Auftritte von Real-Life-Marken in der virtuellen Parallelwelt Second Life


Bachelorarbeit, 2007

56 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Glossar

1 Einleitung

2 Forschungsfrage und Erkenntnisinteresse

3 Forschungsstand

4 Grundlagen virtueller Realitäten
4.1 Virtual Reality, Cyberspace und Metaversum
4.2 Demographie der virtuellen Volkswirtschaft
4.3 Multi User Dungeons – der Anfang virtueller Welten
4.4 Das Erfolgsmodell User Generated Content

5 Internet-Markenführung
5.1 Typologisierung von Marken im Internet
5.2 Markenführung im virtuellen Erlebnisraum

6 Geschäftsmodelle und Werbeformen
6.1 In-Game-Advertising in Second Life
6.2 Geschäftsmodelle von Real-Life-Marken in Second Life

7 Real-Life-Marken – von Adidas bis Vodafone
7.1 Methode
7.2 Real-Life-Marken in Second Life
I Automotive Industry
II Computer IT Brands
III Consumer Goods Services
IV Media Entertainment
V Online-Services
VI Mobile Communications

8 Das Experteninterview
8.1 Leitfadengestützte Expertenbefragung

9 Schlussbetrachtung
9.1 Auswertung der Experteninterviews
9.2 Zusammenfassung und Betrachtung der Hypothesen
9.3 Die Zukunft virtueller Welten

10 Literatur

Anhang

Abbildungsverzeichnis

Abb. 1: Altersstruktur der Second Life-User

Abb. 2: Second Life Bevölkerungswachstum innerhalb eines Jahres

Abb. 3: In-Game-Advertising bei Coca-Cola

Abb. 4: Ströer-Werbefläche auf „Neu de Island“

Abb. 5: Mazda Hakaze auf „Nagare Island“

Abb. 6: BMW Clean Energy Car

Abb. 7: IBM Conference Center

Abb. 8: IBM Theater

Abb. 9: Post-Segelschiff und Post Tower

Abb. 10: „The AvaStar“ Hauptgebäude

Abb. 11: New Port Heaven auf „Neu de Island“

Abb. 12: Cebit-Impressionen von Sony Ericsson

Glossar

Avatar:

Avatare sind elektronisch-grafische Figuren, die als Stellvertreter des menschlichen Teilnehmers in der Online-Umgebung agieren (Wurzer, 2000, S. 31).

Brand Identity:

Die Markenidentität bringt zum Ausdruck, wofür eine Marke stehen soll. Sie umfasst die essentiellen und charakteristischen Merkmale einer Marke. Diese Merkmale dienen dazu eine Marke dauerhaft von anderen Marken abzugrenzen. (vgl. Esch, 2006)

E-Business:

E-Business integriert mittels neuer Medien die Austauschverhältnisse zwischen Unternehmen und Kunden beziehungsweise zwischen Unternehmen und Geschäftspartner (Stähler, 2001, S. 54).

Grid:

Als Grid wird die komplette Welt von Second Life gekennzeichnet. Es ist die Summe aller Sims. Das Grid von Second Life unterteilt sich in einen „Adult Grid“ und einen „Teen Grid“. (Second Life, 2007)

Griefer:

Ein Griefer bezeichnet einen oder mehrere Anwender, die mutwillig versuchen einen anderen Anwender zu stören. Diese Störung kann sich auf verbaler Ebene beziehen, zum Beispiel durch Beleidigungen oder auf Störung des kompletten Spielablaufs. (vgl. Schmitz, 2007)

Immersion:

Beschreibt das Gefühl eines Benutzers ein Teil einer virtuellen Realität zu sein, beziehungsweise in diese virtuelle Welt einzutauchen. (vgl. Universität Koblenz, 2007)

Mainland:

Das Mainland bezeichnet die größte zusammenhängende Landmasse in Second Life. Außerhalb des Mainlands existieren noch zahlreiche Sims, die meist in Form von Inseln dargestellt werden. (Second Life, 2007)

Markenkern:

Umfasst die Kerneigenschaften einer Marke und das Markenversprechen in einfacher Form zusammen. Starke Markenkerne entwickeln sich meist aus den fundamentalsten Kundenbedürfnissen. (vgl. Marketmind, 2007)

Newbie:

Bezeichnung für einen neuen Bewohner von Second Life. Für Newbies gibt es spezielle Lern-Sims. (Second Life, 2007)

