch Lernumgebungen erstellen, die an einen Ort (Seminar-, individuellen Lernort oder Arbeitsplatz) gebunden sind.

Folgende Bestandteile multimedialer Lernumgebungen[1] an einem Arbeitsplatz (klassische Lernumgebung) lassen sich abbilden:

- wissensbasierte Datenbanken –

an einem einheitlichen Lernarbeitsplatz ist der Computer das zentrale Medium, an dem ein Abspielgerät für Bild-CD’s angeschlossen ist.

- Hypermedien(-Systeme) –

Medienbausteine sind netzwerkartig miteinander verflochten, d.h. es können jederzeit andere Medien an festgelegten und nichtfestgelegten Stellen aufgerufen werden. Hypermedien werden auch als interaktive Multimedia-Systeme bezeichnet, da man flexibel auf komplex strukturierte Informationen (und verschiedene Medien) zugreifen und mit ihnen arbeiten kann.

- Simulationsprogramme –

Möglichkeit des Lernenden, eigenständig in Prozesse und Abläufe einzugreifen und die Lösungsschritte zu analysieren. Expertenmeinungen können jederzeit hinzugezogen werden und nach Beenden der Simulation erfolgt eine Auswertung über den Erfolg/Misserfolg des Lernzieles.

- Unternehmensplanspiele –

Der Teilnehmer löst eigenständig nach vorgegebenen Zielbestimmungen und Handlungsregeln Probleme. Die Resultate werden vom Computer nach vorgegebenen Kriterien nach Richtigkeit und Effektivität bewertet.

Der Begriff der Lernumgebung ist ein weitgestreuter Themenkomplex, der sich noch in weitere Teilgebiete aufspalten lässt. Er soll in der Arbeit an verschiedenen anderen Stellen noch weiter differenziert werden.

3.1.1.3 Der Begriff eLearning

Der Begriff des eLearnings und der damit verbundenen Systeme ist sehr weitgreifend. ELearning kann als Lernen verstanden werden, das durch Informations-, Kommunikations- und Lerntechnologien unterstützt wird. Der Begriff eLearning ist als Oberbegriff für alle Formen und Funktionen des technologiegestützten Lernens wie Web Based Training (WBT) zu sehen und zielt auf unterschiedliche Aspekte und Phänomene auf der Technologie-, System-, Prozess- und Strategieebene ab.

Im Gegensatz zu den klassischen Lernumgebungen bieten eLearning-Systeme eine größere Verbreitungsmöglichkeit von Informationen. Darum sind eLearning-Systeme besonders für Hochschulen, Fernhochschulen und Akademien geeignet. Die Systeme sind nicht wie im klassischen Model an einen Arbeitsplatz, Computer oder ein privates Netzwerk gebunden, sondern durch die Nutzung des Internets ein weltweit verbundenes Medium zum Online-Lernen.

Bei eLearning-Systemen muss die Initiative zum Lernen direkter und konstruktiver vom Lernenden ausgehen als bei klassischen Systemen. Bei klassischen Systemen handelt es sich vorwiegend um betriebliche Weiterbildungsmaßnahmen und/oder Förderung des eigenen Wissens. ELearning-Systeme dienen hingegen der betrieblichen und schulischen Ausbildung.

Eigenständiges Lernen bedeutet, dass der Lernende seinen Lernbedarf selbst festlegt, seinen Lernweg und -form selbst bestimmt und somit mitverantwortlich für den Erfolg des eLearnings ist. Bei der klassischen Form ist der Lernende an einen fest vorgegebenen Lernweg gebunden, den er nur in wenigen Ausnahmen verlassen kann.

Mit der Einführung von eLearning-Systemen in Betrieben und Hochschulen, erschließen sich den damit arbeitenden Menschen völlig neue Wege des Lernens. Alle klassischen und typischen Einschränkungen, denen das Lernen bisher unterlag, können beseitigt werden.

