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Der Zirkus im Internet - Die Nutzung des Internets für zirkuspädagogische Arbeit durch die Vermittlung zirzensischer Inhalte über Lehrvideos

Diplomarbeit 2008 117 Seiten

Sozialpädagogik / Sozialarbeit

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Einleitung

1. Gegenwartsgesellschaft und affektiv-motorische Verarmung
1.1 Ursachen und Auswirkungen affektiv-motorischer Verarmung bei Kindern und Jugendlichen
1.1.1 Verhäuslichung durch veränderten Wohnraum
1.1.2 Der Einfluss neuer Technologien auf die Spielkultur
1.1.3 Neue Medien und „Erfahrungen aus zweiter Hand“
1.1.4 Bewegungs-, Erlebnis- und Beziehungsarmut als „Leitkultur“
1.2 Die Bedeutung von Spiel und Bewegung im Kontext der Entwicklung
1.2.1 Das Spiel als Spiegel der Kultur
1.2.2 Bewegung als Baustein der menschlichen Entwicklung
1.3 Der Bewegungsauftrag in der Pädagogik
1.4 Der Zirkus als Pädagoge
1.5 Zusammenfassung des ersten Teils

2. Die Entwicklung von Zirkus und Zirkuspädagogik als Konsequenz gesellschaftlicher Bedürfnisse
2.1 Zirkus im Wandel der Zeit
2.1.1 Das 18. und 19. Jahrhundert - Entstehung und Blüte
2.1.2 Das 20. Jahrhundert - Krieg und Zirkussterben
2.1.3 Der Zirkus der Gegenwart - Renaissance und neuer Glanz
2.2 Die Entdeckung des Zirkus durch die Pädagogik
2.2.1 Die Erfindung des Kinderzirkus durch Pater Flanagan
2.2.2 Los Muchachos und die Verbreitung des Kinderzirkus
2.2.3 Die Renaissance des Zirkus und seine Etablierung in der Pädagogik
2.3 Zusammenfassung des zweiten Teils

3. Anwendungsfelder der Zirkuskünste und ihre pädagogische Relevanz
3.1 Die Zirkuskünste und ihr pädagogischer und therapeutischer Wert
3.1.1 Interaktion und Körperkraft in der Akrobatik
3.1.2 Schulung der Feinmotorik und der Geduld durch Jonglierübungen
3.1.3 Konzentration und Körperspannung in äquilibristischen Disziplinen
3.1.4 Clownerie als Spiel mit der Emotion
3.1.5 Zirkusspiele
3.2 Angewandte Zirkuspädagogik - eine Bestandsaufnahme zirkuspädagogischer Arbeitsfelder
3.2.1 Zirkus in der Schule
3.2.2 Zirkus im außerschulischen Bereich
3.3 Zusammenfassung des dritten Teils

4. Einbindung zirkuspädagogischer Inhalte in die Medienwelt

5. Konzept: Jonglieren lernen im Internet
5.1 Beschreibung der Zielgruppe
5.2 Aufbau der Website
5.3 Exkurs: Lernen von Bewegungsabläufen
5.3.1 Lernen mit Jongliervideos
5.3.2 Lernen im Zirkusprojekt
5.4 Das Erlernen der Dreiballjonglage
5.5 Ausblick auf weiterführende Möglichkeiten der Website
5.6 Praktischer Nutzen der Website für zirkuspädagogische Arbeit

6. Nachwort

7. Bilderverzeichnis

8. Literaturnachweis

9. Anhang
9.1 Das Erlernen der Dreiballjonglage
9.1.1 Die Kaskade
9.1.2 Die Rückwärtskaskade
9.1.3 Die Säulen
9.1.4 Der Shower
9.1.5 Die Wippe
9.2 Informationen zum Autor

Vorwort

Viele Kinder bekommen beim Betreten der bunten Zirkuswelt leuchtende Augen. Den meisten von ihnen reicht dabei nicht der bloße Konsum der atemberaubenden Zirkusnummern. Sie möchten selbst Zirkus machen und ihrem staunenden Publikum schwierige Tricks präsentieren. Auch meine ersten Kontakte zu der Welt des Zirkus waren mit diesem Wunsch verbunden. Dabei bewunderte ich in erster Linie das Spiel der Jongleure mit der Schwerkraft.

Die Kunst der Jonglage zu erlernen gestaltete sich jedoch nicht sonderlich einfach. Jahrelang stellte das Buch „Alles über die Kunst des Jonglierens“ meine einzige Quelle für Informationen und Tricks dar. Erst durch den Zugang zum Internet erschlossen sich mir viele neue Möglichkeiten. Auf verschiedenen Internetseiten fand ich ein umfangreiches Angebot an Jongliervideos und Beschreibungen, wodurch ich immer neue Tricks üben konnte. Zu diesem Zeitpunkt lernte ich meinen heutigen Jonglierpartner und guten Freund Felix Feldmann kennen, der mich auf die Existenz von Jongliertreffen und Conventions aufmerksam machte. Auch hier bot das Internet ausführliche Informationen und ich konnte in Kontakt mit dieser Welt treten.

Aus der Information über die Existenz des Berufsbildes „Zirkuspädagoge“ entstand für mich der Wunsch, Zirkusprojekte mit Kindern und Jugendlichen zu machen. In diesem Zusammenhang begann ich mein Studium der Sozialen Arbeit an der Fachhochschule Dortmund und machte meine ersten Erfahrungen mit Kursen zu diesem Thema. Während meines Studiums konnte ich meine Erfahrungen in diesem Gebiet noch vertiefen. Hilfreich auf diesem Weg erwiesen sich in erster Linie die Fortbildung Zirkuspädagogik im ZAK[1] und das Profilstudium Spiel- und Theaterpädagogik bei Prof. Dr. Lilli Neumann. Im Verlauf der beschriebenen Entwicklung profitierte ich immer wieder von dem Medium Internet und so entstand letztendlich die Entscheidung, die Möglichkeit gezielter Vermittlung von Zirkusdisziplinen und eine damit verbundene Vernetzung mit zirkuspädagogischen Projekten zum Inhalt meiner Abschlussarbeit zu machen.

Besonderen Dank möchte ich an dieser Stelle meiner Frau Veronika für Unterstützung, Anregungen und Verständnis während des Verfassens dieser Arbeit zukommen lassen.