Sim:

Das Grid von Second Life ist in Sims unterteilt. Das sind Quadrate mit einem eigenen Namen und eigenen Koordinaten. (Second Life, 2007)

1 Einleitung

Gelandet auf „Mercedes-Benz Island” finde ich mich wieder inmitten von großen Flächen für Fahrzeugpräsentationen, einer Bühne für Events und großen Leinwänden. Interessiert betrachte ich die ausgestellten Modelle der neuen Mercedes C-Klasse. Mit einem geführten Rundgang werde ich per Teleport an alle wichtigen Punkte der Insel geführt. Schließlich lande ich an der Test-Rennstrecke von Mercedes. Um sich, wie im realen Leben, einen Eindruck über die Fahreigenschaften der neuen C-Klasse zu verschaffen, fahre ich ein paar Runden im originalen Mercedes Racing-Outfit über den Parcours. Passieren kann dabei nichts, denn in der virtuellen Welt gibt es keine Karosserieschäden, wenn das Fahrzeug von der Straße abkommt. Nachdem ich die Teststrecke absolviert habe, fragt mich ein virtueller Mitarbeiter von Mercedes-Benz, wie es mir gefallen hat. Natürlich gut, aber mit einer Probefahrt im Real-Life ist es nicht zu vergleichen. Und so mache ich mich auf den Weg zum Konkurrenten in die „BMW New World 1“.

Das einleitende Beispiel zeigt, wie effektiv die virtuelle Plattform Second Life für eine Markenrepräsentation genutzt werden kann. Dieser virtuelle wirtschaftliche Aspekt bietet neue Potentiale für die Marktwirtschaft in der realen Welt. Weltweite Markenunternehmen betrachten die Parallelwelt im Internet als ein geschäftliches Experimentierfeld für neue Kommunikations- und Geschäftsmodelle (o.V., 2007, S. 49).

Im Juni 2003 wurde die virtuelle Plattform Second Life von der amerikanischen Firma Linden Lab gegründet. In Second Life wird im Gegensatz zum traditionellen zweidimensionalen Internet durch 3D-Animationen und dem Einsatz von Avataren eine reale Tiefe und ein wahrnehmbares Raumgefühl geschaffen. Dadurch, dass es in Second Life keine Spielregeln, keine vorgegebene Handlung und auch kein Spielziel gibt, ist es im herkömmlichen Sinn nicht als Spiel zu verstehen. In Second Life können die Avatare miteinander kommunizieren und sich in den verschiedenen virtuellen Orten der Plattform treffen. Der Konsum von Alltags-Gütern wie Kleidung und Lebensmittel gehört genauso zu den virtuellen Nutzungsmöglichkeiten wie das Herstellen eigener Objekte und dem Nachgehen einer Arbeit, um an das virtuelle Geldmittel, den Lindendollar, zu gelangen. Dadurch, dass die virtuelle Währung in US-Dollar transferiert werden kann, ist die virtuelle Parallelwelt mit der realen Wirtschaft verbunden. Second Life ist aber vor allem eine Kommunikationsplattform, in der sich verschiedene virtuelle Marketing- und Kommunikationsstrategien der Real-Life-Unternehmen unterbringen lassen.

Durch die Eigenschaft, dass Second Life auf nutzergenerierten Inhalten basiert und jeder Anwender Projekte nach eigenen Vorstellungen nahezu grenzenlos verwirklichen kann, ist die Attraktivität der Plattform hinsichtlich werblicher Kommunikation sehr hoch. Second Life ist ein Internetphänomen, das in kürzester Zeit einen sehr großen Bekanntheitsgrad erreicht hat und ein enorm hohes Involvement auf der Konsumentenseite hervorruft. Daher ist es nicht verwunderlich, dass globale Unternehmen auf dieses Marketinginstrument zurückgreifen, um ihre Markenbekanntheit und das Markenimage zu stärken. (vgl. Breuer Küpers, 2007)

Die Kommunikationswelt braucht neue Formen der werblichen Ansprache. Denn die ständig wachsende Kommunikationsflut und Markenvielfalt in den klassischen Medien übersteigt die Informationsaufnahmekapazitäten der Konsumenten (Esch, 2005, S. 31). In den Zeiten von Web 2.0 gibt die dreidimensionale Kommunikationsplattform Second Life der werblichen Kommunikation eine gänzlich neue Möglichkeit, den Verbraucher anzusprechen - auf virtueller Ebene. Und deshalb wählen immer mehr internationale und nationale Unternehmen diesen Weg der Kommunikationsvermittlung und schaffen auf diese Weise eine virtuelle Marktwirtschaft.

