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Gewalt in Computerspielen

Diplomarbeit 2004 53 Seiten

Informatik - Sonstiges

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Vorwort

2. Einleitung

3. Gewaltspiele
3.1. Allgemeine Informationen
3.2. Counterstrike
3.3. Immer mehr Gewaltspiele
3.4. Was macht Gewaltspiele so attraktiv?

4. Der Amoklauf in Erfurt
4.1. „Ich möchte einmal berühmt sein!“
4.2. Gewaltspiele als Trainingsprogramm
4.3. Potentieller Amokläufer?
4.4. Zweieinhalb Jahre danach

5. Andere Amokläufe
5.1. Columbine High School, Littleton
5.2. Bad Reichenhall
5.3. Bezug zu Gewaltspielen

6. Stellungsnahmen zum Thema
6.1. Stellungsnahme eines Counterstrikespielers (Interview)

7. Massnahmen zum Schutz und zur Information der Konsumenten
7.1. Indizierung
7.1.1. Was bedeutet Indizierung?
7.1.2. Was bedeutet die Indizierung für einen Spiele-Hersteller?
7.2. Zensur als Möglichkeit zur Gewaltminderung
7.3 Umfassendere Deklarationsvorschrift

8. Schlusswort

9. Reflexion

10. Glossar

11. Abkürzungsverzeichnis

12. Bibliografie

13. Arbeitsjournal

14. Ehrlichkeitserklärung

15. Verwendungserlaubnis

16. Anhang
16.1. Vertrag SVA
16.2. Interview
16.3. Gespräch 1
16.4. Gespräch 2
16.5. Internetausdrucke und Buch

1. Vorwort

"Ich denke, ich stehe noch am Anfang meines Lebens. Momentan versuche ich mein Abitur so gut wie möglich zu bestehen. Vor einiger Zeit war mein Ziel, Informatik zu studieren, doch benötigt man dafür zehn Punkte im Leistungskurs, die ich nicht erreichen kann. Deshalb musste ich diesen Traum leider aufgeben. Zur Zeit ist die Schule alles andere als lustig, da es die ganze Zeit nur darum geht, irgendwelche Leistungen zu erbringen. Mein derzeitiges Ziel ist es, einmal ein gutes Abitur zu bekommen und zum Zweiten als technischer Systemanalytiker zu arbeiten.

Ich sehe mich persönlich als einen Menschen, der seine Macken hat und manchmal etwas schwer zu ertragen ist. Allerdings habe ich auch meine guten Seiten, wie z. B. meinen Humor. Wie mich die anderen konkret sehen, weiß ich nicht und ist mir auch irgendwie egal. Allerdings reichen die Meinungen von ,sympathisch' bis ,kann ich nicht leiden'. Meiner Meinung nach ist es nur wichtig, wie man sich selber sieht, und nicht, wie einen die anderen sehen." (Robert Steinhäuser, Deutscharbeit 11. Klasse, Gutenberg-Gymnasium)

Am 26. April 2002 lief dieser Schüler in einer Schule in Erfurt Amok. Er tötete sechzehn Menschen, bevor er sich selber richtete. Doch dieser Vorfall war nicht der einzige. Bad Reichenhall und die Columbine High School in Littleton wurden zum blutigen Schauplatz von brutalen Gewaltakten. Dies sind Ereignisse, welche jedermann schockieren und zum Nachdenken bringen. Warum tut man so etwas? Was hat die Amokläufer soweit getrieben? Was geht in den Betroffenen vor? Zu jedem Vorfall dieselben Fragen, die Medien die sich auf neue Storys stürzen und der Schmerz und das Leiden der Hinterbliebenen.

Schnell wird die Schuld auf Computerspiele abgeschoben, in denen Gewalt dargestellt wird. Warum auch nicht? Robert Steinhäuser spielte oft Gewaltspiele und das Vorgehen beim Amoklauf zeigt Ähnlichkeiten. Viele Ideen zur Gewaltminderung und Massnahmen gegen extreme Gewaltspiele wurden vorgeschlagen. Einige versuchte man umzusetzen. Andere wurden gar nicht erst beachtet, denn mit vielem traf man auf eine geschlossene Gamercommunity, die sich gegen die Anschuldigungen wehrten.

Irgendwann verloren die Ereignisse wieder an Bedeutung, die Medien suchten neue, aktuellere Themen, wie zum Beispiel den Krieg im Irak, die Olympischen Spiele und weltweite Katastrophen. Doch es spielen inzwischen noch mehr Jugendliche immer realistischere und brutalere Gewaltspiele. Das Problem ist also noch nicht behoben. Es besteht nach wie vor. Es ist sogar noch schlimmer als früher. Schon dreizehn- bis vierzehnjährige spielen häufig Gewaltspiele. Manchmal sogar noch früher. Die Kinder bekommen immer brutalere Spiele vorgesetzt. Ohne über den Inhalt und den Sinn nachzudenken, sind sie viele Stunden mit töten beschäftigt. Sind sie alle potenzielle Amokläufer? Oder provozieren solche Aussagen nicht noch mehr, um schlussendlich wirklich noch einen Amoklauf hervorzurufen?

Ich selber habe früher sehr viel Zeit mit Computerspielen verbracht. Ich habe Erfahrungen aus diversen Gewaltspielen gesammelt und war auch in einer Forum-Community, welche sich intensiv über dieses Thema unterhalten hat. Diese Amokläufe haben alle erschüttert. Auch die härtesten unter den Spielern. Durch diese Gewaltspiele wird man nicht zwanghaft zu einer Killermaschine und man verliert auch die Realität nicht aus den Augen. Wenn das soziale Umfeld stimmt, dann sind die Computerspiele nichts anderes als Unterhaltungssoftware. Darum denke ich nicht, dass Gewaltspiele jemanden zum Mörder machen. Zumindest ist dies sicherlich nicht die Hauptursache. Es gibt genügend Gamer, die das Gegenteil beweisen.

Warum sollte man also die Spiele-Hersteller einschränken? In vielen Filmen sieht man die Gewalt sehr deutlich, spürt den abgrundtiefen Hass und das auch mehrmals in ein paar Stunden. Da wird nicht darauf hingewiesen. Gerade mal Altersbeschränkungen sind vorhanden. Immer wieder wird auf das Argument zurückgegriffen, dass man bei den Computerspielen aktiv am Morden beteiligt ist, was viel schlimmere Folgen habe. Doch für Gamer steht nicht die Freude am Töten im Vordergrund, sondern das Messen mit anderen. Während Aussenstehende nur den Lauf einer MP5 sehen und die GSG9 und SAS-Agenten die unter dem Feuer der Terroristen sterben, stehen für Spieler die Aspekte Reaktion, Präzision, Geschwindigkeit, Geschicklichkeit und viele andere im Vordergrund. Etwas sehr wichtiges um erfolgreich zu sein, ist auch das Teamplay. Kurz gesagt: Das Turnierverhalten.

Wer den Inhalt von Spielen nicht verarbeiten und wegstecken kann, der sollte von den Eltern zurückgehalten werden. Nicht die Spiele-Hersteller sind für die Einhaltung der Altersbeschränkung zuständig. Denn die Verkäufer sind verpflichtet, das Alter eines Käufers zu überprüfen, genauso wie die Eltern der Kinder einige individuellen Einschränkungen vornehmen sollten.

Es kommen viele Gedanken, Gefühle und Parteien ins Spiel, wenn man über diese Dinge spricht. Ich möchte mit dieser Arbeit wieder auf dieses schwerwiegende Thema zurückkommen, diese interessante Entwicklung verfolgen und vor allem auf den Vorwurf, dass die Computerspiele die Schuld an den Amokläufen tragen, eingehen.

2. Einleitung

In meiner SVA beschäftige ich mich mit Computerspielen in denen Gewalt deutlich gezeigt wird und interessiere mich dabei hauptsächlich für mögliche Auswirkungen auf Anwender, die diese Gewaltspiele spielen.

Ich gehe folgenden Fragestellungen nach:

- Im Aspekt der Wirtschaft habe ich mich gefragt, warum Spiele-Hersteller immer brutalere Spiele produzieren, wenn diese doch so gefährlich und schädigend sind; welches sind die Hintergründe für diese Entwicklung?
- Eine weitere Frage aus demselben Aspekt ist: Was bedeutet die Indizierung für einen Spiele-Hersteller; wie weit werden sie eingeschränkt, welche Auswirkungen hat dies für die Entwicklung solcher Spiele (Verluste, Absatz,…)?
- Zur Ethik wollte ich wissen, warum Computerspiele Menschen zu Killern machen; warum nicht?
- Zum Bereich der Technik gehört die Frage, was Gewaltspiele so attraktiv macht?

Im Zusammenhang mit der Darstellung des Themas meiner Arbeit wird des öfteren Bezug auf Amokläufe genommen. Aus diesem Grund gehe ich im Folgenden näher auf diesen Begriff ein:

Mehr oder weniger weiss jedermann was ein Amoklauf ist. Doch was heisst Amok wirklich und was sind die Merkmale eines Amoklaufs?

Das Wort Amok wurde abgeleitet von dem malaiischen Wort meng-âmok, was soviel bedeutet wie: In blinder Wut angreifen und töten.