Einleitung

Es kommt wieder Bewegung in die Kinderzimmer. Und paradoxerweise sind diese Bewegungen auf neue Entwicklungen im Bereich der Spielkonsolen zurückzuführen. Während man das Geschehen auf dem Bildschirm bei den herkömmlichen Konsolen ausschließlich durch das Drücken von Knöpfen, das Reißen an Schaltknüppeln oder das Bedienen von Lenkrädern beeinflussen konnte, reagieren neue Produkte auf die Bewegung des Spielers. Dieser muss, um an sein Ziel zu kommen, auf einem Bein ausharren, von einem Bein auf das andere springen und auf der Stelle rennen. Mit anderen Worten: Er treibt Sport. Diese Entwicklungen blieben letztlich auch vor der Wissenschaft nicht verborgen, und so stand dieses Thema an erster Stelle der diesjährigen Jahrestagung der Kommission Sport und Raum der Fakultät für Sportwissenschaft an der Technischen Universität München.[2]

Nun könnte die Frage gestellt werden, warum sich Kinder und Jugendliche, um in der virtuellen Welt Punkte zu sammeln, schweißüberströmt auf Matten bewegen, anstatt die Spielfigur wie früher gemütlich vom Sofa aus zu steuern. Diese Frage stellt bereits eine Verbindung zum Inhalt dieser Arbeit dar, bei der davon ausgegangen wird, dass Bewegung als wichtiger Entwicklungsreiz im Alltag der jüngeren Generation zu gering vertreten ist und dass es als Aufgabe der Pädagogik anzusehen ist dort Bewegungsanreize zu schaffen. Ob das Problem des Bewegungsmangels allerdings ausschlaggebend für die Entwicklung von Spielkonsolen war, die durch Bewegung gesteuert werden, bleibt offen. Dieser Trend zeigt jedoch auf, dass neue Medientechnologien Bewegungsanreize schaffen können.

Nicht nur die Hersteller von Spielkonsolen reagieren auf diesen Bewegungsdrang, auch in verschiedenen pädagogischen Bereichen befasst man sich mit dem Anbieten von Bewegung. So ist beispielsweise in den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts ein Praxisfeld entstanden, in dem sich Pädagogen mit der Vermittlung von Zirkustechniken befassen. Dabei geht es keineswegs ausschließlich darum, Nachwuchsartisten zu fördern, sondern vor allem um intensive Gruppen- und Bewegungserlebnisse. Für diese Vermittlung zirzensischer Aktivitäten werden in der Literatur verschiedene Termini verwendet. Es werden die Bezeichnungen Bewegungskünste (Butte, Gaal), Zirkusspiel (Kiphard), Zirkuskünste (Gaal, Kiphard) und Zirkuspädagogik genutzt. In der vorliegenden Arbeit wird der Begriff Zirkuspädagogik Verwendung finden, da dieser Begriff nach Meinung des Autors am besten dazu geeignet ist, das Wesen dieser pädagogischen Disziplin deutlich zu machen: Pädagogische Arbeit mit Menschen durch Vermittlung zirzensischer Inhalte. Zudem erscheint dieser Begriff auch in de neueren Literatur immer häufiger und er wird von Anbietern von Fortbildungen genutzt.

Bevor auf den Inhalt der Arbeit eingegangen wird, muss noch die Anmerkung platziert werden, dass männliche Formen wie „Jongleur“ sowie alle anderen maskuline Formen in dieser Arbeit immer auch die entsprechende feminine Form mit einschließen.

Aus pädagogischer Sicht ergeben mehrere Fragen: Welche gesellschaftlichen Umstände führten dazu, dass sich Pädagogen mit dem Thema Bewegung auseinandersetzen mussten? Wie entstand die Idee, Zirkus als Mittel für pädagogische Ziele einzusetzen? Was sind die Ziele dieses pädagogischen Praxisfeldes? Welche Projekte mit zirkuspädagogischer Zielsetzung existieren bereits? Nach der Klärung dieser im Zentrum der Arbeit stehenden Fragen wird sich damit auseinandergesetzt, inwiefern es möglich ist, das Medium Internet für die zirkuspädagogische Arbeit zu verwenden um eine breite Masse von Kindern und Jugendlichen zu erreichen.

Nachfolgend soll skizziert werden, wie diesen Fragen nachgegangen wird: Zuerst soll den Folgen der technischen Fortentwicklung und der Veränderung des Lebensraumes in westlichen Industrienationen wie Bewegungsmangel und fehlenden Sozialkontakten nachgegangen werden (Kapitel 1.1). Anschließend wird ein Blick auf die Rolle von Spiel und Bewegung für die Entwicklung des Menschen geworfen (Kapitel 1.2). Dabei soll insbesondere geklärt werden, welche Rolle die Bewegung in der Entwicklung von Kindern und Jugendlichen spielt (Kapitel 1.2.2). Zudem wird ein kulturphilosophischer Blick auf die Rolle des Spiels in gesellschaftlichen Zusammenhängen geworfen (Kapitel 1.2.1). Dabei wird besonders der Frage nachgegangen, inwiefern Kennzeichen von Spielen sich in Gesellschaften widerspiegeln.

Bevor ein Blick auf die Entwicklung von Zirkus und Zirkuspädagogik geworfen wird (Kapitel 2), wird noch der Frage nachgegangen, inwiefern ein Bewegungsauftrag innerhalb der Pädagogik besteht (Kapitel 1.4), und es wird die Zirkuspädagogik als eine Möglichkeit vorgestellt, diesen Bewegungsauftrag zu erfüllen (Kapitel 1.5). Die Entwicklung des Zirkus (Kapitel 2.1) und die Entwicklung der Zirkuspädagogik (Kapitel 2.2) werden nachfolgend ausführlich beschrieben, um die Zusammenhänge zwischen gesellschaftlichen Entwicklungen und ihren Einfluss auf Zirkus und Zirkuspädagogik erkennen zu können. Dabei wird deutlich werden, dass Ereignisse wie die Gründung des ersten Zirkus und auch der ersten Kinderzirkusse Reaktionen auf Notsituationen darstellten.

Um aufzuzeigen, wieweit Zirkuspädagogik geeignet ist, den Bewegungsauftrag in der Pädagogik zu erfüllen, werden zu Beginn des dritten Kapitels vom Autor dieser Arbeit fünf Thesen formuliert, um die Möglichkeiten zirkuspädagogischer Arbeit für den Leser transparenter zu machen. Danach wird dargestellt, wieweit das Thema Zirkuspädagogik schon verschriftlicht wurde (Kapitel 3.1), und es wird auf einige Erkenntnisse der Literatur näher eingegangen, um den heutigen Wissensstand dieses Bereiches einschätzen zu können. Danach wird eine Übersicht über artistische Disziplinen geliefert, von denen in den folgenden Unterkapiteln Akrobatik, Jonglage, Balance und Clownerie näher beschrieben werden. Dabei wird vor allem ein Blick auf ihren pädagogischen und therapeutischen Wert geworfen, um bei der Darstellung des Konzeptes auf diese Erkenntnisse zurückgreifen zu können.