„There´s a virtual economy underlying this phantom world. [...] It´s a place where real companies and real entrepreneurs can tryout new product designs, hold press conferences and get feedback from customers.“ (Rosedale, 2007, S. 77).

Wie das Zitat von Linden Lab - Begründer Philip Rosedale besagt, liegt der Fokus der vorliegenden Bachelorarbeit mit dem Thema „Auftritte von Real-Life-Marken in der virtuellen Parallelwelt Second Life“ auf der virtuellen Marktwirtschaft und den werblichen Kommunikations- und Marketingstrategien in der 3D-Welt. Die zunehmende Integration von Real-Life-Marken in Second Life hat in den letzten Monaten das Interesse der Öffentlichkeit und der Medien deutlich geweckt. Welche Unternehmen den Schritt in die virtuelle Welt gewagt haben und welche Ziele damit verfolgt werden, wird in der vorliegenden Forschungsarbeit erörtert. Im ersten Kapitel der Untersuchung werden die grundlegende Fragestellung und das Er]kenntnisinteresse dargelegt. Im darauf folgenden Kapitel wird auf die theoretischen Grundlagen zu Second Life eingegangen. Im Kapitel 6 erfolgt die Bestandsaufnahme der präsenten Marken in Second Life. Die empirische Methode der Expertenbefragung wird im Anschluss dargelegt.

Die abschließende Schlussbetrachtung beinhaltet eine Zusammenfassung der wichtigsten Forschungsergebnisse im Hinblick auf die im Kapitel zwei gestellten Forschungsfragen und gibt einen Ausblick auf die Entwicklung von virtuellen Kommunikations- und Marketingplattformen.

2 Forschungsfrage und Erkenntnisinteresse

Das grundsätzliche Forschungsinteresse gilt den Real-Life-Marken in Second Life und deren Nutzungsmotive für eine virtuelle Dependance. Second Life nimmt, hinsichtlich der vielseitigen Anwendungsmöglichkeiten in der virtuellen Realität, als eine neue Form computervermittelter Kommunikation nicht nur einen unübersehbaren gesellschaftlichen Stellenwert ein, sondern gibt vor allem Unternehmen die Möglichkeit, ihre Marke in der virtuellen Welt zu etablieren und damit verschiedene neue Geschäftsmodelle zu testen. Bemerkenswert ist, wie schnell mit steigender Second Life-Nutzerzahl auch die Unternehmen versuchen, in diese virtuelle Marktwirtschaft einzusteigen. Mittlerweile sind bereits über 14.000 Unternehmen in der virtuellen Realität präsent (Elfers, 2007, S. 34f.). Wobei hierunter auch kleinere von den Second Life-Anwendern initiierte Geschäfte zählen, die jedoch für die vorliegende Untersuchung nicht relevant sind. Wenn beispielsweise ein Anwender einen Shop eröffnet, in der er selbst kreierte Kleidung oder Schmuck verkauft. Des Weiteren werden auch alle Non-Profit Einrichtungen, wie zum Beispiel die Harvard University nicht mit einbezogen. Ebenfalls werden Beratungs- und Marketing-Agenturen, dass heißt Agenturen, die für Unternehmen den Second Life-Auftritt planen und durchführen und selbst eine Dependance in der Parallelwelt besitzen, von der Forschungsarbeit ausgeschlossen. Sie stellen im Sinne der Forschungsarbeit keine Marken dar, sondern eine Sekundärindustrie. Für die vorliegende Forschungsarbeit sind nur die Unternehmen relevant, die auch im realen Leben eine starke Markenbekanntheit besitzen. Nach der Studie „Best Global Brands 2006“ von der Interbrand Group finden sich unter den ersten zehn Plätzen die Marken Coca-Cola, IBM, Intel, Microsoft, Toyota und Mercedes wieder (Anhang 1). Somit sind schon unter den ersten zehn Plätzen des Rankings allein sechs Marken vertreten, die in Second Life eine Dependance besitzen. (vgl. Interbrand, 2007)

Aufgrund dieser Markenrepräsentanzen lautet die grundlegende Forschungsfrage: Welche Hauptinteressen von den Real-Life-Marken in Second Life verfolgt werden?

