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Evaluation eines web-basierten Lernprogramms

Diplomarbeit 2001 103 Seiten

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 E-Learning
2.1 Die Plattform für modernes E-Learning – Das Internet
2.2 Computer Based Training
2.3 Web Based Training
2.4 Lernumgebungen

3 Online Datenerhebung
3.1 Die Vorteile liegen auf der Hand
3.2 Gültige Online-Stichproben?
3.3 Motivation zur Teilnahme
3.4 Technische Hürden

4 Das Programm „Medieneinsatz im Hochschulunterricht“
4.1 MeHU kurz vorgestellt
4.2 Anvisierte Nutzergruppe
4.3 Didaktisches Konzept
4.4 Programmiertechnisches Konzept

5 Die Untersuchung
5.1 Fragestellung und Ziel der Untersuchung
5.2 Hypothesen
5.3 Generierung der Stichprobe
5.3.1 Auswahl der Probanden 26
5.4 Bedienkonzept der Evaluation
5.5 Entwicklung des Fragebogens
5.5.1 Erläuterung der Items 29
5.5.2 Aufbau des Fragebogens
5.5.3 Entwicklung der Skala
5.6 Technische Realisierung

6 Deskriptive Ergebnisse der Datenerhebung
6.1 Allgemeine Daten
6.1.1 Demografische Daten
6.1.2 Computererfahrung der Nutzer
6.1.3 Interneterfahrung der Nutzer
6.1.4 Ausstattung der Systeme
6.1.5 Potentielle Nutzer Zeitaufwand für die Bewertung
6.2 Bewertung von MeHU
6.2.1 Inhalt
6.2.2 Navigation
6.2.3 Gestaltung
6.2.4 Animation
6.2.5 Lernerfolg
6.2.6 Ausgesuchte Kommentare

7 Induktive Auswertung der Daten
7.1 Überprüfung der Unterschiedshypothesen
7.1.1 Überprüfung der 1. Hypothese
7.1.2 Überprüfung der 2. Hypothese
7.1.3 Überprüfung der 3. Hypothese
7.1.4 Überprüfung der Zusatzhypothese
7.2 Überprüfung der Zusammenhangshypothesen
7.2.1 Überprüfung der 4. Hypothese
7.2.2 Überprüfung der 5. Hypothese
7.2.3 Interessante Zusammenhänge zwischen den Variablen

8 Resümee und Interpretation der Ergebnisse
8.1 Nutzung von MeHU
8.2 Kenntnisse der Teilnehmer
8.3 Die Systeme der Nutzer
8.4 Ergebnisse der Bewertung von MeHU

9 Empfehlungen für die Weiterentwicklung von MeHU
9.1 Kurzfristige Verbesserungen
9.2 Langfristige Verbesserungen
9.3 Optionale Verbesserungen

Anhang A: Abkürzungen und Fachbegriffe

Anhang B: Literaturverzeichnis

Anhang C: Abbildungsverzeichnis

Anhang D: Internetadressen

1 Einleitung

Im Rahmen des Projektes „Studienstart in Düsseldorf“ wurde Anfang 2001 ein internet- basiertes Lernprogramm zum Thema „Medieneinsatz im Hochschulunterricht“ fertigge- stellt. Diesem Lernprogramm liegen eine Reihe sowohl mediendidaktische als auch programmiertechnische, Innovationen zu Grunde. Da es über den Einsatz dieser Neue- rungen bisher wenig gesicherte Erkenntnisse gibt, bot es sich im Rahmen einer Evalua- tion an, deren Erfolg zu überprüfen.

Da auch die technischen Aspekte dieser Problematik beleuchtet werden, bleibt es nicht aus, dass eine Reihe Abkürzungen, Fachbegriffe und Anglizismen verwendet werden. Zur Erläuterung gibt es im Anhang ein Abkürzungs- und Fachbegriffverzeich- nis, das zwar nicht den Anspruch auf Vollständigkeit erhebt, aber doch eine Hilfe dar- stellen soll.

Um den Lesefluss nicht unnötig zu erschweren, wird auf die Nennung einer zusätz- lichen weiblichen Form bei Verwendung des männlichen Genus verzichtet, natürlich sind auch Nutzerinnen, Teilnehmerinnen, usw. gemeint, wenn von Nutzern und Teil- nehmer gesprochen wird.

Mit dieser Arbeit wird zum einen das Lernprogramm „Medieneinsatz im Hoch- schulunterricht“ evaluiert, zum anderen wird aber auch mit einer recht neuen Form der Onlinebefragung experimentiert. Die eingesetzte Technik ist recht neu und es gibt we- nig gesicherte Erkenntnisse über diese Art der Datenerhebung. Einige der über diese Form der Datenerhebung getroffenen Aussagen bedürfen sicher noch weiterer Überprü- fung.

Um ein aktuelles Bild der augenblicklichen Diskussion zu geben, werden neben den konventionellen Literaturangaben eine Reihe von Internetseiten angegeben. Dies ge- schieht zur besseren Lesbarkeit am Ende der Arbeit; die genannten Quellen werden im Text durch eine römische Nummer kenntlich gemacht.