Nach einer kurzen Bestandsaufnahme zirkuspädagogischer Arbeitsfelder (Kapitel 3.2) wird die Möglichkeit untersucht, zirkuspädagogische Projekte in die Medienwelt einzubinden, indem bereits bestehende Projekte näher beschrieben werden und auf die pädagogische Zielsetzung eines dieser Projekte eingegangen wird (Kapitel 4).

Das fünfte Kapitel stellt den Kern der Arbeit dar: Ein didaktisches Konzept die Vermittlung zirkuspädagogischer Inhalte über das Internet betreffend. Dafür wird aus mehreren Gründen die Disziplin Jonglage ausgewählt (Kapitel 5.4). Zunächst wird jedoch die Zielgruppe der Website, die unter http://www.jonglierkurs.derhelden.de zu finden ist, auf Kinder und Jugendliche zwischen 8 und 25 Jahren festgelegt (Kapitel 5.1). Danach werden die Überlegungen, die hinter dem Aufbau der Site stehen, beleuchtet (Kapitel 5.2), und nachfolgend wird ein Blick auf theoretische Hintergründe des Bewegungslernens aus der Neurologie und dem artistischen Alltag geworfen (Kapitel 5.3). Diese Hintergründe werden dann auf ein praktisches Beispiel angewendet, indem neben der Schilderung der realen Handlungen auch ein Blick auf die neuronalen Prozesse und andere für das Bewegungslernen relevante Bereiche geworfen werden. Bei diesem Beispiel wird davon ausgegangen, dass ein Jugendlicher über die Website jonglieren lernt (Kapitel 5.3.1). Diese Vorgänge werden nachfolgend mit Lernprozessen in Zirkusprojekten verglichen (Kapitel 5.3.2).

Am Ende der Arbeit wird dann dargestellt, ob es mit größeren finanziellen und zeitlichen Ressourcen möglich wäre, die Website zu erweitern, und welche Vorteile daraus für Nutzer und Pädagogen entstünden (Kapitel 5.5). Kapitel 5.6 wird im Kontext der vorliegenden Arbeit ein Blick auf die Nutzen geworfen, die Kinder und Jugendliche sowie Zirkusprojekte und Pädagogen, durch die Website haben.

Beim Betrachten der zirkuspädagogischen Landschaft findet sich eine Vielzahl von Projekten mit den verschiedensten pädagogischen Zielsetzungen. Mit der vorliegenden Arbeit soll aufgezeigt werden, dass diese Projekte neben der Präsentation auch durch Vermittlung zirkuspädagogischer Inhalte über das Internet und eine daran gekoppelte Vernetzung mit bestehenden Zirkusprojekten, profitieren können.

1. Gegenwartsgesellschaft und affektiv-motorische Verarmung

In den letzten Jahrzehnten erschien umfangreiche Literatur, die sich mit dem rapiden gesellschaftlichen Wandel in den westlichen Kulturen befasst. Autoren wie Postman, von Hentig und Kükelhaus beschrieben schon in den 80er Jahren die von neuen Technologien, verändertem Wohnraum und der Einführung neuer Kommunikationswerkzeuge ausgehenden Auswirkungen auf eine Gesellschaft. Von diesen Veränderungen sind unter anderem die affektive und die motorische Entwicklung bei Kindern und Jugendlichen betroffen, wie in den nachfolgenden Kapiteln deutlich werden wird.

Durch diese Prozesse entstehen auch Veränderungen im pädagogischen Alltag. Zahlreiche Bereiche der Pädagogik befassen sich unter anderem mit den Folgen dieser Veränderungen bei Kindern und Jugendlichen, wie Bewegungsunruhe, aggressivem Verhalten oder körperlichen Deformierungen. In diesem Kapitel werden auf der einen Seite Gründe für diese Entwicklungsschädigungen aufgezeigt und auf der anderen Seite die Rolle von Spiel und Bewegung als wichtigem Entwicklungsreiz beschrieben.

1.1 Ursachen und Auswirkungen affektiv-motorischer Verarmung bei Kinder und Jugendlichen

1.1.1 Verhäuslichung durch veränderten Wohnraum

Eine tief greifende Veränderung, die die rasante industrielle Fortentwicklung mit sich brachte, war die Umgestaltung des Wohnraumes. In der Nachkriegszeit war der Großteil der Wohnräume zerstört und Spiele der Kinder fanden hauptsächlich im Freien statt. Dort waren sie weniger der elterlichen Kontrolle unterworfen und konnten sich im Spiel entfalten. Mit dem folgenden Wohnungsaufbau wurde die vorhergehende Wohnungsnot gelindert, jedoch verschwanden hiermit auch die kontrollfreien Nischen.[3]

Als grundlegendste Veränderung dieser Zeit ist das Entstehen von drei neuen Siedlungsformen zu nennen. Es setzte sich das Wohnen in Trabantenstädten, in Einfamilienhaussiedlungen am Rande von Großstädten und in Hochhäusern durch. Trabantenstädte zeichnen sich in erster Linie dadurch aus, dass sie auf dem Reißbrett konzipiert wurden. Diese Siedlungen, hauptsächlich in den 60er Jahren entstanden, können bis zu 19.000 Wohnungen beinhalten und erzeugen mitunter ein Gefühl der Isolation. Tendenziell beheimatet diese Wohnform Arbeiter und Menschen, die der unteren Mittelschicht zugeordnet werden. Einfamilienhaus-siedlungen hingegen bieten eher dem Mittelstand ein Zuhause und bestehen meist aus Eigenheimen in Form von Reihenhäusern oder Gebäuden, die Villen ähneln. Diese Häuser sind größtenteils von Ziergärten umgeben, und die Siedlungen dienen einzig und allein dem Zweck des Wohnens. Da es dort weder Kaufhäuser, Verwaltungsgebäude noch Werkstätten gibt, fehlen jegliche Reize, die Anregung oder Abwechslung bieten könnten. Als dritte Siedlungsform sind Hochhäuser zu nennen. Sie werden oft von Großfamilien und Menschen mit sozialer Benachteiligung bewohnt. Spiele im Freien können meist nicht mehr vom Fenster aus beaufsichtigt werden und fallen dadurch weitgehend aus. Die für eine freie Entwicklung wichtige Straßensozialisation existiert hier also kaum noch. Gerade bei Kindern, die obere Stockwerke bewohnen, findet das Spiel fast ausschließlich in der Wohnung statt. Als Gemeinsamkeit dieser drei Siedlungsarten ist die Verlagerung des Spiels in das Kinderzimmer zu nennen.[4]

Als nächstes sorgte der Wandel von Autos, Bussen und S-Bahnen zu Massenverkehrsmitteln dafür, dass Kinder im Straßenverkehr immer größeren Gefahren ausgesetzt waren. Die Nutzung des Fahrrades wurde dadurch oft zu gefährlich, und so waren Kinder immer mehr auf ihre Eltern als „Fahrer“ angewiesen. Durch diese Umstände wurden Kinder immer unselbstständiger und zudem wurden die Straßen nahezu unbespielbar. All diese Faktoren führten dazu, dass nach und nach eine Verhäuslichung eintrat, da die natürlichen Spielräume der früheren Generationen zunehmend verschwanden.[5]