Komplementierend zu der grundlegenden Forschungsfrage sind folgende Fragen für den Forschungsprozess relevant: Zu welchem Zweck nutzen die Unternehmen ihre Second Life – Präsenz? Inwieweit ist abzusehen, ob die Unternehmen mit ihrer Second Life - Dependance erfolgreich sind? Was sind die Marketing- und Kommunikationsziele einzelner Unternehmen? Und wie weit integriert sich die reale Welt in die virtuelle Welt und wo liegen die Grenzen der Integration? Hinsichtlich der Nutzungspotentiale von Unternehmen in Second Life steht zumindest zur derzeitigen Entwicklung fest, dass sich das Engagement in dieser Parallelwelt bisher für kein Unternehmen finanziell wirklich gelohnt hat (Krüger, 2007, S. 3). Ein Beispiel für einen geringfügigen Umsatz kann die Marke Adidas verzeichnen, die mit dem Verkauf virtueller Turnschuhe einen Gewinn von 1,15 Millionen Linden-Dollar erzielt hat. Im realen Wirtschaftsleben, bei einem aktuellen Wechselkurs von 1:270 (Stand: 17.05.2007), macht das allerdings nur einen Umsatz von rund 4.100 US- Dollar aus (Hus, 2007, S. 32). Dies führt mich zu der Hypothese, dass die Repräsentanz von Real-Life-Marken in Second Life vor allem der Steigerung der Markenbekanntheit und einer Aufbesserung des Images dienen soll und nicht als Instrument zur Steigerung des Umsatzes genutzt wird. Ob Second Life und andere virtuelle Plattformen eine neue Form des zukünftigen Internets darstellen werden, ist ein weiterer Forschungsaspekt. Nach Stephen Prentice, dem Chefanalyst der US-Technologieberatung „Gartner Research“, ist Second Life „die nächste Generation des visuellen World Wide Webs und bietet eine kollaborative, interaktive Umgebung.“ (vgl. Schubert, 2007)

In den bisherigen klassischen Kommunikationsmedien fehlt die Räumlichkeit. In den virtuellen Parallelwelten hingegen wird diese Räumlichkeit durch dreidimensionale Darstellungen und Objekte generiert. Die zweidimensionale Internetwelt wandelt sich in dreidimensionale Erlebnisräume mit einem ganz neuen Einkaufserlebnis für den Konsumenten. Das Einkaufserlebnis baut auf die vertrauten Prinzipien von Nähe und Nachbarschaft aus der physischen Realität. So kann man in den virtuellen Shopping-Malls in Second Life von einem Geschäft in das andere „schlendern“ und mit anderen Menschen interagieren. Tatsache ist, dass das subjektive Empfinden, in dieser virtuellen Welt mit anderen Menschen zusammen zu sein, sehr stark ist und dadurch die Grundlage für vielfältige Kommunikations- und Geschäftsmodelle geschaffen wird. (vgl. Breuer Küpers, 2007)

In Betracht auf die werbliche Kommunikation ist die vorhandene Zielgruppe offen für neue virtuelle Werbeformen. Die Kommunikationsansprache in Second Life geht neue interaktive und nutzergenerierte Wege. Die Unternehmen haben die Möglichkeit, auf virtuellem Weg neue Geschäftsmodelle zu testen und dadurch attraktive Angebote für die Kunden zu schaffen. Die Marken werden in Second Life auf emotionaler Ebene in einer realitätsnahen Umgebung kommunikativ vermittelt (Jánszky, 2007, o.A.). Die Unternehmen werden deshalb, hypothetisch vermutet, zukünftig versuchen, anstatt auf klassischen medialen Wegen, ihre Zielgruppen über virtuelle Plattformen, wie Second Life zu erreichen.