Zu Beginn werden in Kapitel 2 grundlegende Konzepte des E-Learnings erläutert und es wird ein Überblick über verschiedene Anwendungsbereiche von E-Learning gegeben. Dieses Kapitel ist vor allem für den Leser gedacht, der noch keine genaue Vorstellung von Lernen am Computer mitbringt.

Kapitel 3 beschäftigt sich mit den Besonderheiten der Datenerhebung im Internet. Zum einen werden die Vorteile dieses Mediums in Hinblick auf Datenerhebung bespro- chen, zum anderen wird aber auch auf eine Reihe Einschränkungen eingegangen, die diese Form der Datenerhebung mit sich bringt. Außerdem werden auch technische Hürden der Datenerhebung im Internet besprochen.

In Kapitel 4 wird das Programm „Medieneinsatz im Hochschulunterricht“ (kurz:

„MeHU“) vorgestellt. Die anvisierte Nutzergruppe wird genannt. Außerdem wird so- wohl das didaktisch als auch das programmiertechnische Konzept erläutert.

Die eigentliche Untersuchung wird in Kapitel 5 zu Papier gebracht. Die Fragestel- lung und das Ziel der Untersuchung werden erläutert und einige Hypothesen formuliert. Es wird ausführlich die Entwicklung und das Bedienkonzept des elektronischen Frage- bogens besprochen, auch die technische Realisierung wird erläutert.

In Kapitel 6 werden die Ergebnisse der Datenerhebung sehr ausführlich dargestellt. Es wird ein kompletter Überblick, sowohl über die Zusammensetzung der Nutzer, als auch über die Bewertung von MeHU gegeben.

Diese Daten werden dann in Kapitel 7 ausgewertet. Dies geschieht zum einen hin- sichtlich der aufgestellten Hypothesen, zum anderen werden aber auch interessante Fragen, die durch die Ergebnisse der Datenerhebung aufgeworfen wurden, untersucht.

In Kapitel 8 werden die gewonnenen Erkenntnisse interpretiert. Diese Interpretation ist zwar durch die Sicht eines Entwicklers von MeHU geprägt, es wurde aber versucht, möglichst objektiv zu interpretieren. Sicher bringt dies auch den Vorteil, dass bezüglich des Programms mit besserem Hintergrundwissen geschlussfolgert werden kann. Ist im Text von „wir“ die Rede, ist damit das Entwicklerteam von MeHU gemeint.

Kapitel 9 soll eine Empfehlung für die Weiterentwicklung von MeHU geben. Die gewonnen Erkenntnisse werden hier zu konkreten Vorschlägen ausformuliert. Diese Liste kann als Checkliste bei einer Überarbeitung zu Grunde gelegt werden.

2 E-Learning

In eine beliebte Suchmaschine eingegeben, erhält man im deutschsprachigen Web über

20.000 Treffer für den Begriff E-Learning, weltweit sind es weit mehr als 500.000 Treffer. Im Gegensatz hierzu findet man in den Bibliotheken nur eine Handvoll relevan- ter Literatur – ein Thema also, das recht jung und noch stark in Bewegung ist. Zwar gibt es schon seit den ersten Heim-Computern die Bestrebung, diese als Lernmedium zu nutzen, aber erst in letzter Zeit konnten durch das Internet sogenannte Lernumgebungen entwickelt werden. Der Begriff des E-Learning ist neu und eine allgemeingültige Defi- nition nicht zu finden, daher werde ich im Folgenden versuchen, einen Überblick über mögliche Lernszenarien am Computer zu geben.

Unbestritten ist jedenfalls, dass E-Learning eines der Wachstumssegmente der Zu- kunft ist. In Zeiten des „Lebenslangen Lernens“ ist es nötig, dies über schnelle und effektive Wege zu tun. So hat z.B. Microsoft ca. 1 Mrd. U$ für E-Learning vorgesehen (Global-learning.de)i. Auch die Zahl der E-Learning Anbieter steigt rasant an, so sind im Novemberheft 2001ii der Stiftung Warentest die online Angebote von 45 E-Learning Firmen untersucht worden. Allerdings wird der Durchbruch in Deutschland laut einer Studieiii von Mummert + Partner (mummert.de) erst 2004-2006 zu erwarten sein. Zur Zeit wird nur verhalten in diesen Bereich investiert.

Ein großes Problem ist die „Kostenlos-Mentalität“ im Internet, kaum jemand ist be- reit für angebotene Leistungen zu bezahlen. Aber auch die Qualität der Anbieter für Onlinelernen unterscheidet sich stark, oftmals wird vorab kein tieferer Einblick in das Kursmaterial gewährt. Manchmal wird noch nicht einmal eine ausführliche Beschrei- bung des Kurses angeboten, so surfen viele potentielle Nutzer weiter. Zudem werden oft hohe Kursgebühren für dürftige Angebote kassiert, was nicht gerade zur Verbreitung dieser Lernform beiträgt (vgl. Stiftung Warentest).