Mittlerweile leben nur noch 14 Prozent der Kinder zwischen acht und elf Jahren im ländlichen Raum. Die anderen Kinder leben in Gebieten mit kleineren Städten (23 Prozent), im Einzugsgebiet von Ballungsräumen (27 Prozent) und in größeren Städten (16 Prozent) oder in Ballungsgebieten mit 500.000 und mehr Einwohnern (20 Prozent).[6]

Von Hentig macht diese zunehmende Veränderung des Wohnraumes dafür verantwortlich, dass Möglichkeiten zur Besinnung und Naturerfahrung verloren gehen.[7] Kükelhaus präzisiert diese Ausführungen, indem er feststellt, dass ein Mangel an Förderung unseres sinnlichen Vermögens herrscht, wodurch uns „freie[s] Vorstellungsvermögen und der anschauliche Erfahrungshintergrund“ fehlen.[8] Auch Kiphard sieht in der Verkleinerung des Bewegungs- und Aktionsraumes eine Verschlechterung der Entwicklungsbedingungen. Er beschreibt als Folgen unter anderem Defizite in der emotionalen und körperlichen Entwicklung.[9] Wie aus den demografischen Daten hervorgeht, leben derzeit viele Kinder in Ballungsräumen oder in deren Einzugsgebiet, wodurch ihnen ein verkleinerter Bewegungs- und Aktionsraum zur Verfügung steht.

1.1.2 Der Einfluss neuer Technologien auf die Spielkultur

Wie Postman formuliert, entsteht in einer Kultur durch neue Technologien „ein ganzes Programm des sozialen Wandels“.[10] Wobei er Technik gleichermaßen als Freund und Feind versteht, da sie auf der einen Seite das Leben „leichter, sauberer und länger“ macht, auf der anderen Seite einer Kultur die moralischen Grundlagen entzieht.[11] Diesen drastisch klingenden Vorwurf begründet er damit, dass „in jedem Werkzeug […] eine ideologische Tendenz [steckt].“[12]

Um diesen sozialen Wandel zu verbildlichen, vergleicht er eine Kultur mit einem Ökosystem: „Technologischer Wandel ist weder additiv noch subtraktiv. Er ist ökologisch. Ich benutze das Wort ökologisch ebenso wie ein Umweltforscher. Eine einzige bedeutsame Veränderung zieht eine vollständige Veränderung nach sich. Wenn man aus einem bestimmten Lebensraum die Raupen entfernt, dann hat man nachher nicht diesen Lebensraum, abzüglich der Raupen: man hat einen anderen Lebensraum, in dem sich die Überlebensbedingungen neu formiert haben; das gleiche gilt, wenn man Raupen in eine Umgebung bringt, in der es bisher keine gab. Genauso funktioniert auch die Medienökologie. Eine neue Technologie fügt nichts hinzu und zieht nichts ab. Sie verändert vielmehr alles.“[13]

Was passiert, wenn wir diese Theorie auf die Welt der Kinderspiele anwenden? Laut Kapustin bestanden die Spiele der Kinder unabhängig von der Welt der Erwachsenen und wurden jahrhundertelang von Kind zu Kind weitergegeben. Infolge fortlaufender Technisierung wurde jedoch das Angebot innerhalb dieser Spielwelt stark verändert. Es steht den Kindern Massenspielzeug und Wegwerfware zur Verfügung, die in erster Linie auf das Kinderzimmer und die Bedürfnisse von Einzelkindern ausgelegt sind.[14]

Nach Postmans Theorie würde dieses neue Angebot an Wegwerfware, die zum Spiel des Einzelkindes im Kinderzimmer konzipiert ist, nicht ergänzend auf die Spielwelt von Kindern wirken. Es würden also nicht zusätzlich zu den traditionellen Kinderspielen Möglichkeiten bestehen, sich alleine im Zimmer zu beschäftigen, sondern diese neuen Spiele träten zumindest teilweise an die Stelle alter Spielformen. Auch hier ist also die Tendenz einer Verlagerung kindlicher Aktivitäten in das Kinderzimmer zu beobachten.

1.1.3 Neue Medien und „Erfahrungen aus zweiter Hand“

Die Medienlandschaft hat sich in den letzten Jahrzehnten dahingehend verändert, dass in beinahe sämtlichen Lebensbereichen das Eindringen elektronischer Medien und Kommunikationstechniken zu verzeichnen ist.[15]

Postman bemängelte schon in den 90er Jahren, dass ein Amerikaner im Laufe seines Lebens Werbespots, Zeitungsannoncen und Plakate in millionenfacher Ausführung zu sehen bekommt, was zu einer nie da gewesenen Sinnentleerung führt.[16] Gerade die durch die neuen Medien hervorgerufene Schwemme an Informationen ist es, die es Menschen seiner Meinung nach erschwert, in ihren eigenen Erfahrungen einen Sinn zu finden.[17] Viele Natur- und Realerfahrungen finden nicht mehr im Spiel oder in anderen alltäglichen Situationen statt, sondern als „Erfahrung aus zweiter Hand“ über den Bildschirm.[18] Eine Studie der BZgA (Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung) ergab, dass 80 Prozent der Acht- bis Dreizehnjährigen täglich fernsehen. Das „Leben aus zweiter Hand“ wird dabei meist genutzt, wenn keine anderen Freizeitaktivitäten zur Verfügung stehen.[19]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Fernsehen

Die Folgen von übermäßigem Medienkonsum für Kinder und Jugendliche werden von Leschinski beschrieben. Gerade das permanente Sitzen hat nach ihren Ausführungen negative Auswirkungen auf den kindlichen Organismus. So kann es, durch längere Fehlhaltungen, zu Muskelverspannungen und Wirbelsäulenschädigungen kommen. Auch Augenschädigungen und Stoffwechselerkrankungen sowie die Gefahr von Übergewicht werden aufgeführt. Zudem weist sie darauf hin, dass durch den übermäßigen Konsum von Medien Reizbarkeit, Überaktivität, Bewegungsunruhe und aggressive Kurzschlussreaktionen auftreten können. Für den pädagogischen Bereich ist zudem wichtig zu erwähnen, dass Kinder und Jugendliche durch häufigen Medienkonsum zur Passivität verleitet werden können.[20]