Amok bezieht sich daher auf die psychische Situation, welche durch Unzurechnungsfähigkeit und absolute Gewaltbereitschaft gekennzeichnet ist.

Wenn jemand in solch einer Situation eine Straftat begeht, wird er als Amokläufer oder Amokschütze bezeichnet, wenn er Schusswaffen gebraucht; oder Amokfahrer wenn er mit einem Fahrzeug seine Straftaten begeht.

Früher gab es im fernen Osten Krieger, die als „Amucos“ bezeichnet wurden. Diese griffen auch völlig überlegene Heere an und verursachten riesige Blutbäder.

Ein wesentliches Merkmal eines Amoklaufs ist die blinde Wut. Ein Täter schiesst nicht auf Opfer die am Boden liegen und sich tot stellen, sondern auf diese, die versuchen zu flüchten. Ein zusätzliches Merkmal ist die völlige Erschöpfung am Ende der Tat. Die gesamte Energie wird in Wut umgewandelt. Sobald dieser Anfall vorbei ist erfolgt ein Zusammenbruch oder der Suizid des Amokläufers.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

3. Gewaltspiele

3.1. Allgemeine Informationen

Es gibt viele verschiedene Arten von Computerspielen. Sie sind in so genannte Genres unterteilt. Es gibt Strategiespiele, Simulationen, Rennspiele, Ego-Shooter und einige andere. Wenn man von Gewaltspielen spricht, kann dies Genreübergreifend sein. Doch Hauptsächlich werden die Shooter angesprochen, da bei diesen Spielen die Gewaltdarstellung um ein vielfaches realistischer und näher ist als in anderen Genres.

Der Begriff Ego-Shooter ist eine Mischung aus einem lateinischen und einem englischen Wort. Ego aus dem Lateinischen steht für ich, Shooter aus dem Englischen ist stellvertretend für Schütze. Es gibt zwei wichtige Merkmale für solche Spiele. Das erste Merkmal ist die Darstellung der Spielwelt aus den Augen des Spielers. Das heisst, man sieht genau das auf dem Bildschirm, was im Blickwinkel der Augen ist. Das zweite, ist das reaktionsschnelle Abschiessen von virtuellen Gegnern.

Doch gehören nur Ego-Shooter in die Kategorie der Gewaltspiele? Nein, eigentlich nicht. Auch in Strategiespielen wird immer mehr Realismus gefordert. Somit sieht man auch in diesem Genre immer öfters blutige Gemetzel. Beispiel dafür ist das ganz neu erschienene „Warhammer 40k“, welches die futuristischen Kämpfe - voller Liebe ins Detail - sogar mit „Bluteffekten“ verschönert. Warum wird also nur von Spielen wie „Counterstrike“, „Soldier of Fortune“ und „Doom“ gesprochen? Die Erklärung ist kurz und einfach: In Ego-Shootern ist es viel einfacher sich mit der virtuellen Person zu identifizieren. Und somit ist es auch einfacher das Verhalten zu kopieren. Darüber hinaus stehen bei Strategiespielen, wie der Name schon sagt, die strategischen Elemente im Vordergrund. Und nicht das reine eliminieren von Feinden. Aus diesen Gründen beschränkt man sich hauptsächlich auf die „Ballerspiele“.

3.2. Counterstrike

Unter den Ego-Shootern gibt es auch wieder neue Unterteilungen, wie zum Beispiel Taktik-Shooter, welche immer mehr aufkommen. Bei ihnen kommt zusätzlich noch ein Spielziel hinzu, das es zu erfüllen gilt, wie zum Beispiel das erobern der gegnerischen Flagge. In diesen Taktik-Shootern gibt es zwei oder mehr Teams die gegeneinander Spielen.

Der bekannteste Vertreter dieser Kategorie ist Counterstrike. In diesem Spiel gibt es zwei Parteien. Die Terroristen (kurz T’s genannt) und die Antiterroreinheiten (kurz CT’s, abgeleitet von Counterterrorists). Es gibt massenhaft verschiedene Maps, auf denen sie sich messen. Es gibt so genannte „de-Maps“, „cs-Maps“ und „as-maps“. Während auf den „cs-Maps“ die CT’s versuchen die Geiseln zu befreien, die von den T’s bewacht werden, müssen auf den „de-Maps“ die Terroristen versuchen eine Bombe an einem der zwei Bombenplätze zu legen und die zu bewachen bis sie explodiert, damit sie von den Antiterroreinheiten nicht entschärft werden kann. Auf den „as-Maps“ versuchen die CT’s eine VIP zu einem Helikopter oder Fahrzeug zu eskortieren, ohne dass diese stirbt. Eine Runde kann gewonnen werden in dem man alle Gegner eliminiert oder das Missionsziel erfüllt. Die Runden sind dabei zeitlich beschränkt, denn wer stirbt, wird erst wieder am Anfang der nächsten Runde aufgestellt. Wenn die Zeit abläuft, verliert das „Assault-Team“. Also das Team, welches eine Aufgabe zu erfüllen hatte.

Immer wieder hört man auch von „Clanwars“. Das sind Spiele in denen zwei Clans gegeneinander antreten. Ein Clan ist ein Zusammenschluss von mehreren Spielern zu einem Team. Es wird eine bestimmte Anzahl Runden vereinbart, die Maps ausgewählt und dann das Spiel ausgetragen. Jeder Clan spielt auf jeder Map einmal beide Parteien. Wer mehr Runden gewonnen hat, gewinnt den „Clanwar“. In solchen Spielen wird so gut wie immer ein Voice Programm benutzt, damit sich die Spieler während des Spiels unterhalten können. So ist es möglich einander schnell und präzise Angaben zu machen, wo die Bombe liegt (falls sie ein Terrorist fallen liess weil er getötet wurde), an welchem Bombenplatz die Bombe platziert ist oder woher die Gegner kommen. Es wird dadurch ebenfalls ermöglicht gezielte Taktiken durchzuführen.

Auch in Counterstrike wird die Gewalt deutlich dargestellt. Dies dient jedoch nicht zur Belustigung sondern lediglich dem Realismus, welcher den Spielspass fördert. Die Spielergemeinschaft wehrt sich geschlossen gegen den Vorwurf, dass diese Spiele einen grossen Einfluss auf ihr Aggressionsverhalten haben. Sie zeigen, dass es hauptsächlich um die Taktik und das Teamplay geht, sowie um Reaktion, Geschicklichkeit, Schnelligkeit und vieles mehr.

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3.3. Immer mehr Gewaltspiele

Trotz diversen Warnungen aus verschiedenen Medien oder nach Aussagen von Psychologen, dass Gewaltspiele die Spieler beeinträchtigen, werden immer mehr solche Spiele produziert. Zurzeit wird der Markt regelrecht von Vietnam Kriegsspielen überflutet. „Battlefield Vietnam“, „Vietcong“ und „Shellshock: Nam ’67“ sind erst der Anfang. Doch auch sonstige Gewaltspiele gibt es „en masse“. Und der Grad an Realismus nimmt immer mehr zu. Realistisches Verhalten von Gegnern, realistische Trefferzonen, realistische Effekte. Dies wird von den Spielern auch erwartet. Denn keiner will auf dumme Zielscheiben schiessen. Die Erwartungen wachsen mit der Zeit. Und die Spielehersteller versuchen diese zu erfüllen.

Manchmal mit übertriebenen Mitteln. „Shellshock: Nam ’67“ zeigt in den Videosequenzen des Spiels immer wieder Kriegsverbrechen, wie zum Beispiel das sinnlose Erschiessen von unbewaffneten Zivilisten. Und der Spieler selbst muss auch solche Gewaltakte vollführen. Nun stellt sich die Frage: „Sind solche Dinge nicht zu realistisch?“

Die Meinungen sind gespalten. Viele finden dies übertrieben und wollen mit solchen Dingen nichts zu tun haben. Sie können im Spiel diesen Handlungen nicht ausweichen und vermeiden dieses Spiel darum ganz. Verständlich. Denn wer will schon Kriegsverbrecher spielen? Man spielt lieber James Bond und erledigt massenhaft Bösewichte oder rettet die Welt auf andere Weise.

Doch es gibt auch noch welche, die diese Gewaltdarstellungen gut finden. Es ist abschreckend, aber es entspricht der Wahrheit. Wie viele unbewaffnete Zivilisten wurden getötet, Frauen von Soldaten vergewaltigt und Gefangene gefoltert? Wenn man solche Aspekte des Krieges nicht zeigt, wird die grausame Realität nicht vollständig übermittelt. Wenn ein Spieler in diesem Spiel jemanden exekutiert, wird ihm klar, was er da eigentlich getan hat. Und er würde sich in der Realität mehrmals überlegen, ob er dies tun soll.

3.4. Was macht Gewaltspiele so attraktiv?

Spiele wie „Manhunt“ oder „Postal2“ faszinieren viele Spieler weil sie wie ein Synonym für Gewalt sind. In „Postal2“ können auf brutalste Weise andere Personen mit Benzin überschüttet und angezündet, mit der Schaufel erschlagen oder erschossen werden. Und da hört das Ganze noch nicht auf. Wenn man mit der Schaufel jemandem den Kopf abschlägt, kann man damit noch Golf spielen. Dass man andere anpissen kann übertrifft dann noch das ganze. Und schlussendlich geht es lediglich darum ein paar Sachen zu besorgen, die auf einer Liste stehen (wie zum Beispiel eine Tüte Milch).