Ausschnitte der Einschränkungen des „alten“ Lernens sind[2]:

- Lernen erfolgt durch Vortrag, wie im mittelalterlichen Skriptorium.
- Man lernte einmal im Leben in einem Rutsch. Das musste reichen.
- Lernen fand statt, wenn das Lernangebot vorlag. Wenn man das Wissen dann verwenden wollte, war es veraltet.
- Lernen machte oft keinen Spaß und hatte viel mit Auswendiglernen und Pauken zu tun.
- Lernen in Unternehmen diente oft dazu, dass auch normale Mitarbeiter einmal ein tolles Hotel kennen lernen konnten (Stichwort: Seminartourismus).

Mit der Beseitigung der klassischen Einschränkungen und der Einführung von eLearning-Systemen ergeben sich neue Methoden und Vorteile[3]:

- Lernen in Echtzeit. Jederzeit. Überall.
- Arbeiten mit dem Wissen der Welt statt akademischem Provinzialismus.
- An die aktuelle Situation angepasstes Wissen erwerben.
- Erlebnisorientiertes Lernen in der simulierten Situation.

ELearning-Systeme bestimmen in Zukunft das Lernen und verändern somit das Wissen und die Fähigkeiten des Anwenders. Sie sollen, durch die moderne Art der Kommunikation, die Motivation des Anwenders steigern und somit einen Wissensvorsprung bewirken.

3.1.2 Begriffliche und methodische Grundlagen des Lernens

Will man eine Lernumgebung erstellen, muss man sich mit dem richtigen Inhalt der Umgebung und dem mit der Umgebung zu erzielenden Lernerfolg beschäftigen. Soll sie dem Lernenden einen Wissensvorsprung bringen, müssen begriffliche und methodische Grundlagen des Lernens eingehalten werden. In diesem Kapitel werden diese Grundlagen näher erläutert.

Zunächst wird der Begriff des Lernens aufgegriffen. Lernen lässt sich aus einer verhaltensorientierten Sicht betrachten. D.h. Lernen umfasst alle Verhaltensänderungen, die aufgrund von Erfahrungen zustande kommen. Daraus kann man einen konkreten Lernerfolg erzielen, der sich in Verhaltensänderungen erkennen lässt.

Der Lernerfolg beim Menschen setzt sich aus der Außen- und Innensteuerung zusammen. Bei der Außensteuerung stellen vor allem die Reize der Umwelt einen konkreten Lernerfolg dar. Im Gegensatz dazu bezieht sich die Innensteuerung auf die kognitive Psychologie, welche überwiegend von dem Lernenden selbst initiiert wird, d.h. der Lernende erwirbt durch ein Selbststudium einen gewissen Lernerfolg. Auch kann man feststellen, dass die gewonnenen Reize der Außensteuerung mit der Innensteuerung verknüpft werden und die Informationen durch Überlegungen identifiziert, verarbeitet und gespeichert werden.

Die Abbildung 3.3 soll die menschliche Informationsverarbeitung beim Lernen aufzeigen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Der Lernende nimmt bestimmte Reize/Informationen über die Umwelt z.B. eine Lernumgebung auf. Die Reize werden im Gedächtnis zu den bereits vorhandenen Informationen hinzu addiert und verknüpft. Dieses erlernte Wissen kann der Lernende nun in einem Test anwenden.

Will man eine Lernumgebung erfolgreich mit pädagogischen Inhalten füllen, kommt man an die Theorien des Lernens nicht vorbei.

Bei der näheren Betrachtung der Theorien ergeben sich drei Richtungen des Lernens, der Behaviorismus, der Kognitivismus und der Konstruktivismus.

Anhand verschiedener Abbildungen werden diese Richtungen näher erläutert.