3 Forschungsstand

Die ökonomische und gesellschaftliche Relevanz derzeitiger und zukünftiger virtueller Plattformen wird aus medienwissenschaftlicher und wirtschaftlicher Sicht auf verschiedenen Ebenen thematisiert. In einer Studie des Allensbach-Instituts wurde durch eine Umfrage überprüft, wie die große Medienaufmerksamkeit und die Prognose Philip Rosedales, dass in fünf Jahren die Hälfe der Menschheit ein virtuelles Leben führt, zu werten ist. Die Ergebnisse zeigen, dass trotz der starken Themenpräsenz in den Medien nur rund ein Viertel der deutschen Bevölkerung angaben, den Begriff Second Life schon einmal gehört zu haben. Zu einer richtigen Zuordnung des Begriffes waren nur 21 Prozent der deutschen Bevölkerung in der Lage. Demnach hält sich das Interesse, sich in der virtuellen Welt zu bewegen in Grenzen. Nach Aussagen des Allensbach-Instituts ist Second Life kein Massenmedium, vor allem deshalb, weil sich nur Menschen mit einer starken Affinität zum Thema virtuelle Welten davon angesprochen fühlen. Die virtuelle Welt wird daher als Special-Interest Plattform mit einer sehr spitzen Zielgruppe angesehen. (vgl. Köcher, 2007)

Im Bereich der Marktforschung führt das US-amerikanische Marktforschungsinstitut

„Market Truths Limited“, welches selbst in der virtuellen Realität mit einer Dependance vertreten ist, „Second Life Research Panels“ durch. In diesen Panels wird das Konsumverhalten und die Einstellung zu Real-Life-Marken ausgewertet. Hierfür werden in regelmäßigen Abständen Avatare befragt, welche dafür ein geringes Entgelt erhalten (vgl. Market Truths, 2007).

Viele Unternehmen beauftragen für ihren Aufbau einer Repräsentanz in Second Life professionelle Kommunikations- und Marketingagenturen. Deshalb führen auch die Agenturen wirtschaftlich relevante Untersuchungen durch. Die Hamburger Kommunikations-Agentur „Komjuniti“ entwickelte beispielsweise Konzepte und Studien auf dem Gebiet der Markenkommunikation. In einer ersten durchgeführten Kundenzufriedenheitsstudie wurden 200 Second Life-User zu ihrer Wahrnehmung und Zufriedenheit von Produktangeboten und Markeninhalten in der Community befragt. Insgesamt zeigten sich rund 70 Prozent von den Aktivitäten der Unternehmen in Second Life enttäuscht. Den Befragten fehle es immer noch an Interaktion zwischen ihnen und den vertretenen Marken. Zudem wirken die Markenstandorte in Second Life zeitweise sehr verlassen (vgl. Komjuniti, 2007).

Einen Überblick über die ökonomische Vielfalt von virtuellen Online-Communities bietet das von der Pixelpark AG veröffentlichte White Paper: „Second Life und Business in virtuellen Welten“. In diesem werden mögliche Geschäftsmodelle und allgemeine Nutzungsperspektiven für Unternehmen erörtert und anhand von Fallbeispielen belegt. (vgl. Breuer Küpers, 2007) Es existieren zudem Studien zu den Verhaltensweisen der Avatare. In einer Studie von Nick Yee et al. wird die nonverbale Kommunikation von Avataren in Second Life untersucht. Ein Ergebnis der Studie ist, das männliche Avatare im Gespräch grundsätzlich weiter entfernt voneinander stehen, als weibliche Avatare (Yee, Bailenson, Urbanek, Chang Merget, 2007, S. 115). Yee (2007, S. 115) schlussfolgerte daraus, dass die Interaktion in virtuellen Umgebungen von den gleichen sozialen Normen bestimmt ist wie in der physischen Welt. Die Studien zeigen, dass weiterhin viele Aspekte virtueller Realitäten noch nicht erforscht wurden. Um die Fundamente dieser Welten zu verstehen, werden im folgenden Kapitel einige Grundlagen zu allgemeinen Begrifflichkeiten und konkreten Second Life Fakten erläutert.

4 Grundlagen virtueller Realitäten

4.1 Virtual Reality, Cyberspace und Metaversum

Virtuelle Realität, als Begriff, existiert nicht erst seit dem Aufkommen von dreidimensionalen Internet-Anwendungen.