Auch die sozialisierende Wirkung der Medien sollte man in diesem Zusammenhang nicht unterschätzen. Gerade das Leben von Kindern und Jugendlichen wird in vielen Bereichen beeinflusst, unter anderem in der Interaktion, der Freizeitgestaltung und in der Wissensaneignung. Bei der Nutzung der Medien sind vor allem alters-, geschlechts- und schichtspezifische Unterschiede zu erkennen.[21] Es hängt also letzten Endes von der sozialen Umwelt der Kinder und Jugendliche ab, welche Erfahrungen sie aus dem Fernsehen ziehen. Wenn ihre Erfahrungen hauptsächlich durch das Fernsehprogramm geprägt werden, sie jedoch keine Gelegenheit dazu haben das Gesehene zu überprüfen, kann ihr Weltbild eingeschränkt oder sogar beeinträchtigt werden.[22]

Die von den neuen Medien ausgehenden Veränderungen werden jedoch nicht ausschließlich als gefährlich beschrieben. Leary beispielsweise bezeichnet die Medien als Möglichkeit zur Weiterentwicklung. Er führt auf, dass Menschen sich besser Informieren können, wenn die Anzahl der wächst. Das führt er insbesondere darauf zurück, dass Zensur durch eine wachsende Anzahl von Informationsquellen, erschwert wird. So entsteht die Möglichkeit einer „elektronischen Befreiung“ durch eben diese Informationen. Er trifft zudem die Aussage, dass durch die Einführung elektronischer Medien mehr Veränderungen in der Gesellschaft stattfanden als in den letzten 20.000 Jahren. Dies führt er unter anderem auf das gebündelte Erleben der verschiedensten Realitäten bereits im Kindesalter zurück, wodurch eine Erweiterung des kindlichen Horizontes ermöglicht wird.[23]

Neben den durchaus als negativ zu beschreibenden Auswirkungen, wie dem Ausbleiben von „Erfahrungen aus erster Hand“, ist gerade die von Leary beschriebene Verfügbarkeit von Informationen von Interesse für diese Arbeit. Gerade das Internet bietet dem Einzelnen eine Vielzahl an Möglichkeiten, sich mit Informationen zu versorgen. Wie im weiteren Verlauf dieser Arbeit beschrieben wird, verbringt ein großer Teil der Jugendlichen viel Zeit mit diesem Medium, weshalb im praktischen Teil dieser Arbeit versucht wird, einen Weg zu finden, eben hier Jugendliche zu erreichen.

1.1.4 Bewegungs-, Erlebnis- und Beziehungsarmut als „Leitkultur“

Sicherlich sind die gesellschaftlichen Veränderungen, die sich durch neue Technologien, veränderte Kommunikation und die rasante Umgestaltung des Lebensraumes ergeben, um einiges vielschichtiger als von mir dargestellt. Oben stehend wurden von mir nur einige für meine Argumentation relevante Aspekte dieser Veränderung aufgeführt, da eine ausführlichere Darstellung den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde.

Zusammenfassend kann an dieser Stelle jedoch von einer rapiden Umwälzung kindlicher Lebenswelten gesprochen werden. Die von den Veränderungen des Wohnraumes ausgehende Verstädterung und die Verlagerung der Kinderspiele in das Kinderzimmer tragen ebenso zu „Bewegungsarmut, Erlebnisarmut und Beziehungsarmut“[24] bei, wie das an diese Verhältnisse angepasste Spielzeug sowie „Erfahrungen aus zweiter Hand“ durch neue Kommunikationsmedien als Fenster zur Welt.

Die Bezeichnung von Bewegungs-, Erlebnis- und Beziehungsarmut als „Leitkultur“ steht dabei für zweierlei Tendenzen. Einerseits ist damit eine strukturelle Umwelt gemeint, die eine Befriedigung vieler Bedürfnisse von Kindern und Jugendlichen von Anfang an gar nicht erst zulässt, und andererseits der bewusste Verzicht vieler Kinder und Jugendlicher auf „Erlebnisse aus erster Hand“ zugunsten von stundenlangem Konsum von Massenmedien. In diesem Zusammenhang kann die Behauptung aufgestellt werden, dass die affektive sowie die motorische Entwicklung von Kindern und Jugendlichen durch die veränderten Umstände defizitär ist.

1.2 Die Bedeutung von Spiel und Bewegung im Kontext der Entwicklung

Um die Auswirkungen fehlender Bewegung und radikaler Veränderung des Kinderspiels zu verstehen, ist es notwendig, die Bedeutung von Spiel und Bewegung näher zu beleuchten. Daher sollen sich die folgenden Kapitel ausschließlich mit dem Wesen des Spiels und der Bewegung als essenziellen Entwicklungsreizen beschäftigen.

1.2.1 Das Spiel als Spiegel der Kultur

Schon zu Zeiten von Klassik und Romantik wurde dem Spiel ein hoher Stellenwert zugeschrieben. „Für Schiller, Schleiermacher oder Humboldt war es das Spiel […] mit dem sich die Menschen die Welt aneignen. Was z.B. beim Kind wie Spiel aussah, war etwas ganz Ernstes, Wirkliches: Es war eben seine, des Kindes Weise [die] Welt zu erkennen, zu gestalten und sich in dieser Welt zu zeigen. Dieser öffentliche Austausch wurde als erzieherisch bedeutsam angesehen. Erst später finden wieder verstärkt - durchaus verständlich - Intimisierung von Erziehung und Bildung statt, etwa im Schutzraum von Schulstuben. Diese sensible Tradition hat sich weitgehend durchgesetzt, so dass heute Erziehung und Therapie häufig nahe aneinandergeführt werden.“[25]

In den 30er Jahren des letzten Jahrhunderts beschrieb dann Huizinga die Beziehung von Spiel und Kultur. Er ergänzte in seinem Werk die Termini „homo sapiens“ (der denkende Mensch) und „homo faber“ (der arbeitende Mensch) mit dem „homo ludens“ (den spielenden Menschen).[26]

Er begründet diesen Namen damit, dass einer Kultur stets das Spiel vorangeht, „daß Kultur anfänglich gespielt wird. Auch die Beschäftigungen, die geradewegs auf die Befriedigung von Lebensbedürfnissen abzielen, z.B. die Jagd, nehmen in der archaischen Gesellschaft gerne Spielform an. Das Gemeinschaftsleben erhält seine Ausstattung mit überbiologischen Formen, die ihm höheren Wert verleihen, in Gestalt von Spielen. In diesen Spielen bringt die Gemeinschaft ihre Deutung des Lebens und der Welt zum Ausdruck. Dies ist nicht so zu verstehen, daß Spiel in Kultur umschlägt oder sich in Kultur umsetzt, vielmehr daß Kultur in ihren ursprünglichen Phasen etwas Spielmäßiges eigen ist, ja daß sie in den Formen und der Stimmung eines Spiels aufgeführt wird. In der Zwei-Einheit von Kultur und Spiel ist das Spiel die primäre, objektiv-wahrnehmbare, konkret bestimmte Tatsache, während Kultur nur die Bezeichnung ist, die unser historisches Urteil dem gegebenen Fall anheftet“.[27]