Immer wieder hört man von Seiten der Spieler, dass solche Spiele einfach krank sind. Die Mehrheit verabscheut zwar grundsätzlich solche Spiele, doch einmal ausprobieren, warum nicht?

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Dies ist ein Extrembeispiel. Doch sind nicht solche Spiele am beliebtesten, welche realistisch, aber nicht so einfach in der Realität zu vollführen sind? Einsätze als Spezialeinheit, Strassenkämpfe und die „Grüne Hölle“ ziehen die Spieler in ihren Bann. Solche Spiele sind kurzweilig und halten den Spieler ständig unter Strom. Ist man nicht auf alles gefasst, kann man innerhalb von Sekunden tot sein.

Bei Spielen in anderen Genres wird auch immer mehr auf die realistische Gewaltdarstellung geachtet. Da wird auch viel mehr zugegriffen als bei Aufbausimulationen, wo das einzige Problem darin besteht, dass die Bevölkerung aufständisch wird und ein Gebäude niederbrennt, was man grafisch noch schlecht dargestellt bekommt.

Gewalt gehört in unserer Welt dazu. Man wächst damit auf, sieht und erlebt sie überall. Die Gewalt prägt die Menschheit schon seit Urzeiten. Wenn es um Krieg und Gewalt geht, gibt es so viele Dinge auf die man aufpassen muss. Und bei allem was man tut, steht das wichtigste auf dem Spiel. Das eigene Leben.

4. Der Amoklauf in Erfurt

4.1. „Ich möchte einmal berühmt sein!“

Eine Aussage, wie sie von jedem Jugendlichen kommen könnte. Ein Traum, der für viele nie in Erfüllung gehen wird. Robert Steinhäuser erreichte diesen Traum. Doch wie?

Am 26. April 2002 marschierte der Neunzehn-jährige in das Erfurter Gutenberg-Gymnasium und erschoss sechzehn Menschen bevor er sich selber richtete. dreizehn Lehrer, zwei Schüler und ein Polizist wurden an diesem trüben Vormittag Opfer eines brutalen Gewaltakts.

Robert Steinhäuser packte an diesem Morgen eine 9mm Pistole mit ungefähr 550 Schuss Munition in seine dunkle Stofftasche. Ebenfalls in die Tasche kommen die Handschuhe, eine Sturmhaube und seine Ninjamontur. Seine „Pumpgun“ steckt er in einen Köcher, wie die Architekten ihre Baupläne. Warum er diese Waffe mitnimmt ist ungeklärt. Es wurde nämlich kein Schuss daraus abgefeuert.

Ungefähr dreissig Minuten später, um 10.58 Uhr, beginnt die Katastrophe. Robert hat sich auf der Toilette umgezogen und macht sich auf den Weg zum Sekretariat, wo sich die ersten zwei Opfer befinden. Er geht weiter durchs Schulgebäude und exekutiert weitere Lehrer. Einige dachten die Geräusche kamen von den Renovationsarbeiten die am Schulgebäude vorgenommen wurden. Robert Steinhäuser tötete die Ahnungslosen noch im Schulzimmer. Andere hatten immerhin die Chance zu flüchten. Birgit Dettke, die ins Freie flüchtete, wurde auf dem Parkplatz vom Täter angeschossen und brach zusammen. Kurz darauf wurde sie aus nächster Nähe mit weiteren fünf Schüssen getötet. Hans Lippe, der Biologielehrer, hatte sogar noch zwei Schüler an den Händen, als er auf Robert traf und kurz später im Schulflur starb.

Nachdem der Hausmeister endlich Alarm geschlagen hatte, war Robert Gorski der erste Polizist der beim Gutenberg-Gymnasium eintraf. In der Eile hatte er die Schnallen seiner schutzsicheren Weste noch nicht geschlossen und machte dies auf dem Weg ins Schulgebäude. Gorski wollte an diesem Abend mit seiner Familie den sechzehnten Geburtstag seiner Tochter Caroline feiern. Doch dazu kam es nicht. Noch immer mit der Weste beschäftigt, traf er auf Robert, der kurzen Prozess machte.

Viele Schüler mussten diese Brutalitäten mit ansehen. Überall hielten sich die versteckt, welche sich nicht trauten zu fliehen. Nur wenige waren zu dem Zeitpunkt noch im Schulzimmer und schrieben ihr Abi. Auch Lehrer Wolff sollte seine Überzeugung, dass die Geräusche von der Renovation kommen, zum Verhängnis werden. Er wurde mit drei Schüssen in die Brust getroffen. Erst nach anderthalb Stunden des Leidens verstarb er im Schulzimmer unter den Blicken seiner verängstigten Schüler.

Wenig später trifft Robert Steinhäuser auf Lehrer Heise. Dieser verlangt, dass er ihm in die Augen sehen soll wenn er abdrückt. Doch Robert antwortete nur: “Nein, für heute reicht’s.“ Der Lehrer sperrte Robert in den Zeichensaal wo dieser sich dann selber richtete. Rainer Heise sollte sogar das Bundesverdienstkreuz bekommen sowie weitere Anerkennungen. Doch überall hört man, dass er sich diese Begegnung selber ausgedacht hat, um als Held dazustehen. Aber beweisen kann dies keiner.

Die Tragödie fand ihr trauriges Ende im Selbstmord zweier Schüler, die den Amoklauf zwar überlebt, aber nicht überwunden hatten.

4.2. Gewaltspiele als Trainingsprogramm

Nach solch einem schockierenden Vorfall gibt es immer vielerlei Reaktionen. Während die einen Trauern, suchen andere aus Hass und Wut nach einem Schuldigen. Im Fall von Erfurt wurden schon nach kurzer Zeit die Computerspiele verantwortlich gemacht, da Robert täglich stundenlang Counterstrike und andere Gewaltspiele spielte. Doch ist es wirklich so einfach? Machen Computerspiele Menschen zu Killern?

Immer wieder wurde über dieses Thema diskutiert. Und es schien klar zu sein, dass dies der Fall ist. Der bayrische Ministerpräsident Edmund Stoiber forderte ein Verbot für gewaltverherrlichende Computerspiele. In der FAZ (Frankfurter Allgemeine Zeitung) wurde davon gesprochen, wie Sierra Entertainment mit einem ihrer Produkte den Amokläufer trainiert hat. Mit einem Produkt in welchem der Spieler von Polizisten über Passanten bis hin zu Schulmädchen alles töten soll. Schon hier bemerken Kenner anhand der Falschaussagen, dass es hauptsächlich um Schlagzeilen geht. Denn wer das Spiel schon mal gesehen oder gespielt hat weiss, dass lediglich die Terroristen gegen die Antiterroreinheiten kämpfen und keine Schulmädchen im Spiel vorkommen. Neben den Schlagzeilen geht es ebenfalls darum, dass man den Lesern das sagt, was sie hören wollen. Es wurden auch fast nur Psychologen interviewt, die dieselbe Meinung vertreten haben. Darum war alles auf die Computerspieler fixiert.

Man ist die Sache völlig verkehrt angegangen. Es musste viel zu schnell ein Grund für den Amoklauf her. Erst nach einiger Zeit gab es fundiertere Aussagen. Jo Groebel, ein Medienpsychologe und Kenner der europäischen Medienlandschaft, erklärte folgendes: „...Ich habe jetzt gerade aus Moskau kommend gelesen, dass man Soldaten, die in Tschetschenien eingesetzt werden, vorher Rambo-Filme zeigt, ein klassisches Rezept, die sogenannte Desensibilisierung. Man gewöhnt Leute daran, sich mit Gewalt auseinander zu setzen, Bult strömen zu sehen. Man wird nicht zum Mörder, aber die Empathie nimmt ab. Man nimmt Opfer nicht mehr so ernst, man empfindet es als relativ harmlos, was da passiert. ...“ (Jo Groebel, Interview mit Rainer Fromm, Buch Seite 69 letzter Abshnitt)

Eine Aussage die niemanden angreift oder beschuldigt, sondern eine Tatsache die sich auf Beweise stützt. Er bezeichnet die Gamer nicht sofort als potenzielle Amokläufer, sondern beweist damit lediglich, dass Gewalt in den Medien zu einer Desensibilisierung führt. Wie der einzelne Mensch damit umgeht ist immer verschieden. Darum kann über weiteres Verhalten auch keine offenkundige Aussage gemacht werden.