Der Begriff wurde von dem Computerwissenschaftler Jaron Lanier Ende der 80er Jahre geprägt, um die damals aktuellen technischen Entwicklungen zur Schaffung computergenerierter Erlebniswelten und interaktiver Mensch-Computer Schnittstellen, die als „virtual worlds“ und „virtual workstations“ beschrieben wurden, unter einen Begriff zu fassen (Bente, Krämer Petersen, 2002, S. 3). Bühl (2000, S. 120) versteht unter Virtual Reality eine: „[...] Technik, die es erlaubt, einen Menschen unmittelbar in computergenerierte Entwicklungsumgebungen zu integrieren, im Unterschied etwa zu reinen Computersimulationen, bei denen ein Eintauchen, eine Immersion, nicht stattfindet. [...] Somit wird die reale Welt durch eine künstliche Welt aus dem Computer ersetzt.“

Der Cyberspace Begriff wird oftmals synonym zum Virtual Reality - Begriff gebraucht. Der Science-Fiction Autor William Gibson verwendete 1984 den Begriff in seinem Roman „Neuromancer“, um die Utopie eines weltumspannenden Datennetzes zu charakterisieren, an das sich die Menschen direkt mit ihrem Nervensystem anschließen können (Wood Smith, 2001, S. 17). Die Thematik des Verschmelzens von realer und virtueller Welt war damals schon, wenn auch in abstrakter Weise, ein Teil des technischen Fortschritts der Gesellschaft. Das Wort Cyberspace ist ein Kunstbegriff. Der erste Teil des Wortes: „Cyber“ stammt aus dem Griechischen und bedeutet navigieren und der zweite Teil des Wortes wird sinngemäß aus dem Englischen übersetzt und bedeutet „Raum“ (Bühl, 2000, S. 30). Cyberspace bezeichnet einen nicht real existierenden Raum, in dem sich ein Mensch durch Simulation der Realität, in Form von optischen Reizen, bewegen kann (Sittek, 1997, S. 70). Die Technologie zum Ende des 20. Jahrhunderts ging noch davon aus, dass man in virtuelle Welten nur mit Hilfe von Datenhelmen und Datenhandschuhen eintauchen kann. Dies erwies sich jedoch im Laufe der Weiterentwicklung des Computers und des Internets als technologischer Irrtum. Dennoch waren die Eigenschaften der virtuellen Realität zur damaligen Zeit sehr ähnlich zu den heutigen Eigenschaften virtueller interaktiver Plattformen. Immersion, Multidimensionalität, Echtzeit, Interaktion, Begehbarkeit und Realitätseffekt sind die Eigenschaften von virtuellen Räumen. (vgl. Bühl, 2000)

Der Anwender von Second Life taucht in Echtzeit in eine zum Teil computergenerierte dreidimensionale Entwicklungsumgebung ein und interagiert auf dieser virtuellen Plattform mit anderen Avataren und seiner Umgebung. Er kann seine Umwelt nach seinen Vorstellungen kreieren und verändern. Ein Avatar kann sich im virtuellen Erlebnisraum frei bewegen und hat dabei einen sehr realitätsnahen Eindruck von dieser Welt.

Der Begriff Metaversum wurde 1992 von Neal Stephenson´s Roman „Snow Crash“ geprägt, in dem er zwei verschiedene Welten, die materielle Welt und das Metaversum beschreibt. Nach Stephenson ist das Metaversum eine große, weltweite, digitale Simulation, in der sich die Einwohner der materiellen Welt ein neues Leben im Metaversum erschaffen (Molesworth Denegri-Knott, 2007, S. 114). Was Stephenson damals als Science Fiction beschrieben hat, lässt sich heute wieder finden in digitalen Spielen und dem Internet und letztlich auch in der virtuellen Welt von Second Life. Die Online-Community Second Life wird in den Medien mit den verschiedensten Wörtern beschrieben: als Metaversum, 3D- Welt, Cyberspace, virtuelle Realität oder virtuelle Parallelwelt. Second Life kann mit all diesen Begriffen umschrieben werden, da jeder Begriff die Eigenschaften enthält, die virtuelle Räume umschreiben, wie beispielsweise die Dreidimensionalität. Gerade die werbliche Kommunikation nutzt diese Eigenschaft, in dem sie ihre Produkte dreidimensional dem interessierten virtuellen Besucher präsentiert. (vgl. Bremer, 1999)

Für die vorliegende Forschungsarbeit verwende ich vorrangig die Begriffe virtuelle Realität beziehungsweise virtuelle Parallelwelt als Synonym für Second Life, denn der Begriff Cyberspace wird oft auch für das Medium Internet als Gesamtes verwendet.