Behaviorismus

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Der Behaviorismus beschäftigt sich nicht mit den Abläufen im Gehirn selbst, sondern betrachtet das Gehirn als eine Black Box, die nur an Beziehungen zwischen auslösenden Ereignissen (Reiz, Feedback) und dem gegenseitigen Verhalten (Reaktion, Operant) interessiert ist. Bringt man die Abbildung 3.4 mit computergestützten Lernumgebungen in Bezug, so ergeben sich folgende Rückschlüsse: Aus der Lernumgebung (Umwelt) erhält der Lernende verschiedene Aufgaben (Reize). In einer Reaktion beantwortet er die Fragen in der Lernumgebung und speichert die daraus gewonnenen Informationen in seiner Black Box. Die Lernumgebung gibt dem Lernenden ein Feedback über die Richtigkeit der Beantwortung der Fragen. Dieses Feedback speichert der Lernende wiederum in der Black Box. Über einen Operanten kann man nun Vergleiche über den Leistungsstand des Lernenden ziehen.

Kognitivismus

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Der Kognitivismus stellt gegenüber dem Behaviorismus die inneren Abläufe des menschlichen Gehirns in den Vordergrund. Die Abläufe im Gehirn bezeichnet man als Kognitionen, z.B. Denken, Erinnern, Vergessen, Wahrnehmen usw. .

Der Lernende wirkt gezielt mit seinem bereits vorhandenen Wissen auf die Umwelt (Lernumgebung) ein und erwartet dadurch weiterführende Informationen. Die erhaltenen Informationen werden mit dem Basiswissen verarbeitet und neu gespeichert. Durch die bereits vorhandenen Informationen vor der Neuverarbeitung erhält die Umwelt (Lernumgebung) ebenfalls neue Informationen, die sie wiederum an andere Lernende abgeben kann. So entsteht ein Kreislauf, welcher von einer computergestützten Lernumgebung, die auf interaktiver Kommunikation beruht, angeboten werden soll.

Konstruktivismus

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Im Gegensatz zum Kognitivismus bezieht sich der Konstruktivismus nicht auf objektiv bezogene Informationen, sondern auf subjektive Erkenntnisse des Lernenden. Das Wissen ist gebunden an den jeweiligen Betrachter der Umwelt. Es wird nicht ständig gespeichert, sondern dynamisch durch den jeweiligen Betrachter generiert. Das hat aber zur Folge, dass Wissen nicht einfach untereinander ausgetauscht werden kann. Wird diese Erkenntnis auf computergestützte Lernumgebungen transferiert, so lässt sich folgender Sachverhalt erkennen. Durch Aufrufe in der Lernumgebung treffen von der Umwelt (Lernumgebung) Nachrichten/Informationen beim Lernenden ein. Diese Informationen wertet der Lernende nach seinen Bedürfnissen aus und speichert evtl. neue Nachrichten. Dadurch können bei einem Austausch zwischen der Umwelt und dem Lernenden subjektive Dinge in der Umwelt verändert werden, welche aber für den Lernenden nur flüchtig sind und für zukünftige Aufgaben nicht benötigt werden.

Im Grunde haben der Kognitivismus und der Konstruktivismus einige Gemeinsamkeiten. Bei beiden Richtungen ist der Lernende aktiv am Geschehen beteiligt und steuert damit seinen Erfolg mit der Lernumgebung.

Nachdem nun die drei wichtigsten Richtungen der Lerntheorien zum Management einer Lernumgebung erläutert sind, soll der Begriff des selbstgesteuerten Lernens näher betrachtet werden.

Selbstgesteuertes Lernen

Das selbstgesteuerte Lernen ist ein wichtiger, wenn nicht der wichtigste Bestandteil einer computergestützten Lernumgebung.

Das selbstgesteuerte Lernen entstand als Gegenreaktion auf den Behaviorismus, der dem Lernenden eine sehr passive Rolle im Lernprozess zuwies, was aus der bereits oben erläuterten Abbildung 3.4 hervorgeht.