4.3. Potentieller Amokläufer?

Natürlich wuchs mit den Attacken auf die Gamercommunity auch deren Widerstand. Es formierten sich Gruppen wie die G³ (Gamer Gegen Gewalt) oder Gamer gegen Terror. Viele Clans schlossen sich an, mit dem Ziel, den Medien, den Politikern und allen anderen, die Computerspiele für einen Amoklauf verantwortlich machen, zu beweisen, dass Gamer keine potentiellen Amokläufer sind. Es wurden T-Shirts gedruckt von „Gamer gegen Gewalt“ und T-Shirts mit der Aufschrift „Spiele Counterstrike“ (vorne); „potentieller Amokläufer“ (hinten). Es wurden mehrere tausend Unterschriften gesammelt zum Thema „Counterstrike-Spieler sind nicht gleich Amokläufer!“

Schlussendlich wurde sogar an alle politischen Parteien Deutschlands einen Brief verschickt, welcher die Meinung der Gamercommunity widerspiegeln soll. Ein wesentlicher Punkt in dem Brief war folgende Aussage:

“… Wie eingangs erwähnt bin ich seit geraumer Zeit in der Szene der LANparties aktiv. Ich habe weit über 100 Veranstaltungen besucht und an mehr als 50 Veranstaltungen als Mit-Veranstalter mitgewirkt. Auf keiner dieser Veranstaltungen kam es in irgendeiner Form zu Gewaltanwendungen oder Tätlichkeiten. Und mir ist in meiner langen redaktionellen Tätigkeit bei einem der führenden Portale, www.lanparty.de, bisher auch kein einziger Fall untergekommen, bei dem auf irgendeiner Veranstaltung jemand verletzt worden wäre.

Wenn Sie sich selber ein Bild von diesen Veranstaltungen machen möchten, empfehle ich Ihnen den Besuch einer solchen Veranstaltung. Dort werden Sie problemlos feststellen, daß es dort sehr friedlich zugeht und Unstimmigkeiten allenfalls über Turniere auftreten und verbal ausgefochten werden. Ernste Handgreiflichkeiten werden Sie keinesfalls zu Gesicht bekommen. Und dafür brauchen die Veranstalter nicht einmal Sorge zu tragen….“

(Dienstag, 30.April 2002, Über die Sinnlosigkeit eines Verbots von sogenannten "Gewaltspielen", Sven "DeVries" Wagner, -team LANparty.de)

Mit dieser Aussage verteidigt S. De Vries tausende von Gewaltspiele-Benutzer, welche durch die Anschuldigungen zu Unrecht in ein falsches Licht gerückt wurden.

4.4. Zweieinhalb Jahre danach…

Zweieinhalb Jahre sind inzwischen vergangen. Die Welt wird von Krieg und Terrorismus erschüttert. Jeden Tag sind die Zeitungen von neuen Bluttaten gezeichnet. Von der Gewalt in den Computerspielen wird nicht mehr viel berichtet. Von Erfurt wird nur noch am Jahrestag gesprochen. Es gibt andere Themen die den Medien ihren Erfolg bringen. War das nicht voraussehbar?

Ein zweites Zitat aus dem Brief welcher an die Parteien gesandt wurde:

„…Es gibt zu jedem Gutachten ein Gegengutachten. Und wenn die Psychologen ein Abbild dessen gefunden zu haben scheinen, was der Auslöser oder Hauptgrund für die Bluttat in Erfurt war, lässt sich sehr leicht eine andere, ebenso gut fundierte und recherchierte Meinung eines Kollegen finden, die exakt das Gegenteil besagt. Aber vornehmlich die Presse stellt dies nicht dar. Einerseits weil es ein Quotenkiller wäre, andererseits auch deswegen, weil eine vom jeweiligen Chefredakteur gehegte Meinung damit nicht getroffen würde. Und spätestens mit der nächsten Katastrophe redet niemand mehr von Erfurt….“

(Dienstag, 30.April 2002, Über die Sinnlosigkeit eines Verbots von sogenannten "Gewaltspielen", Sven "DeVries" Wagner, -team LANparty.de)

Wurde das Thema von Krieg und Terror verdrängt? Oder haben diese Aggressionen nicht doch mit der steigenden Gewaltbereitschaft der Menschheit zu tun. Und verweist das nicht wieder auf die Computerspiele? Man kann jeden Krieg nachspielen, selber in den Krieg ziehen und virtuell morden. Doch das ist nur Unterhaltung. Computerspieler haben in der Geschichte der Menschheit noch nie einen Krieg angezettelt! Und trotzdem wurde verallgemeinert und sie wurden behandelt, als hätten sie in Erfurt abgedrückt.

Es ist ganz einfach so, dass die Presse über das bestimmt, was im Moment diskutiert wird. Und alles was sie wollen ist Erfolg. Egal auf wessen Kosten. Egal ob dies gesellschaftlich wichtig ist oder nur Unterhaltung. Hauptsache viele Leser, Zuschauer, kurz: Geld.

Und so werden immer wieder Schlagzeilen gemacht. Aus jedem kleinen Vorfall der sich um Erfurt dreht, rollt man das ganze dann wieder auf. Aber nicht um das eigentliche Problem zu diskutieren. So war auch Christiane Alt ein Opfer der Medien. Der Grund war einfach. Sie hatte Robert Steinhäuser ein halbes Jahr vor seinem Amoklauf von der Schule geworfen, weil er Arztzeugnisse gefälscht hatte um ein paar Tage zu entschuldigen, an welchen er nicht erschienen war. Der Schwindel war aufgeflogen und die Direktorin erfüllte dann ihre Pflicht. Behandelt wurde sie aber, als trage sie Schuld an der Tragödie. Sie entschuldigte sich auch nicht dafür, dass sie durch einen Zufall überlebt hatte. Robert Steinhäuser dachte nämlich, die Tür zu ihrem Büro sei verschlossen und Frau Alt sei in irgendeinem Schulzimmer. Doch so war es nicht. Und während im Zimmer daneben die Stellvertreterin und die Sekretärin mit Kopfschüssen exekutiert wurden, überlebte die Person, welche von Robert am meisten verhasst war. Christiane Alt glaubt auf jeden Fall nicht daran, dass es Zufall war, dass sie überlebt hat. Und gegen alle weiteren Attacken der Medien wehrt sie sich auf eine kalte, herzlose Art mit sarkastischen Sprüchen. Für sie ist das als Schutz gedacht. Denn wie soll sie sich gegen immer neue Vorwürfe wehren? Ihr bleibt nicht mehr als noch zu erwähnen: "Schuld hat der, der schiesst!"

Es gab noch einige weitere Berichte über den Vorfall. Beispielsweise, weil Anzeige gegen Polizei- und Rettungskräfte erstattet wurde, wegen unterlassener Hilfeleistung. Mindestens fünf Personen überlebten die Schüsse länger als anderthalb Stunden. Doch Polizeikräfte sicherten Schulzimmer und bewachten Türen, statt den Verletzten zu helfen.

Das Thema „Gewalt in Computerspielen“ ist noch immer aktuell. Nur nicht mehr in aller Munde, da das Thema von den Medien nicht mehr gefördert wird.

5. Andere Amokläufe

5.1. Columbine High School, Littleton

Am 20. April 1999 liefen Dylan Klebold und Eric Harris in der Columbine High School in Littleton Amok. Wahllos töteten sie wehrlose Schüler und bezeichneten sie als Nigger, Schwule und Juden.

Sie hatten diese Tat ein Jahr im Voraus angefangen zu planen. Sie hielten alles im Tagebuch fest. Niemand hatte was gemerkt. Niemand hatte Ahnung davon, dass die zwei Jugendlichen heimlich Bomben bastelten und an Hitlers 110. Geburtstag 250 Schüler töten wollten. An der Schule waren sie ausgestossen, wurden gehänselt und ausgelacht. Und als sie anderen Schülern von ihrer Tat erzählten, nahm sie niemand ernst.

Am Tag X warteten Eric und Dylan vor der Schule im Auto. Erst sollten sich ein paar Bomben in der Umgebung entzünden um die Sicherheitskräfte abzulenken. Anschliessend in der Cafeteria eine, um die Schüler aus der Schule, vor den Gewehrlauf der zwei Jungen zu treiben. Doch die Bomben explodierten nicht. Also gingen sie in die Schule und fingen zu töten an. Erst die Sicherheitskräfte konnten die siebzehn- und achtzehnjährigen Jungen in die Bibliothek zurückdrängen, wo sich die beiden schlussendlich selber richteten. Zwölf Schüler und einen Lehrer starben.

5.2. Bad Reichenhall

Am 1. November 1999 wurde ganz Deutschland erschüttert. Martin Peyerl tötete in einem dreissigminütigen Gewaltakt vier Menschen und verletzte sieben Personen schwer. Es war für Deutschland das erste Mal, dass sich ein Jugendlicher bewaffnete und ein solches Blutbad anrichtete. Damit wurden all die Aussagen über Littleton, dass dies nur in Amerika passieren könne, über den Haufen geworfen.

Nach dem er seine Schwester mit mehreren Schüssen niedergestreckt hatte, schoss der sechzehnjährige Berufsschüler auf Passanten und Besucher des gegenüber liegenden Krankenhauses. Er tötete zwei Personen auf der Stelle. Acht wurden schwer verletzt. Ein Opfer starb zwei Tage später im Krankenhaus. Schlussendlich beging er Selbstmord.

Die Waffen hatte er aus dem Waffenschrank seines Vaters. Dieser war in einem Schützenverein und er war berechtigt solche zu besitzen. Martin brach den Schrank auf und schnappte sich was er brauchte. Wie er damit umzugehen hatte wusste er ganz genau. Er hatte schon oft mit seinem Vater in der Garage auf eine Zielscheibe geschossen. Dies gab ihm Selbstvertrauen. Denn sonst war er ein richtiger Verlierertyp, wie seine Klassenkollegen ihn beschrieben.