Im Laufe der Entwicklung treten dann laut Huizinga Veränderungen in dem „Verhältnis von Spiel und Nichtspiel“ auf, indem sich Spiele in kulturelle Erscheinungen wie Rechtsleben und Dichtkunst verwandeln.[28]

Caillois greift in den 50er Jahren Huizingas Theorie auf und nimmt eine Einteilung der Spiele in vier Grundkategorien vor:

Agôn - Wettkampf (z.B. Schach, Fußball)

Alea - Chance (z.B. Roulette)

Mimicry - Verkleidung, Verstellung (z.B. Seeräuber spielen)

Ilinx - Rausch (z.B. Karussellfahren)[29]

Jedoch kommen diese Grundkategorien nicht immer in isolierter Form vor. Ein Kartenspiel kann beispielsweise beim Verteilen der Karten auf Glück (Alea) basieren und im weiteren Verlauf des Spieles müssen die Spieler im Wettkampf (Agôn) das Beste aus den ihnen zugewiesenen Karten machen. Dieses entspricht der Kombination Glück-Wettkampf (Agôn-Alea).[30]

Nach Caillois erstrecken sich die vier genannten Grundkategorien über zwei Dimensionen. Diese nennt er Ludus und Paidia.[31] Während Paidia, bezieht man es auf den ilinx kindliche Drehspiele oder das Schaukeln umfasst, wird mit Ludus in diesem Zusammenhang Alpinismus oder das Ausführen von Kunstsprüngen bezeichnet.[32]

In seinen Ausführungen beschreibt Caillois die Wechselwirkung von Spiel und Kultur über die Kategorisierung der Spiele. Er unterscheidet Kulturen, deren Spiele eher auf Agôn und Alea basieren, und solche, die Mimicry und Ilinx beinhalten. Während die Kombination aus Glück und Wettkampf in den modernen Zivilisationen zu finden ist, findet man in „primitiven Gesellschaften“ eine Kombination aus Maske und Trance.[33]

„Man kann […] eine wirkliche Solidarität zwischen jeder Gesellschaft und den Spielen aufdecken, die in ihr mit besonderer Vorliebe betrieben werden. Es besteht in der Tat eine Verwandtschaft zwischen ihren Regeln und den gewöhnlichen Vorzügen und Fehlern der Mitglieder des jeweiligen Kollektivs. Diese bevorzugten und verbreitetsten Spiele bekunden zu einem Teil die Tendenzen, Neigungen und allgemeinen Denkweisen und erziehen oder verleiten gleichzeitig die Spieler zu den gleichen Tugenden und Untugenden.“[34] Als Beispiel für den Transfer von Regelwerken in den Alltag führt Caillois das Golfspiel an, in dem man den Spielverlauf zu jeder Zeit durch Manipulation beeinflussen kann. Er sieht hier einen direkten Zusammenhang zur Einstellung der Golf spielenden Bevölkerung zur Steuer.[35]

Spiele gehen in ihrer Bedeutung also weit über bloßen Zeitvertreib hinaus. Sie sind auf der einen Seite wegweisend für die Entstehung von Kulturen und auf der anderen Seite dazu geeignet, als Spiegel der jeweiligen Kultur deren Grundcharakter abzubilden. Zudem dient das Spiel dazu, sich vorherrschende Werte und Regeln anzueignen.

Wenden wir Caillois auf den Bereich der Zirkuspädagogik an, basieren die verschiedenen Disziplinen entweder auf mimicry oder ilinx. „Mimicry in Form von Clownsnummer oder theatral gestalteten Zirkuskünsten, ilinx in ihren unterschiedlichen Formen in den anderen Zirkuskünsten.“[36] Dabei ist laut Killinger die Dimension der paidia in der spontanen Spielfreude jüngerer Kinder ebenso vorzufinden wie der ludus bei älteren Kindern, die durch diszipliniertes Training ein hohes technisches Niveau erreichen.[37]

1.2.2 Bewegung als Baustein der menschlichen Entwicklung

„Bewegung ist ein wichtiger Entwicklungsreiz für den kindlichen Organismus. Stauchende Kräfte bewirken Knochenreifung. Zirkulation der Gelenkflüssigkeit ernährt Knorpelstrukturen. Kraftentfaltung in Muskeln und Sehnen fördert deren Entwicklung. Ausdauerbelastungen fördern das Herz-Kreislauf-System sowie das Immunsystem. Bewegung ist aber in erster Linie essenzieller Reiz für die Ausreifung der Nervenstrukturen im zentralen Nervensystem“.[38]

Bewegung ist also als unerlässlich für die körperliche Entwicklung von Kindern anzusehen. Werfen wir einen genaueren Blick auf die neuronale Reifung, die durch Bewegungsprozesse stattfindet. Es gilt als erwiesen, dass die Hirnstrukturen, die zur Aneignung theoretischen Wissens notwendig sind, erst durch das Lernen von Bewegungsabläufen gebildet werden müssen.[39] Um diesen Vorgang jedoch verstehen zu können, müssen erst einige Grundlagen aus der Hirnforschung näher betrachtet werden. Bei Ratey und Singer sind Beschreibungen zu finden, wie die Entwicklung des menschlichen Gehirns kurze Zeit nach der Befruchtung der Eizelle beginnt.[40] Ab diesem Zeitpunkt entwickelt sich ein komplexes Nervensystem, bestehend aus zwei Großhirnhemisphären, dem Kleinhirn, dem Hirnstamm und dem Rückenmark, welches mittels vieler Nerven imstande ist, jeden Teil des Körpers zu erreichen. Die Funktionen des Nervensystems sind sehr vielfältig, wobei 80 Prozent „an Verarbeitung oder Gliederung der sinnlichen Wahrnehmung oder des sensorischen Inputs beteiligt“ sind.[41]

Auch das Gehirn selbst hat eine Vielzahl an Funktionen. Es besteht aus ca. 12 Milliarden Nervenzellen, den so genannten Neuronen.[42] Jede dieser Zellen hat ein Axon und ca. 100.000 Dendriten. Eben diese Dendriten sind dafür zuständig, dass Informationen von einer Nervenzelle zur anderen gelangen.[43] Ein Axon (griechisch: Achse) ist der Fortsatz einer Nervenzelle, der für die Weitergabe chemischer Impulse der jeweiligen Nervenzelle zuständig ist.[44] Dendriten (griechisch: zum Baum gehörend) sind Verästelungen, die für die Aufnahme synaptisch übertragener Informationen zuständig sind.[45] Ein einziges Neuron ist in der Lage, sich mit hunderttausenden anderer Neuronen zu verbinden. Innerhalb dieses Netzwerkes werden Informationen mittels elektrischer Impulse weitergegeben. „Dieser Strom elektrischer Signale durch das komplizierte Netzwerk stellt die Voraussetzung für unsere Lernfähigkeit und unser Verhalten dar.“[46]