Wie der Begriff schon vermuten lässt, ist der Lernende aktiv am Lernprozess beteiligt, welcher er in großen Teilen selbst bestimmt. Er kann das jeweilige Tempo und den Schwierigkeitsgrad des Prozesses steuern. Der Begriff selbst entstand aus dem Kognitivismus, bei dem der Lernende in Eigeninitiative auf seinen Lernerfolg einwirken kann. In der Abbildung 3.7 soll ein computergestützter Lernprozess grob dargestellt werden.

Bei den computergestützten Lernumgebungen wird besonders die Eigeninitiative des Lernenden in den Vordergrund gestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Wie sieht effektives Lernen aus?

Effektives Lernen ist eine aktive und selbstgesteuerte Tätigkeit, die man ständig ausführen muss. Der Lernende muss über vier Fähigkeiten verfügen:

- Lernplanung

Eine angemessene Vorbereitung und Planung des Lernstoffs wird von vielen Personen unterschätzt. In der Schule war man gewohnt, dass die Lernplanung dem Pädagogen überlassen war, aber bei eLearning-Systemen sieht dies anders aus. Hier muss man sich speziell auf die Ziele, Wege und Zeiten des Lernens einrichten. Selten wird von Kursleitern einer Lernplattform eine Richtung des Lernens vorgegeben, so dass eine Lernplanung in Bezug auf die zu erreichenden Ziele in einem definierten Zeitraum von Seiten des Lernenden sehr wichtig ist. Dabei sollte man das Lernziel in verschiedene Zwischenziele unterteilen, sich seine Ziele konkret formulieren, die Pläne schriftlich fixieren, die Lernzeiten realistisch (nicht unter- bzw. überschätzen) planen, sich bei auftretendem Zeitmangel Prioritäten des Stoffes setzen.

Dies sollen nur einige Aspekte der Lernplanung sein, die sich der Lernende vor Beginn der Nutzung eines Kurses in einer eLearning-Umgebung vergegenwärtigen soll.

- Informationsverarbeitung

Das eigentliche Lernen spielt sich bei der geistigen Auseinandersetzung mit dem Lernstoff ab. Der Stoff muss verstanden sein, damit er zu einem späteren Zeitpunkt abgerufen und angewendet werden kann. Das Verstehen und Behalten hängt nicht speziell von der angewendeten Zeit in der Lernumgebung ab, sondern von der Qualität der Verarbeitung der Informationen.

Psychologische Analysen haben ergeben, dass bei einer Verarbeitung von Informationen drei grundlegende Probleme vom Lernenden bewältigt werden müssen:

- das neue Wissen mit dem bereits erlangten Wissen verknüpfen und kombinieren;
- das neue Wissen auf das Wesentliche, auf Kernaussagen reduzieren;
- innerhalb des Wissens Ordnungsbeziehungen schaffen (neues Wissen geistig organisieren);
- Lernkontrolle

Das menschliche Denken und Lernen wird von Kontroll-, Überwachungs- und Bewertungsprozessen begleitet. Dabei gibt es zwei verschiedene Arten von Kontrollen, die unmittelbar lernbegleitenden Kontrollen und jene, die nach dem Lernen stattfinden.

In dem Lernkontrollprozess sollen drei Unterprozesse gestartet werden. Der Lernende soll

- die Lernziele formulieren und überprüfen,
- die lernbegleitenden Fragen beantworten und
- das Gelernte wiedergeben können.
- Lernmotivation aufrecht erhalten

Zu Beginn einer Weiterbildungsmaßnahme ist bei vielen Menschen eine persönlich starke persönliche Lernmotivation vorhanden. Aber mit fortschreitender Dauer der Weiterbildung baut die Motivation stark ab. Gerade diesem Problem muss der Lernende durch verschiedene Maßnahmen entgegenwirken. Aber wie kann sich der Lernende aus dem Motivationstief herausziehen? Psychologische Gutachten lassen erkennen, dass motivationale Prozesse nicht nur über äußere Bedingungen, z.B. durch einen anregenden Unterricht beeinflussbar sind.