Dies war erst der Anfang der Amokläufe in Deutschland. Nur eine Woche danach stürmte ein Maskierter in Meissen in ein Schulzimmer und stach vor den Augen von fünfundzwanzig schockierten Schülern etwa zwanzig Mal auf die Lehrerin ein. Diese starb noch vor Ort. Der Grund des fünfzehnjährigen Täters: „Ich habe die Lehrerin gehasst“ Und später folgte dann noch Erfurt. Der Höhepunkt aller Amokläufe; mit sechzehn Ermordeten, bevor sich der Täter selber richtete.

5.3. Bezug zu Gewaltspielen

Weder in Littleton, noch in Bad Reichenhall kann man behaupten, dass die Computerspiele Schuld seien an den Amokläufen.

Doch in den U.S.A. spielten sie eine relativ wichtige Rolle. Zwar scheinen sie nicht der Auslöser oder der Grund für den Amoklauf zu sein, doch die Täter wollten ihren Amoklauf ähnlich vollführen, wie sie es in Computerspielen getan hatten. Sie waren grosse Fans von „DOOM“! Dem ersten wirklich bekannten Gewaltspiel. Sie benutzten darum bei der Tat ähnliche Waffen, wie im Spiel auch vorkommen. Sie liessen sich also vom Inhalt der Gewaltspiele inspirieren.

In Bad Reichenhall kann man von den Gewaltspielen eigentlich absehen. Der Täter war fasziniert von den zwei Jungen aus den U.S.A., hatte die Waffen des Vaters und wurde von seinen Mitmenschen nie richtig ernst genommen. Reale Dinge, die für ihn viel prägender waren als Computerspiele. Zwar hat er sie gespielt, aber sie waren sicherlich zweitrangig.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Somit kann man sich ein Bild von den Amokläufen in Littleton, Bad Reichenhall und Erfurt machen und kommt bei allen auf das gleiche Ergebnis:

Computerspiele sind nicht unbedeutend. Doch sie wirken sich nur auf Personen aus, die schon in irgendeiner Weise geschädigt sind. Sie können eine Inspiration sein, aber sicherlich keine Ursache. Bis es zu einem Amoklauf kommt, ist im Vorfeld viel geschehen. Lange Zeit vorher hat der ganze Prozess angefangen. Das berühmte Fass, das sich langsam füllt und nur von einem kleinen Tropfen mehr zum Überlaufen gebracht wird. Ob nun Hänseleien jeden Tag ein paar Tropfen ins Fass fallen lassen, oder wie in Erfurt der Rausschmiss aus der Schule ein ganzes Glas, es ist nicht ein einzelnes Ereignis, dass das Fass überlaufen lässt. Ein Amoklauf ist nicht das Ergebnis von einem einzelnen Ereignis. Es ist der Abschluss eines langen qualvollen Prozesses.

6. Stellungsnahmen zum Thema

6.1. Stellungsnahme eines Counterstrikespielers (Interview)

Ich habe im Internet die Gemeinschaft G³ (G amer g egen G ewalt) gefunden. Sie wehrte sich heftig gegen die Vorwürfe, dass Gewaltspiele an Amokläufen Schuld seien. Und vor allem dagegen, dass alles verallgemeinert werde und die gesamte Gamercommunity in Verruf gerate. Inzwischen sind die G³ nicht mehr richtig aktiv. Ich habe ein ehemaliges Mitglied gefunden und per Mail interviewt (untenstehende Antworten unverändert vom Mail übernommen). Er ist ein siebzehnjähriger, sehr guter, schweizer „Counterstrike“ Spieler. Nicola Ravani ist in einem Clan namens Team Crazy, mit dem er auch erfolgreich in der Liga spielt. Da ich kurze Zeit ebenfalls in diesem Clan war, habe ich recht oft mit ihm gespielt und festgestellt, dass er gut geeignet ist für dieses Interview, da er auch schon lange in der Szene dabei ist.

- Wie lange spielst du schon Gewaltspiele? Welche spielst du?

„Shooters“ spiele ich etwa seit ich 14 bin. Welches das erste war, weiss ich nicht mehr.

Gespielt habe ich viele. Über die „Halflife“ Serie zu“ Deusex 1 und 2“ und eben „CS“. Da sind aber noch viele mehr.

Gewaltspiele sind meiner Meinung nach alle und somit wäre mein erstes „Dunken Island“ gewesen und das mit 5. (ist eine sehr altes DOS-Game)!

- Hatte der Amoklauf in Erfurt einen Einfluss auf dich? Spielst du weniger seither? Hast du zu der Zeit auf das Computerspielen verzichtet? Oder liess dich die Sache kalt?

Mich hat die ganze Sache eher kalt gelassen. Denn so eine Tat kann man nicht nur auf Computerspiele zurückführen, denn da muss auch sonst was ziemlich schief gewesen sein.

Als ich aber gesehen habe was für „Shooter“ der Junge gespielt hat, muss ich auch sagen das diese mit keinem derzeit legal erhältlich „Shooter“ auf dem Markt zu vergleich waren/sind.

- Haben die Terroranschläge und der Krieg das Thema verdrängt oder hängen diese Dinge zusammen (Aggression der Menschheit nimmt zu,…)

Steigende Gewaltbereitschaft der Menschheit: Sind weitere Kriege die Folge?

Dass Computerspiele was mit der ansteigenden Aggression zu tun haben sollen finde ich lächerlich. Fast alle Leute spielen Computerspiele um sich abzureagieren, Spass zu haben oder einfach weil sie sonst nichts besseres zu tun haben.

- Was reizt dich an Gewaltspielen? Und was besonders an denen die du spielst?

Zurzeit spiele ich eigentlich nur noch CS und daran reizt mich besonders das es Konzentration und Geschicklichkeit braucht. Ausserdem natürlich noch den Wettkampf mit anderen Spielern, besser zu sein als andere.

Was die anderen „Shooter“ betrifft, was der Reiz daran ist, könnte man auch einen Schützen fragen. Ich denke das auch da die Konzentration und einfach auch das Gefühl von schiessen auch was aus machen.

- Wie würdest du die Gewaltdarstellungen in den Spielen lindern?

In „Shootern“ finde ich wichtig das Gewalt auch klar dargestellt wird. Blut sollte spritzen, Menschen sollten sterben und weitere solche Sachen; einfach nicht übertrieben.

Wenn man solche Sachen aber weglässt, hat man die Gewalt verherrlicht und das ist meiner Meinung nach schlimmer als sie nicht zu zeigen.

Zur Gewalt allgemein in Spielen, das ist normal und es gibt ausser in Wirtschaftssimulationen wohl keine Spiele in denen keine Gewalt vorhanden ist.

Das ist aber auch nicht weiter schlimm, denn schliesslich sind Trickfilme, normale Filme und Comics auch voll von Gewalt.

- Geht für dich der Spielspass verloren, wenn kein Blut mehr spritzt und man nicht mehr in die Leichen treten kann?

Wenn es kein Blut mehr spritzt, finde ich einfach das ganze sieht unvollständig und unrealistisch aus.

In Leichen treten zu können finde ich dann wieder total überflüssig, so wie Verstümmelung der Leichen oder abschiessen von Gliedern. So was fördert dann die Gewalt nur wieder, oder gibt Sadisten eine Plattform dies auszuleben.

- Was hältst du von der Aussage, dass Gewaltspiele Schuld an solchen Amokläufen sind.

Wie schon gesagt nicht viel. Gewaltspiele können einen Teil vom ganzen sein, durchaus, jedoch nicht der Hauptgrund sowenig wie der Auslöser. Das kann man jedoch nicht verallgemeinern. Wenn ich darüber nachdenke kann es schon sein das jemand durch ein Spiel so was macht. Man muss aber ganz klar sehen das solche Leute geistesgestört sind und das sind wohl die wenigsten von uns.

Ausserdem gab es sicherlich auch schon genauso viele Amokläufe durch Filme wie durch Spiele, wenn nicht schon etliche mehr.

- Wie wehrst du dich gegen Anschuldigungen (Computerspiele schaden, machen aggressiv,…)? Wirst/Wurdest du viel darauf angesprochen?

Meine Mutter hatte mich früher viel auf das angesprochen, wurde aber einfach immer Ignoriert.

Computerspiele selbst machen nicht Aggressiv, nur das Versagen in ihnen. Das macht aber auch ein normales Brettspiel.

Wenn ich wütend werde während dem spielen, so beende ich einfach und mache später weiter. Viele der jüngeren „Gamer“ können dies jedoch nicht und daher kommen dann solche Aussagen von den Eltern.

- Was glaubst du ist Schuld an solchen Brutalitäten (Amokläufe)?

Erstens sind solche Leute geistig immer sehr labil, denn ein „normaler“ Mensch macht keine Amokläufe wenn mal was nicht rund läuft.

Häufig sind es ja Beziehungsproblem, Unzufriedenheit mit der Welt oder mit sich selbst. Man könnte sagen der Alltag jedes einzelnen dieser Amokläufer ist Schuld.

Mangel an menschlichem Verständnis könnte man sagen.

- Gibt es noch etwas, was dich zu diesem Thema (Gewalt in Computerspielen) wichtig erscheint?

Nein eigentlich nicht. Nur das man mal die ganze Unterhaltungsmedien mitbetrachten sollte und dann sein Urteil fällen wegen der Gewalt. Es sind nicht nur Computerspiele „böse“.