4.2 Demographie der virtuellen Volkswirtschaft

Um sich einen Überblick über die demographische Größe von Second Life zu verschaffen wird im folgenden Abschnitt eine kurze statistische Darstellung der virtuellen Plattform dargelegt. Second Life besteht aus zwei großen Hauptkontinenten und circa 4.000 Inseln mit einer jeweiligen Größe von 65.000 qm. Second Life hat mittlerweile eine Gesamtfläche von über 400 km². Der „Adult Grid“ ist nur für Nutzer ab 18 Jahren zugänglich. Auf dem separaten „Teen Grid“ für die 11 bis 17 Jährigen liegt das Durchschnittsalter bei 15 Jahren. (vgl. Linden Lab, 2007).

Der wichtigste ökonomische Faktor für ein Unternehmen zur Vermittlung werbewirksamer Marken-Strategien ist die Zielgruppe. Die Zielgruppe der Online- Community liegt marketingtechnisch gesehen stark im Fokus der Unternehmen in Second Life.

Die Second Life-Anwender sind Early Adopters, das heißt die Menschen, die kreativ, aufgeschlossen, markenbewusst, internetaffin, höher gebildet und für Werbung sehr empfänglich sind. (vgl. Meermann Scott, 2007)

Die Geschlechterverteilung ist mit rund 40 Prozent Frauen und knapp 60 Prozent Männern sehr ausgeglichen. Gerade die weibliche Bevölkerung nutzt die Möglichkeiten des virtuellen dreidimensionalen Einkaufens und ist somit für die Anbieter von Consumer Goods, wie Adidas als Zielgruppe sehr attraktiv. Das durchschnittliche Alter der Second Life-User liegt bei 33 Jahren. Den größten Anteil der Second Life-Bewohner macht die Altersgruppe der 25 bis 34-Jährigen mit rund 39 Prozent aus (Abb. 1). Dem folgen die 18 bis 24-Jährigen mit rund 27 Prozent und die Altersgruppe von 35 bis 44 Jahren mit 21 Prozent. Am wenigsten genutzt wird die virtuelle Plattform von den über 45-Jährigen. Hier ist ein Anteil von knapp 12 Prozent zu verzeichnen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Second Life Bevölkerungswachstum innerhalb eines Jahres (in Anlehnung an Linden Lab, 2007)

Die angegebene Menge gibt die Anzahl der Gesamtbevölkerung wider, das heißt, hier werden auch diejenigen Personen mitgezählt, die die Plattform nur einmal genutzt haben. Die Anzahl der in den letzten 60 Tagen eingeloggten Nutzer liegt bei rund 1,7 Millionen. Im Durchschnitt sind rund 25.000 Anwender täglich in Second Life angemeldet. In Betracht auf die globale Verteilung unter den Second Life-Nutzern stehen die Vereinigten Staaten mit rund 32 Prozent an erster Stelle, gefolgt von Frankreich (12,73 %), Deutschland (10,46 %) und Großbritannien mit rund 8 Prozent. (vgl. Linden Lab, 2007)

Nach den Angaben von Linden Lab beträgt das Bruttosozialprodukt von Second Life jährlich rund 220 Millionen Dollar. Die Wirtschaft wird vor allem durch den Verkauf von Immobilien, Schuhen, Kleidung und anderen digitalen Gütern angetrieben. So wurden allein im Januar 2007 rund fünf Millionen US-Dollar in Linden Dollar umgetauscht. Das entspricht einem täglichen Handelsvolumen von circa 160.000 Dollar (Schubert, 2007, S. 1).

[...]

Ende der Leseprobe aus 56 Seiten

Details

Titel
Auftritte von Real-Life-Marken in der virtuellen Parallelwelt Second Life
Hochschule
Technische Universität Dresden
Note
1,3
Autor
Jahr
2007
Seiten
56
Katalognummer
V114778
ISBN (eBook)
9783640158911
ISBN (Buch)
9783640159888
Dateigröße
2311 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Auftritte, Real-Life-Marken, Parallelwelt, Mercedes-Benz, virtuell, second life, avatar, virtuelle Parallelwelt, BMW, IBM, Experteninterview, Coca Cola, Ameriacan Apparel, EnBW, Adidas, Amazon, Dell, AMD, Cisco, Marken, Brand, Real Life, Geschäftsmodelle, In-Game-Advertising, Werbeformen, Internet-Markenführung, MUDs, MMOG, Cyberspace
Arbeit zitieren
Bachelor of Arts Anja Schütz (Autor:in), 2007, Auftritte von Real-Life-Marken in der virtuellen Parallelwelt Second Life, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/114778

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