Neue Untersuchungen haben ergeben, dass Menschen, die sich mit der Materie des Lernstoffes in Beruf und/oder Freizeit beschäftigen mehr Motivation zeigen, als jene, die zum Weiterbildungsprozess gezwungen worden sind. Die Kontrollprozesse der Motivation lassen sich durch verschiedene Kontrollinstanzen verwirklichen:

- Aufmerksamkeitskontrolle – Konzentration auf wesentliche Dinge
- Entscheidungskontrolle – kurze Abwägung der Handlungsalternativen und schnelle Entscheidung
- Kontrolle der eigenen Gefühle – Abschalten der Gedanken, die nicht zum Lernstoff gehören
- Motivationskontrolle – Setzen eines Zieles, das bei Erreichen fortschrittlich für das weitere Leben ist
- Situationskontrolle – Schaffung einer reinen Umgebung, d.h. man entfernt alle Dinge, die vom Lernprozess ablenken könnten
- Unterstützung durch andere Personen – der gegenseitige Ansporn in einer Lerngruppe unterstützt den eigenen Lernprozess

Das Lernen im Medienverbund wird durch grundlegende Vermittlungsformen wie z.B. Schrifttexte, mündliche Texte, instruktionale Bilder, audiovisuelles Material, CBT und kooperative Lernformen unterstützt.

Diese Formen dienen dazu, dem Lernenden den zu vermittelnden Stoff in einer attraktiven Form, unter Berücksichtung der in diesem Kapitel vorgestellten begrifflichen und methodischen Grundlagen des Lernens, zu präsentieren.

3.1.3 Technische Grundlagen für eLearning-Systeme

Will man sich für ein eLearning-System im Betrieb/ in der Hochschule entscheiden, stellen einige Fragen, die bei der Auswahl der Kurse besprochen und festgelegt werden müssen, stark die technische Realisierbarkeit unter den gegebenen bzw. den zu beschaffenden Verhältnissen in den Vordergrund.

Das Spektrum der benötigten Funktionalitäten kann zur heutigen Zeit schon über bereits installierte Programmsysteme abgedeckt werden. Darunter fallen hauptsächlich die Microsoft-Office- und Lotus-Notes-Komponenten. Bei einer webbasierten eLearning-Anwendung stehen die verschiedenen bekannten Browser (Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, usw.) mit den bereits lizenzierten Betriebssystemen zur Verfügung.

Neben den softwaretechnischen Notwendigkeiten steht das Thema Datensicherheit und Datenschutz als weiterer Punkt auf dem Einführungsplan. Nähere Erläuterungen dazu folgen zu einem späteren Zeitpunkt in diesem Kapitel.

Überblick über die technische Grundlagen

Multimedia-Systeme werden in drei Ebenen gegliedert, welche die Grundlage jedes eLearning-Systems bilden:

- Systemebene

In dieser Ebene stehen die Netzwerkverbindungen, die Protokolle und die damit verbundene Kommunikation im Vordergrund. Da multimediale Systeme zumeist auf Internetprotokollen basieren, stehen den Anwendern diese technischen Grundlagen zum heutigen Zeitpunkt zur Verfügung und können jederzeit eingesetzt werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

- Dienstebene

Die verschiedenen Funktionen der Systemebene werden dem Anwender durch verschiedene Dienste zur Verfügung gestellt. Dabei stehen die Dienste des WWW, eMails und News im Vordergrund. Ein weiteres wichtiges Merkmal. Dieses soll sowohl Sicherheit im Sinne des Datenschutzgesetzes als auch Datensicherheit als Schutz vor Hackern, Verlust von Daten usw. realisieren.