Jedoch ist es schwer, Zeitpunkte zu benennen, die ideal zur Ausbildung von Hirnstrukturen sind. Daher schlägt Singer vor, nicht pauschal allen Kindern die gleichen Inhalte anzubieten, sondern auf das Interesse der Kinder einzugehen und so zu versuchen, geeignete Inputs zu liefern.[47] Um jedoch die Rolle der Bewegung für neuronale Verknüpfungen zu verstehen, ist es wichtig zu wissen, dass sie auch für alle anderen Hirnfunktionen maßgebend ist. Denn auch die so genannten höheren Hirnfunktionen wie Emotionen, Gedächtnis, Sprache und Lernen „haben sich aus der Bewegung heraus entwickelt und sind nach wie vor von ihr abhängig.“[48]

So sind auch Parallelen zwischen kognitivem Lernen und dem Lernen von Bewegungsabläufen zu beobachten. Zum Beispiel ist beim Einstudieren eines Bewegungsmusters die Hirnrinde aktiv. Wenn diese Bewegung dann allerdings automatisiert wurde, wird sie aus tieferen Gehirnregionen heraus gesteuert. Diese Verlagerung findet auch beim Einstudieren eines neuen Klavierstückes oder dem Auswendiglernen eines Textes statt.[49] Der Zusammenhang zwischen motorischen und intellektuellen Fähigkeiten wird von Bittmann wie folgt beschrieben: „Bewegung fördert im Kindesalter die Hirnreifung und damit auch intellektuelle Fähigkeiten. Motorische und geistige Funktionen basieren gleichermaßen auf der ausgereiften und ausdifferenzierten Nervenstruktur. Aus diesem Grund ist die Bewegungsaktivität als Stimulanz für die harmonische beidseitige Hirnentwicklung und damit auch als Grundlage für kognitive Leistungen anzusehen.“[50]

Aus biologischer und neurologischer Sicht nimmt Bewegung dementsprechend einen hohen Stellenwert während des Wachstums ein. Es finden sich aber auch Hinweise darauf, dass sich ausreichende Bewegung vorteilhaft auf psychische und soziale Prozesse auswirkt (Kiphard 2001, Ballreich, Killinger 2007). Zudem kann Bewegung in präventivem, pädagogischem und therapeutischem Kontext genutzt werden, worauf im späteren Verlauf dieser Arbeit eingegangen wird.

1.3 Der Bewegungsauftrag in der Pädagogik

In den vorangegangenen Kapiteln wurde beschrieben, inwieweit Spiel und Bewegung einen elementaren Baustein in der kindlichen Entwicklung darstellen. Weiterhin wurde aufgezeigt, inwiefern Veränderungen in Wohnraum, Kommunikation und Technik für einen Mangel dieser grundlegenden Entwicklungsreize sorgen. Die alarmierenden Folgen dieser Umstände wie Verhaltens- und Leistungsstörungen können laut Kiphard mittlerweile als Norm angesehen werden, so dass der Eindruck entsteht, die moderne Industriegesellschaft selbst sei erkrankt.[51]

Die Frage nach möglichen Lösungen geht weit über den pädagogischen Alltag hinaus, und doch existieren gerade dort viele Möglichkeiten, Bewegung anzubieten. Gerade in Regionen, in denen wenige natürliche Bewegungsanreize vorhanden sind, besteht die Möglichkeit für Pädagogen, diese Anreize zu schaffen. Oder um es drastischer auszudrücken: Ein Lebensumfeld, in dem Anreize zu Spiel und Bewegung fehlen, macht eine Pädagogik unerlässlich, die auf Spiel und Bewegung basiert.

1.4 Der Zirkus als Pädagoge

Die nächste Frage wäre also ganz klar die nach der Methode, wobei es mein Anliegen ist, Kinderzirkusaktivitäten als eine Möglichkeit der Bewegungspädagogik vorzustellen. Zirkuspädagogik eignet sich durch viele ihrer Eigenschaften besonders für den pädagogischen Alltag mit Kindern und Jugendlichen. Diese Vorteile werden in Kapitel 3 anhand von fünf Thesen genauer betrachtet.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Stelzenlauf

Um den pädagogischen Bereich der Zirkuspädagogik klarer zu umreißen, werden erst die Verwandtschaften zu anderen Teilbereichen der Pädagogik aufgezeigt, wie Kiphard sie beschreibt:

- Motopädagogik (Vermittelung motorischer Grunderfahrungen)
- Sportpädagogik (Vermittelung spezifischer technischer Lernprozesse)
- Erlebnispädagogik (Zirkus als Faszination und Abenteuer)
- Spielpädagogik (Zirkusrollenspiele, „So tun als ob“)
- Sozialpädagogik (Interaktion, Kommunikation, Teamwork)[52]

Dem möchte ich noch die Theaterpädagogik hinzufügen, da ein großer Teil der zirkuspädagogischen Praxis von Aufführungen und den vorangegangenen Proben eingenommen wird.

An diesem Punkt entstehen die Fragen, welcher Wert einer Pädagogik innewohnt, die auf Zirkus beruht, und wo sich Anwendungsbereiche finden lassen, in denen diese Pädagogik sinnvoll eingesetzt werden kann. Auch diese Fragen sollen im Verlauf des dritten Kapitels geklärt werden.

1.5 Zusammenfassung des ersten Teils

Die industrielle Fortentwicklung brachte auch eine Vielzahl gesellschaftlicher Veränderungen mit sich. Insbesondere wurden negative Auswirkungen auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen benannt, da diese als Zielgruppe relevant für diese Arbeit sind. Die Folgen können grob mit den Begriffen Erlebnisarmut, Beziehungsarmut und Bewegungsarmut zusammengefasst werden.

Im weiteren Verlauf wurde festgestellt, dass eine enge Verbindung zwischen Spiel und Kultur besteht, und Spiele somit als Lernort für soziale Regeln anzusehen sind. Außerdem wurde auf die Rolle der Bewegung als Baustein der Entwicklung eingegangen. Hier zeigte sich deutlich, dass Bewegung als unerlässlich in der Entwicklung von Kindern und Jugendlichen anzusehen ist. Damit begründet sich der Auftrag der Pädagogik, dort, wo bei Kindern und Jugendlichen ein Mangel an Bewegung zu verzeichnen ist, Bewegungsanreize zu schaffen.

Als eine Methode, Bewegung in den pädagogischen Alltag zu integrieren, wurde die Zirkuspädagogik vorgeschlagen. Im nächsten Kapitel wird ein Blick auf die Geschichte des Zirkus geworfen, um die Zusammenhänge zwischen der Entwicklung von Zirkus und Zirkuspädagogik und den Entwicklungen und Bedürfnissen der Gesellschaft zu verdeutlichen.