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7. Massnahmen zum Schutz und zur Information der Konsumenten

7.1. Indizierung

7.1.1. Was bedeutet Indizierung?

Indizierung bedeutet im Allgemeinen „etwas in einen Index aufnehmen“. Dies geht zurück auf den „Index Librorum Prohibitorum“, ein Verzeichnis auf dem Bücher standen, welche für Katholiken verboten waren.

Heutzutage gibt es viele Medien die indiziert werden, da sie jugendgefährdenden Inhalt haben, wie zum Beispiel extreme Gewaltdarstellung, Hakenkreuze und Pornografie. Auf der umgangssprachlich genannten „schwarzen Liste“ gibt es über 15'000 indizierte Werke.

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Bevor ein Spiel indiziert wird, kommt es zur „Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien“ (kurz BPjM). Diese Prüfen die Medien, die ihnen per Antrag zugeteilt wurden. Die Medien werden genau untersucht und beschrieben. Bei Computerspielen wird besonders auf die Gewaltdarstellung geachtet. Steht die Gewalt im Vordergrund und ein Spielziel (falls vorhanden) im Hintergrund, kann ein Spiel indiziert werden.

Um eine Indizierung zu vermeiden, werden für einige Länder zensierte Spiele angeboten. Die unzensierten gibt es dann nur in der Originalversion, welche man dann extra bestellen muss.

Über die Indizierung entscheidet ein Zwölfer- oder Dreiergremium. In diesen Gremien sind sowohl Beisitzer aus Einrichtungen des Jugendschutzes wie auch aus dem Kreis der Kunst bzw. dem Bereich der Wirtschaft beteiligt. Die Beisitzer sind ehrenamtlich tätig. Die Gremien sind in ihrer Entscheidung frei und nicht an feste Vorgaben gebunden. Im Zwölfergremium müssen zwei Drittel für den Antrag stimmen, damit die Indizierung vollzogen wird. In einem Dreiergremium, das nur zustande kommt wenn die Jugendgefährdung offensichtlich ist, müssen alle drei Stimmen für eine Indizierung sprechen.

Gegen einen Indizierungsentscheid kann Einspruch erhoben werden.

Der Index ist nur für nicht virtuelle Medien öffentlich. Ansonsten bleibt er wegen möglicher Werbung unter Verschluss. Nach 25 Jahren werden die Medien automatisch von der Liste gestrichen. Ist der Inhalt des Mediums immer noch jugendgefährdend, kann das Verfahren erneut aufgenommen werden.

Im schlimmsten Fall, können Spiele sogar beschlagnahmt werden. Dies aber nur wenn es sich um absolute Extremfälle handelt. Bei diesen Fällen sind die Hersteller, vor allem Hobbyprogrammierer, meistens nicht genannt, da sich diese nicht für das Spiel verantworten wollen. Beispiele für solche Games sind:

- Die Hitler Show
- Anti-Neger-Test
- Anti-Türken-Test
- Ariertest 1 und 2
- KZ-Manager
- Nigger Hunt

In solchen Fällen wird klar durchgegriffen um Spielen mit solch rassistischen Inhalten den Einhalt zu gebieten. Doch trotzdem wird die Liste dieser Spiele immer länger. Stoppen kann man die ganze Flut nicht; doch zeigen dass dies nicht toleriert wird kann man. Und das wird es auch. Natürlich zu Recht. Denn ein Spiel in dem man Manager eines Konzentrationslagers ist, geht eindeutig über die Grenzen des gesunden Menschenverstandes hinaus!

7.1.2. Was bedeutet die Indizierung für einen Spiele-Hersteller?

Die Rechtsfolgen für ein indiziertes Medium können für einen Spiele Hersteller schwere Folgen haben. Denn indizierte Medien dürfen Kindern und Jugendlichen weder verkauft, noch überlassen oder sonst irgendwie zugänglich gemacht werden. Indizierte Videofilme und Computerspiele dürfen nur noch in Geschäften angeboten werden, wo Kinder und Jugendliche keinen Zutritt haben; indizierte Bücher dürfen in der Buchhandlung nur unter dem Ladetisch angeboten werden.

Zwar ist der Sinn einer Indizierung, dass Kinder und Jugendlich nicht mehr an diese Medien kommen, doch auch Erwachsenen wird der Zugang dazu stark erschwert. Somit fallen die Verkaufszahlen extrem, was dem Produzenten grosse finanzielle Probleme bereiten kann.

Das Onlinespiel Counterstrike wurde im Frühjahr 2002 nicht indiziert. In diesem Spiel ständen die taktischen Elemente, sowie das Turnierverhalten der Spieler im Vordergrund. Das BPjM sah darum, trotz heftiger Kritik von Politikern, Medien und Psychologen, keinen Grund das Spiel zu indizieren.

7.2. Zensur als Möglichkeit zur Gewaltminderung

Meistens wird die Gewalt nicht einfach abgeschwächt, sondern für die deutsche Version komplett zensiert. Ein Beispiel für Zensur ist, dass die menschlichen Gegner durch Roboter ausgetauscht werden. In „Soldier of Fortune 2“ hatten die Widersacher darum eine Schweissnaht im Gesicht und es wurde kein Blut dargestellt. Die Nachteile waren schnell zu erkennen. Während sich die sehr aktiven Spieler ärgerten, weil sie wegen des fehlenden Blutes nie wussten, ob der Gegner nun wirklich getroffen wurde oder nicht, verloren die meisten Spieler der deutschen Version, wegen fehlendem Spielspass und Realismus, das Interesse an diesem Spiel in der zensierten Version. Die Folge war der schlechte Verkauf der deutschen Version von SoF2.

In diversen Spielen wird das Blut andersfarbig dargestellt. Es ist nur eine kleine Änderung, die aber schon viel ausmacht. Die Spielergemeinde ist geteilter Meinung. Während einige finden, dass dieser fehlende Realismus den Spielspass mindert, sehen andere dies ganz locker und lassen sich nicht beeindrucken. Beispiele für solch eine Zensierung sind zum Beispiel die deutschen Versionen von „Counterstrike“ und „Syphon Filter“.

Eine weitere Möglichkeit die bei „Return to Castle Wolfenstein“ (Kurz RtCW) angewandt wurde, besteht darin, die jugendgefährdenden Inhalte zu ändern. So wurden die in der amerikanischen Version vorkommenden Hakenkreuze durch ein frei erfundenes Zeichen ersetzt.

Eine sehr einfache Möglichkeit ist, alles nicht erlaubte zu verdecken oder auszublenden. Dies kann von Blut, über nicht jugendfreie Wortwahl, bis hin zu Sterbeanimationen reichen

Die wahrscheinlich unbeliebteste Art von Zensur gab es für diverse Games. Unter anderem auch für Counterstrike. Wenn man Gegner „tötet“, sieht man sie nicht sterben. Sie sitzen mit schmollendem Gesicht auf den Boden und verschwinden dann nach kurzer Zeit. Wegen der heftigen Kritik wird jetzt aber grundsätzlich darauf verzichtet.

Trotz einigen guten Ansätzen konnten sich die zensierten Versionen gegenüber den unzensierten nicht durchsetzen. Die Spieler wollen den gesamten Realismus auskosten, auch wenn er brutal dargestellt ist. Doch welcher Krieg ist nicht brutal?

7.3 Umfassendere Deklarationsvorschrift

In Zukunft sollen Käufer besser über die gefährlichen Inhalte eines Spiels informiert werden. Dazu soll ein Blick auf die Verpackung reichen. Einfache Symbole sollen helfen. Es gibt dann nicht nur die Alterseinschränkung, welche die Käufer informiert für welche Altersklasse das Spiel geeignet ist, es gibt auch noch andere Hinweise über sexuelle Inhalte, vulgäre Sprache oder Rassismus. Das ganze organisiert und leitet PEGI (Pan European Game Information). Die Logos, welche zukünftig auf die Verpackungen gedruckt werden müssen, sind nachfolgend aufgelistet und die Bedeutung erklärt.

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Altersbeschränkung: Dieser Aufdruck zeigt für welche Alterskatetegorie das Spiel geeignet ist. Es gibt folgende mögliche Grössen: 3+, 7+, 12+, 16+ und 18+

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Gewaltdarstellung: Spiele die mit diesem Zeichen versehen sind, zeigen deutlich Gewalt gegen Mensch oder Tier.

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Vulgäre Sprache: In solch einem Spiel gibt es des Öfteren Wortwechsel mit „unschönen“ Inhalten.

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Angsteinflössende Inhalte: Dieses Symbol soll vor allem Kinder darauf hinweisen, dass angsteinflössende Inhalte vorkommen (Zombies, Spinnen, allein im dunkeln Geisterschloss,...)

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Sexuelle Inhalte: In diesen Spielen gibt es Szenen, in denen nackte „Babes“ vorkommen, oder sonstige sexuelle Inhalte.

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Game verherrlicht Drogen: Wenn in einem Spiel Drogen verherrlicht werden oder der Spieler davon überzeugt wird, dass Drogen gut seien, bekommt es dieses Symbol.

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Menschendiskrimierende Inhalte: Dieser Aufdruck weist darauf hin, dass in diesem Spiel diskriminierende Inhalte zu finden sind.