Will man in das eLearning-System aufwendige Multimedia-Anwendungen (z.B. Videos) einbauen, so sind spezielle Medienserver notwendig, welche die entsprechende Datengeschwindigkeit gewährleisten können.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

- Anwendungsebene

Auf dieser Ebene werden die eigentlichen Multimediasysteme (Lernprogramme und -kurse) verwirklicht. Hierbei sind Autorensysteme und Lernumgebungen unter der Berücksichtigung der Didaktik, die in Punkt 3.1.2 bereits erläutert wurde, zu realisieren.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Die Internet/Intranet-Technologie ist ein webbasiertes eLearning-System zwingend erforderlich. In dieser Arbeit soll augrund der Vorkenntnisse der Leser, der allgemeinen Bekanntheit des Internets und des Umfangs dieser Technologie auf eine nähere Definition der Internet/Intranet-Technologie verzichtet werden. Es soll nur soviel gesagt werden, dass diese Technologie bei webbasierten Systemen von Seiten des Kunden zur Verfügung gestellt bzw. für die entsprechende Voraussetzungen der Internetanbindung gesorgt werden muss. Natürlich bieten verschiedene Firmen Komplettlösungen an, die entsprechende Anbindungen ebenfalls realisieren.

Neben diesen technischen Voraussetzungen, stehen auch die hardwaretechnischen Voraussetzungen als wichtige Notwendigkeit im Vordergrund.

Will man unternehmensweit ein eLearning-System aufbauen, so muss entweder jeder Arbeitsplatz mit einem Computern ausgestattet sein oder ein spezieller Übungsraum zur Verfügung gestellt werden. Dabei spielt vor allem der Kostenaspekt der Anschaffung der Computer eine entscheidende Rolle.

Sollen die Übungen zentral von einem Übungsleiter unter Verwendung des Systems durchgeführt werden, so sind entsprechende Übungsräume pädagogisch sinnvoller. Soll hingegen der Lernende seine Übungen am Arbeitsplatz durchführen, so ist die Ausstattung des jeweiligen Arbeitsplatzes mit Computer unumgänglich. Dieses Problem wird sich in Zukunft mit der Vernetzung und Digitalisierung des Arbeitsplatzes verkleinern.

Technischer Aspekt der Erstellung von multimedialen Lerninhalten

Durch die stetig steigenden Möglichkeiten der Verwendung eines Computers, steht auch die Erstellung eines multimedialen Lerninhaltes unter Zugzwang. Der Anwender erwartet von einer Lernumgebung, dass sie technisch auf dem neusten Stand ist. Dies erwartet er auch von der Vermittlung des Lernstoffes. So werden immer mehr Video-/Audiosequenzen eingebaut. Aus technischer Sicht muss beachtet werden, dass die Lerninhalte digitalisiert und auf geeigneten Datenträgern gespeichert werden müssen. Dabei gilt, je besser die Qualität der digitalisierten Informationen sein soll, desto mehr Speicherplatz wird benötigt. Mit zunehmendem Speicherplatz müssen die verwendeten Netzwerke (Systemebene) und die eingesetzten Endgeräte besonders leistungsfähig sein.

Gerade hier liegt oft eine Konfliktsituation vor. Denn es ist vorstellbar, dass bei der Einführung eines eLearning-Systems, welches in Lerninhalten das höchste Niveau bietet, nicht alle Computer unternehmensweit ausgetauscht werden können. Es muss ein Kompromiss zwischen Qualität und technischer Realisierbarkeit gefunden werden. Dieses Problem tritt weniger bei Audiosequenzen auf, aber bei Videosequenzen stoßen die Netzwerksysteme der Firmen oft an ihre Leistungsgrenze.

Als Fazit dieses Kapitels der technischen Grundlagen sollte man als Management des einführenden Unternehmens die erwähnten Aspekte stets im Auge behalten. Denn gerade im technischen Bereich kann bei der Einführung von eLearning-Systemen eine Kostenexplosion entstehen. Man sollte auch beachten, dass nicht alle angebotenen technischen Notwendigkeiten des Systems für den jeweiligen Anspruch benötigt werden.