2. Die Entwicklung von Zirkus und Zirkuspädagogik als Konsequenz gesellschaftlicher Bedürfnisse

„Das Wort Zirkus leitet sich aus dem griechischen kirkos und dem lateinischen Begriff circus ab, deren primäre Bedeutung Kreis ist. In seiner zweiten Bedeutung, als Synonym für die römische circenses wurde es in Mitteleuropa seit dem 16. Jahrhundert benutzt.“[53]

Zirkus ist ein Ort, an dem verschiedene artistische Genres präsentiert werden. Clownerie, Jonglage, Akrobatik, Äquilibristik[54] und viele andere Disziplinen werden in der Manege vereint. Der Zirkushistoriker Kusnezow beschreibt daher den Zirkus als „Einheit der Vielfalt“.[55] Und auch immer mehr Pädagogen haben den Zirkus für ihre Arbeit entdeckt.

Im vorherigen Kapitel wurde Zirkus als eine Möglichkeit für Pädagogen vorgestellt, Anreize zu Spiel und Bewegung zu bieten, wo es an natürlichen Bewegungsreizen mangelt. Um das Wesen des Zirkus besser begreifen zu können, wird nachfolgend die Geschichte des Zirkus und seine Entdeckung durch die Pädagogik näher beleuchtet. Dabei wird deutlich, dass Entwicklungen in diesem Bereich immer wieder eine Reaktion auf gesellschaftliche Veränderungen und Bedürfnisse waren. Für diese Arbeit ist dieser Zusammenhang von besonderer Bedeutung, da gerade der Versuch, zirzensische Disziplinen wie Jonglage im Internet zu vermitteln, erneut eine Reaktion auf gesellschaftliche Veränderungen und Bedürfnisse darstellt.

[...]


[1] Zirkus- und Artistikzentrum Köln

[2] Vgl. http://www.sportwissenschaft.de

[3] Vgl. Rolff, Hans-Günther, (1997), S.79ff.

[4] Vgl. Rolff, Hans-Günther, (1997), S.79ff.

[5] Vgl. Rolff, Hans-Günther, (1997), S.84ff.

[6] Vgl. Hurrelmann, Klaus, (2007), S.80.

[7] Vgl. Hentig, Hartmut von, (2002), S.48.

[8] Kükelhaus, Hugo, (1982), S.31.

[9] Vgl. Kiphard, Ernst Jonny, (2001), Vorwort.

[10] Postman, Neil, (1988), S.192.

[11] Postman, Neil, (1992), S.10.

[12] Postman, Neil, (1992), S.21.

[13] Postman, Neil, (1992), S.26.

[14] Vgl. Kapustin, Peter, in: Schnapp, Sibylle, (2000), S.11.

[15] Vgl. Städtetag zitiert nach Zacharias, in: Schnapp, Sibylle, (2000), S.24.

[16] Vgl. Postman, Neil, (1992), S.183.

[17] Vgl. Postman, Neil, (1992), S.81.

[18] Vgl. Kapustin, Peter, in: Schnapp, Sibylle, (2000), S.10.

[19] Vgl. Nicht nur laufen lassen, (1999), S.8.

[20] Vgl. Leschinski, Anne, (2006), S.9ff.

[21] Vgl. 12.Kinder- und Jugendbericht, (2006), S.59.

[22] Vgl. Geflimmer, (2003), S.33.

[23] Vgl. Leary, Timothy, (1993), S.15f.

[24] Ballreich, Rudi, (2007), S.43.

[25] Koch, Gerd, in: Dokumentation, (2000), S.11.

[26] Vgl. Huizinga, Johan, (2006), Vorwort.

[27] Vgl. Huizinga, Johan, (2006), S.57.

[28] Huizinga, Johan, (2006), S.57.

[29] Vgl. Caillois, Roger, (1958), S.19.

[30] Vgl. Caillois, Roger, (1958), S.97ff.

[31] Vgl. Caillois, Roger, (1958), S.36f.

[32] Vgl. Caillois, Roger, (1958), S.46.

[33] Vgl. Caillois, Roger, (1958), S.97ff.

[34] Caillois, Roger, (1958), S.91.

[35] Vgl. Caillois, Roger, (1958), S.92.

[36] Killinger, Jörn, (2005), S.15f.

[37] Vgl. Killinger, Jörn, (2005), S.16.

[38] Bittmann, Frank, (2002), S.4.

[39] Vgl. Nissen, Paik, in: Winkler, Gisela, (2007), S.75.

[40] Vgl. Singer, Wolf, in: Fthenakis, Wassilios, (2003), S.68 und Ratey, John, (2006), S.32.

[41] Vgl. Ayres, Jean, (2002), S.45f.

[42] Vgl. Ayres, Jean, (2002), S.47.

[43] Vgl. Ratey, John, (2006), S.27.

[44] Vgl. www.wikipedia.org

[45] Vgl. www.wikipedia.org

[46] Ayres, Jean, (2002), S.48.

[47] Vgl. Singer, Wolf, in: Fthenakis, Wassilios, (2003), S.74.

[48] Vgl. Ratey, John, (2006), S.178.

[49] Vgl. Ratey, John, (2006), S.179.

[50] Vgl. Bittmann, Frank, (2002), S.5.

[51] Vgl. Kiphard, Ernst Jonny, (2001), Vorwort.

[52] Vgl. Kiphard, Ernst Jonny, in: Ziegenspeck, Jörg, (1997), S.15.

[53] Vgl. Renner, Thomas, (1995), S.10.

[54] Äquilibristik umfasst alle Bereiche des Balancierens. Zum einen besteht die Möglichkeit, auf einem Gegenstand zu balancieren (Einrad, Laufkugel, Drahtseil usw.) und zum anderen, Gegenstände selbst zu balancieren (Keulen, Stäbe, ruhende und drehende Bälle auf Fuß, Hand, im Nacken oder auf der Stirn). Vgl. Grabowiecki, Udo von, (2000), in: Ziegenspeck, Jörg, S.38. Siehe auch Kapitel 3.1.3

[55] Kusnezow, Jewgeni, (1970), S.7.

Details

Seiten
117
Jahr
2008
ISBN (eBook)
9783640176977
ISBN (Buch)
9783640177028
Dateigröße
1.9 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v115769
Institution / Hochschule
Fachhochschule Dortmund
Note
1,7
Schlagworte
Zirkus Zirkuspädagogik Circuspädagogik Zirkuskünste Pädagogik Internet

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Titel: Der Zirkus im Internet - Die Nutzung des Internets für zirkuspädagogische Arbeit durch die Vermittlung zirzensischer Inhalte über Lehrvideos