8. Schlusswort

Gewalt in Computerspielen, ein Thema welches nicht unwichtig ist in der heutigen Gesellschaft. Denn die Medien haben einen grossen Einfluss auf unser Leben. Immer mehr sitzt man vor dem Fernseher und Computer. Die Jugendlichen spielen nicht mehr mit den Freunden im Wald, auf dem Fussballplatz oder auf dem Spielplatz. Vielmehr gewinnen Playstation und XBox an Bedeutung.

Doch nun ist dieses schwerwiegende Thema immer mehr in Vergessenheit geraten. Der Grund dafür sind die Medien, für die es keine Schlagzeilen mehr bringt wenn sie über dies schreiben. Darum ist jetzt der Krieg auf den Titelblättern. Verdrängt wurde das Thema also nur in den Medien. Die Auswirkungen werden darum immer grösser, denn immer jüngere Spieler erfreuen sich an der virtuellen Gewalt. Doch deswegen sind sie noch lange keine Amokläufer. Um so etwas zu tun braucht es mehr als nur solch ein Medium. Die familiären und schulischen Probleme sind oft der Hauptgrund, da das fehlende soziale Umfeld den Jugendlichen keine Möglichkeit bietet, einen Ausgleich zu schaffen. Dies ist auch ein Grund, warum diese Spiele so beliebt sind. Es ist ganz einfach eine Flucht in eine Welt, in der man allen überlegen ist. In eine Welt in der man tun und lassen kann was man will. Eine Welt, in der grosse Probleme nicht existieren. Alle Probleme können in kurzer Zeit einfach gelöst werden. Meistens geschieht dies durch Waffengewalt. Dies gibt dem Spieler das Gefühl von Stärke und Überlegenheit, welches er im realen Leben auch gerne hätte.

So haben die vergangenen Ereignisse, wie zum Beispiel Erfurt, Trauer und Bestürzung hinterlassen, doch wirtschaftliche Verluste für Spiele-Hersteller oder weniger Spieler gab es nicht. Nach wie vor „tummeln“ sich tausende „potenzielle Amokläufer“ auf den Onlineservern und bekämpfen sich. Und die Wirtschaft „boomt“ nach wie vor. Erst nach und nach kommen kleine Veränderungen und Verordnungen.

Spiele können indiziert werden, wenn der Inhalt zu brutal ist und das Ziel des Spiels nur das Töten von Gegnern ist, ohne sonstige Motivationen. Bei einer Indizierung darf keine Werbung mehr für das Spiel gemacht werden und es darf nicht mehr an Jugendliche unter 18 Jahren verkauft werden. Doch eingehalten wird dieser Jugendschutz selten von den Verkäufern. Und so kommen schon sehr junge Spieler zu solchen Spielen. Zensur und verbesserte Deklaration sollen zusätzlich helfen die Spieler vor gefährlichen Inhalten zu schützen.

Fazit ist, dass Gewaltspiele einen grossen Einfluss auf Spieler haben können. Jedoch nur auf solche, die schlechte soziale Kontakte haben und dadurch keinen Ausgleich mehr schaffen. Doch auch solche Spieler laufen nicht Amok, weil sie gerade ein Gewaltspiel gespielt haben. Es sind viele Dinge die zusammen kommen. Es ist ein langer Prozess mit vielen Einflüssen. Und irgendwann ist es einfach genug. Dann weiss sich derjenige nicht mehr anders zu helfen als mit solch einer Entladung.

Diese Fälle sind aber Ausnahmen unter den Gamern und dürfen auf keinen Fall verallgemeinert werden.

Ich werde weiterhin beobachten, wie mit dem Thema umgegangen wird. Denn in letzter Zeit kommen ab und zu wieder Dinge in der Zeitung, die mit Computerspielen zusammenhängen. Sicherlich muss sich noch einiges tun um die Vorurteile gegen die Spiele abzubauen; und diesen Vorgang erwarte und beobachte ich gespannt.

9. Reflexion

Früher war ich sehr aktiv in der „Gamer-Szene“. Ich sass viel vor dem PC, spielte Counterstrike und andere Spiele und habe mir eigentlich nichts dabei gedacht. Dann kam der Amoklauf in Erfurt. Er rüttelte mich auf und brachte mich zum Nachdenken. Ich habe wegen diesem Vorfall mein Hobby nicht aufgegeben, aber war danach sehr aktiv in vielen Foren. Dadurch habe ich viele Erfahrungen gesammelt und Meinungen gehört. Ich habe sicherlich vieles aus dieser Zeit gelernt. Nach und nach zog ich mich aus Zeitgründen immer mehr aus der Foren-Community zurück.

Als wir uns ein Thema suchen mussten, kam mir nach längerer Zeit dieses spannende Thema in den Sinn. Mein Interesse war gross, zu erfahren, was in der Zwischenzeit so gelaufen war.

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Die Arbeit hat zeitlich viel Aufwand bedeutet. Ich musste mich jedes Mal überwinden wieder weiter zu machen. Doch jedes Mal wenn ich wieder daran arbeitete war ich so vertieft in die Arbeit, dass es wie von selbst ging. Und mein Interesse wurde immer grösser. Ich wollte mehr wissen über die Amokläufe. Mehr über Indizierung und Zensierung. Auch wenn ich schon viel wusste, was mir übrigens sehr geholfen hat, habe ich vieles dazu gelernt. Vor allem in Sachen Zeiteinteilung, Planung und Realisierung.

Ich habe einen Terminplan erstellt, welchen ich eigentlich einhalten wollte. Doch oft kamen andere Sachen dazwischen oder ich zog sie der SVA vor. Ich hielt mich nur selten an den Terminplan und arbeitete viel in der Firma. Das Arbeitsjournal zeigt im Vergleich mit dem Terminplan so gut wie keine Ähnlichkeiten. Doch schlussendlich konnte ich dank konstantem Nacharbeiten die verlorene Zeit wieder aufholen.

Am meisten Zeit verlor ich beim Suchen des Themas. Ich brauchte viel zu lange bis ich mich entschieden hatte. Dies wird im Arbeitsjournal ebenfalls ersichtlich.

Schwierige Phasen, die mich stark beeinflussten, gab es eigentlich nicht. Mein Laptop pfuschte mir mit einigen Abstürzen ins Handwerk. Und wie schon erwähnt, machte mir am Anfang die Tatsache zu schaffen, dass ich mich einfach mal hinsetzen und in Ruhe die Texte verfassen soll. Doch diese Probleme beeinträchtigten die Arbeit nicht allzu stark.

Meine Erfahrungen im Aussenkontakt sind ganz einfach und klar zu definieren. Man sollte sich sehr früh einen Interviewpartner suchen und sich mit ihm absprechen. Und man sollte Ersatz bereit haben. Ich hatte dies nicht beachtet und hatte keine Chance einen Spiele-Hersteller zu interviewen. Ich bekam schlichtweg keine Antwort. Von den Psychologen kann ich auch nichts gutes berichten. Ralf E. Streibel hat mir versprochen die Fragen zu beantworten. Ich habe aber auch nach zweimaligem Nachfassen nichts mehr von ihm gehört. Ansonsten habe ich lange gesucht und leider von keinem der angeschriebenen Spezialisten Antwort bekommen.

Die Hilfe von Drittpersonen beanspruchte ich bei der Rechtschreibkontrolle. Und ansonsten holte ich mir von der Familie Tipps zur Arbeit.

Ich habe wie gesagt viel gelernt bei dieser Arbeit. Inhaltlich, wie auch methodisch:

Zum methodischen Teil gehört sicherlich die Terminplanung. Sie ist sehr wichtig um Überraschungen zu vermeiden. Es ist nicht schlimm, wenn sie mal nicht ganz genau eingehalten wird. Doch bestimmte Merkpunkte (Zwischengespräche, fertigstellen der Arbeit zum redigieren, Abgabetermin) sollte man sicherlich einhalten. Aussenkontakte sollte man im vornherein gut planen und anfragen. Zuerst genau Informieren bevor man wild drauflos arbeitet.

Inhaltlich habe ich vor allem sehr vieles zu den Amokläufen gelernt. Und mich wieder ins ganze Thema eingelebt. Ich habe gemerkt, wie es mich noch immer interessiert und beschäftigt.

Die Begleitung durch Herrn Zehnder fand ich sehr gut. Klar gab es auch Dinge, in denen man nicht gleicher Meinung war. Doch es war immer möglich, über die Probleme zu sprechen und Fragen zu stellen. Und man hatte eine schnelle und gute Antwort. Sein Interesse für das Vorankommen und den aktuellen Stand einer Arbeit war sehr gross.

Im Grossen und Ganzen hat mir die Arbeit Spass gemacht und mir viel gebracht, so dass ich zufrieden auf diese Zeit zurück blicken kann.

10. Glossar

Assault-Team, das:

Angreifendes/Offensives Team

Clan, der:

Team/Mannschaft in der Gamerszene

Clanwar, der:

Spiel in einem Game, in dem zwei Clans gegen einander spielen.

Ego-Shooter, der:

Computerspiel, bei dem man das Spiel aus Sicht des Charakters sieht und etliche Gegner mit Waffengewalt erledigen muss. Man sieht dabei nur den Lauf der Waffe.