3.2 Der Markt für eLearning-Systeme

In diesem Kapitel soll der weltweite Markt an eLearning-Systemen mit Blick auf den unterschiedlichen Fortschrittsstand untersucht und anhand einer Studie die besten Anbieter im Bereich eLearning aufgelistet werden.

3.2.1 Das Angebot an eLearning-Systemen

Der Markt an eLearning-Systemen ist groß. Viele Anbieter drängen mit teilweise halbfertigen und nicht ausgereiften Produkten auf den weltweiten Markt. Die Nachfrage nach den Systemen ist nach wie vor groß, so dass sich die Anbieter immer in Preis und Leistung über- bzw. unterbieten, was teilweise dem eigentlichen Sinn von eLearning-Systemen nicht zu gute kommt. Das nachfolgende Kapitel soll die verschiedenen Märkte (amerikanischer Markt, europäischer Markt – ohne Deutschland und den deutschen Markt) auf Anbieter und Zukunftsaussichten der eLearning-Systeme untersuchen.

3.2.1.1 auf dem amerikanischen Markt

Gegenüber dem europäischen Markt inkl. dem deutschen Markt ist der amerikanische Markt in Sachen eLearning-Systemen etwa 1-2 Jahre voraus. In den Staaten ist die Phase, in der jedes Unternehmen mit einer eigenen eLearning-Lösung an den Markt geht, stark eingeschränkt. Mittlerweile nehmen die großen Anbieter (Sun Microsystems, Microsoft, Digital Think, Click2lern, usw.) einen Marktanteil von ca. 85% ein. Die restlichen 15% müssen sich die kleinen Anbieter teilen. Dabei bieten die großen Unternehmen mittlerweile fast alle die LMS (Learning-Management-Systeme) als Komplettlösung an. Im Jahre 2001 setzte in den USA die Konsolidierung des Marktes ein und immer mehr kleinere Anbieter wurden von den großen, zumeist durch feindliche Übernahmen, aufgekauft.

Im ersten Halbjahr 2002 kristallisierte sich der Anbieter Click2learn als Marktführer in den USA heraus, der sich auch in den kommenden Jahren bedingt durch immer wiederkehrende Aufkäufe, teilweise auch durch feindliche Übernahmen anderer Anbieter auf dem Weltmarkt weltweit immer mehr ausdehnen wird..

Das durch die immer zahlreicheren Insolvenzen in den USA und die dadurch bedingte wirtschaftliche Flaute, freiwerdende Know-how (=Mitarbeiter) drängt zur Zeit auf dem europäischen, besonders auf den deutschen Markt. So gewann die SAP AG mit ihrer Learning-Solution-Software (SAP-HR-LS) im ersten Halbjahr fünf hochqualifizierte Entwickler von amerikanischen Firmen. Ein Trend, der sich auch im zweiten Halbjahr 2002 abzeichnet.

[...]


[1] aus Grundlagen der Weiterbildung – Autoren: Friedrich/Eigler/Mandl/Schnotz/Schott/Seel – Multimediale Lernumgebungen in der betrieblichen Weiterbildung – Seite 30-31

[2] aus E-Learning – Autor: Stephan Magnus – Die Zukunft des digitalen Lernens im Betrieb – Seite 14

[3] aus E-Learning – Autor: Stephan Magnus – Die Zukunft des digitalen Lernens im Betrieb – Seite 15

Ende der Leseprobe aus 98 Seiten

Details

Titel
eLearning-Systeme
Hochschule
Fachhochschule Kaiserslautern
Note
1,7
Autor
Jahr
2002
Seiten
98
Katalognummer
V12233
ISBN (eBook)
9783638181679
Dateigröße
2487 KB
Sprache
Deutsch
Arbeit zitieren
Andreas Heß (Autor:in), 2002, eLearning-Systeme, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/12233

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