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Empathie, die:

Desensibilisierung; ist sich gewöhnt mit Gewalt auseinander zu setzen; weniger Mitgefühl für Opfer.

Forum, das:

Umgebung zum Diskutieren

Forumcommunity, die:

Gemeinschaft von Forumbenutzern.

Gamer, der:

Computer- und Konsolenspiele-Spieler

Gamercommunity, die:

Spielergemeinschaft

Genre, das:

Anhand vom Inhalt werden Dinge in Genres eingeteilt. Bei Computerspielen zum Beispiel in Strategiespiele, Actionspiele und andere.

grüne Hölle, die:

Bezeichnung für Dschungel im Vietnamkrieg.

GSG9, die:

Grenzschutzgruppe 9, ist die Antiterroreinheit des deutschen Bundesgrenzschutzes. Auf dem Bild sieht man den Vergleich der virtuellen GSG9 Einheit mit einer echten.

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LAN-Party, die:

Veranstaltung, bei der die Teilnehmer, mit Hilfe eines lokalen Netzwerks (LAN), miteinander Computerspiele spielen oder Daten tauschen. Ihre Computer müssen sie dabei selber mitbringen.

Map, die:

Bezeichnung für Karte/Umgebung in Counterstrike oder anderen Onlinegames.

MP5, die:

Die Maschinenpistole 5 ist wegen der Zielgenauigkeit und dem geringen Rückstoss eine beliebte Waffe bei der Polizei und dem Grenzschutz.

Onlinegames, die:

Computerspiele, welche man im Internet gegen andere Spieler spielt.

Pumpgun, die:

Eine Pump-Gun ist eine mehrschüssige Langwaffe, die äußerlich einem Jagdgewehr ähnelt. Die Waffe ist bis zu einen Meter lang und verfügt über ein Magazin für Schrot- oder Kugelmunition, das mehrere Schüsse nacheinander zulässt. Pump-Guns werden beim Sport- oder Tontaubenschießen eingesetzt. Der Name Pump-Gun bedeutet Pump-Waffe und versinnbildlicht den Ladevorgang. Das Nachladen der Waffe für den nächsten Schuss (Repetieren) erfolgt durch Zurückziehen des Vorder-Schaftes. Dieser wird auf einer Schiene nach vorn und zurück geschoben. Manche Pump-Guns verfügen auch über zwei Läufe. Für den Erwerb einer Pump-Gun ist eine Waffenbesitzkarte nötig.

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SAS-Agent, der:

Einheit der britischen Spezialeinheit „Special Air Service“. Unternimmt Operationen hinter den feindlichen Linien. Werden im Inland für Antiterrorzwecke gebraucht.

Taktik-Shooter, der:

Ego-Shooter mit taktischen Elementen und Spielzielen.

Trefferzone, die:

Bei den Computerspielen gibt es an Gegnern und eigener Spielfigur verschiedene Trefferzonen. So braucht man nur einen Kopfschuss um einen Gegner zu eliminieren. Jedoch etwa 2-3 Schüsse in den Bauch. In manchen Spielen humpeln Gegner bei Beintreffern davon.

11. Abkürzungsverzeichnis

In folgendem Verzeichnis sind die Abkürzungen die in der Arbeit vorkommen alphabetisch aufgelistet und in voller Länge eingetragen.

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12. Bibliografie

- Wikipedia: Amoklauf von Erfurt

http://de.wikipedia.org/wiki/Amoklauf_von_Erfurt

Version vom 30. September 2004

- Wagner, Sven: Über die Sinnlosigkeit eines Verbots von sogenannten "Gewaltspielen"

http://www.lanparty.de/board/4,14,2366.html

Version vom Dienstag, 30.April 2002

- Capangil Tobias: Amoklauf von Erfurt: Haben Computerspiele die Schuld?

http://www.onlinekosten.de/news/artikel/8804/0 (Seite 1)

http://www.onlinekosten.de/news/artikel/8804/1 (Seite 2)

http://www.onlinekosten.de/news/artikel/8804/2 (Seite 3)

Version vom Montag, den 29.April.02

- Stern Redaktion: Anatomie einer geplanten Wahnsinnstat

http://www.stern.de/campus-karriere/schule/index.html?id=169961&nv=ct_cb&eid=522959 (4 Seiten)

Version vom 29. April 2002

- Dietmar Henning: Amok in der Schule: Die Tat des Robert Steinhäuser

http://www.wsws.org/de/2004/apr2004/erfu-a29.shtml

Version vom 29.April.2004

- Stern Redaktion: Anzeige gegen Polizei

http://www.stern.de/campus-karriere/schule/index.html?eid=522959&id=521057&nv=ex_rt

Version vom 03. März 2004

- Stern Redaktion, Holger Witzel: „Schuld hat der, der schiesst“

http://www.stern.de/campus-karriere/schule/index.html?id=522728&p=4&nv=ct_cb&eid=522959

Version vom 14. April 2004

- Tanja Omenzetter: Das Massaker in der Columbine High School in Littleton

http://www.ccr-net.de/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=1116

Version vom 20. April 2004

- Paul Hendrik: Amerikanische Verhältnisse in Deutschland: Der Amoklauf in Bad Reichenhall

http://www.wsws.org/de/1999/nov1999/peye-n18.shtml

Version vom 18. November 1999

- 6thfloor.de Redaktion, Andy: Das Massaker in der Columbine High School/Littleton: Eine kritische Auseinandersetzung

http://www.6thfloor.de/sciencenet/littleton.php

Version vom 14. April 2004

- Wikipedia: Ego-Shooter

http://de.wikipedia.org/wiki/Ego-Shooter

Version vom 4. Oktober 2004

- Wikipedia: Amok

http://de.wikipedia.org/wiki/Amok

Version vom 22. August 2004

- Prof. Dr. Med. Volker Faust: Psychosoziale Gesundheit

http://www.psychosoziale-gesundheit.net/seele/amok.html

Version vom 11. Oktober 2004

- www.bpjm.com: Indizierte Trägermedien

http://www.bpjm.com/start.htm

Version vom 21. Oktober 2004

- PEGI: Was ist Pegi?

http://www.pegi.info/pegi.jsp

Version vom 21. Oktober 2004

- Veit, Nicky: Redneck Rampage (1997; Xatrix/Interplay)

http://siegmund.veit.bei.t-online.de/Bloodaction/redneck.htm

Version vom 25. Oktober 2004

- Fromm, Rainer: Digital spielen – real morden? Shooter, Clans und Fragger:

Computerspiele in der Jungendszene

Schüren Presseverlag, Marburg 2002

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Benutzte Stellen:

Seite 69, letzter Abschnitt, Aussage von Jo Groebel

Ansonsten keine speziellen Dinge aus dem Buch verwendet.

Meinung zum Buch:

Für jemanden der überhaupt nichts von der ganzen Gamer-Szene weiss, ist dieses Buch sehr gut. Es enthält Grundinformationen, ist gut erklärt und geht dann langsam tiefer auf das Thema ein.

Für mich selber war das Buch am Anfang sehr langweilig. Man merkt, dass Rainer Fromm ausserhalb dieser Arbeit keine Zeit mit Computerspielen verbringt. Viele seiner Aussagen sind für Gamer uninteressant, da diese selber in dieser Szene aktiv sind und darum viel darüber wissen. Später wird das Buch dann interessant als es die verschiedenen Parteien befragt zum Thema. Es sind da sehr viele gute Informationen enthalten. Ich habe jedoch im Internet nach weiteren Berichten gesucht und das meiste von da verwendet.

Abschliessend kann ich behaupten, dass dieses Buch für mich interessant zum lesen war, doch mir die Quellen im Internet mehr Infos geliefert haben.

13. Arbeitsjournal

Arbeitsjournal

arbeitsjournal

Arbeitsjournal

14. Ehrlichkeitserklärung

Hiermit bestätige ich, dass diese Selbstständige Vertiefungsarbeit ohne unerlaubte Hilfe und Grundlagen erarbeitet worden ist.

Ort und Datum: Unterschrift:

15. Verwendungserlaubnis

Hiermit erlaube ich, dass meine Arbeit von der BBBaden weiterverwendet werden darf.

Ort und Datum: Unterschrift:

16. Anhang

16.1. Vertrag SVA

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

16.2.Interview

Folgende sechs Seiten enthalten:

- Mail: Anfrage für Interview per Mail (Fragen waren im Anhang in einem Word-Dokument)
- Word-Dokument: Ausgefülltes Interview, das ich zurückbekommen habe. Das Mail dazu musste ich aus Platzgründen aus meiner Mailbox löschen.
- Mail: Anfrage für Informationen zum Belegen des Aussenkontakts.
- Mail: Empfangenes Mail von Nicola Ravani mit seinen Angaben

Interview Ende

16.3.Gespräch 1

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

16.4.Gespräch 2

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

16.5.Internetausdrucke und Buch

Die Internetausdrucke werden in einem separaten Ordner abgeliefert und erhalten ein eigenes Inhaltsverzeichnis zur schnellen Übersicht.

Das Buch wird ebenfalls mit diesem Ordner mitgeliefert.

Details

Seiten
53
Jahr
2004
Dateigröße
1.5 MB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v109314
Note
6 (Schweiz
Schlagworte
Gewalt Computerspielen

Autor

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Titel: Gewalt in Computerspielen