2.1 Die Plattform für modernes E-Learning – Das Internet

Das Internet war ursprünglich ein Projekt des amerikanischen Verteidigungsministeri- ums. Auch im Falle eines atomaren Angriffs sollte eine Kommunikation zwischen

militärischen Stellen möglich sein. Das Internet startete im September 1969 als Netz von vier Rechnern, die über Telefonleitung miteinander verbunden waren.

Die Besonderheit des Internets: Die Computer tauschten Informationen über ein spezielles Internet Protokoll aus. Die Daten wurden ohne steuernde Zentrale übertragen. Sie suchten, in handliche Pakete verpackt, selbst ihren Weg zum Ziel. Am Zielort wur- den die Daten wieder in der richtigen Reihenfolge zusammengesetzt.

Bald danach, schon Anfang der 70er Jahre, öffnete sich das Internet für Universitä- ten und Forschungseinrichtungen. Dort wurde es, von der Öffentlichkeit unbeachtet, rege genutzt.

Am Europäischen Forschungszentrum für Kernphysik (CERN) in Genf wurde das World Wide Web bis 1993 entwickelt. Es ist eine intuitiv zu bedienende Oberfläche des spröden Internets und hat ihm wegen seiner Vielseitigkeit zum weltweiten Durchbruch verholfen.

Die einfache Handhabung und die Möglichkeit, beliebige Informationen bereitzu- stellen, machen das Internet auch für den nicht-wissenschaftlichen Bereich interessant. Über das Netz lassen sich Texte und Grafiken, aber auch Töne und bewegte Bilder übertragen. In den letzten Jahren entdecken deshalb zunehmend Firmen und Privatleute die Vorteile der weltweiten Kommunikation und Information über das Internet.

Niemand hat die Kontrolle über das Internet, denn es ist international und dezentral organisiert; es fasst eine Vielzahl von Netzen zusammen. Anders als in einem lokalen Netzwerk stehen die Rechner nicht ständig, sondern nur bei Bedarf - "virtuell" - in Verbindung.

Mittlerweile wurde das World Wide Web um eigene Fähigkeiten erweitert. Die ARD-Tagesschau macht ihre Textmeldungen, aber auch Berichte mit Bild und Ton verfügbar. Das Internet wird multimediafähig. Der Benutzer benötigt lediglich ein Programm (einen Client), das die vom Server empfangenen Dateien darstellt, den Browser. Plug-Ins, spezielle Programmmodule, helfen dem Browser auch Multimedia- daten zu verarbeiten, die nicht direkt implementiert sind.

Zwar gibt es, wie im Folgenden dargestellt, auch elektronische Lernformen, die nicht notwendigerweise auf das Internet angewiesen sind, allerdings wird auch hier reger Gebrauch des Netzes gemacht. So können z.B. Updates eines Offlinekurses per

Internet eingespielt werden, oder etwa zusätzliche aktuelle Informationen aufgerufen werden.

2.2 Computer Based Training

Die klassische Form des Lernens am Computer. Schon zu Zeiten von textbasierten Betriebssystemen konnten einfache Lernprogramme eingesetzt werden. Diesen ersten sogenannten „Drill and Practice“ Programmen liegt eine eher behavioristische Lernthe- orie zugrunde, das Auswendiglernen steht hier im Vordergrund.

Heutzutage, nicht zuletzt durch die wachsenden technischen Möglichkeiten geför- dert, werden Lernprogramme eher nach konstruktivistischen Lerntheorien entwickelt, das aktive Handeln und selbstgesteuerte Lernen stehen im Vordergrund. Moderne Lern- programme lassen nicht nur den Weg des Lernens offen, sondern bieten optimalerweise auch eine Auswahl aus einer Reihe Medien, die individuell abgerufen und verknüpft werden können. So kann der Computer durch intelligente Programmierung flexibel auf Lerngeschwindigkeit und Lerntyp eingehen. Das Optimum sind sogenannte adaptive

Lernsysteme, die sich auf den Nutzer individuell einstellen, das Programm merkt quasi, was der Nutzer möchte (vgl. Klein, B. incops.de/bdu/)iv. Hierbei können die Einstellun- gen entweder vom Nutzer selber vorgenommen werden, oder intelligente Systeme

„lernen“ quasi vom Verhalten des Benutzers und bieten ihm z.B. bevorzugte Medien priorisiert an.

Durch die Möglichkeiten der modernen Softwaretechnik kann man fast alle Inhalte auch per CBT vermitteln, wobei dies meist auf einem theoretischen Niveau passiert. Insbesondere Fingerfertigkeiten oder sogenannte „soft skills“ lassen sich nur sehr einge- schränkt über einen Computer vermitteln, aber auch hier gibt es Software, die z.B. Verkaufstrainings ersetzen soll.

Sehr gut eignet sich die Methode der Simulation zum Erlernen solcher Fähigkeiten, die in der Realität nur mit hohem Risiko und kostspieligem Materialaufwand zu vermit- teln sind. Das beste Beispiel hierfür sind Flugsimulatoren, die heutzutage mit frappie- render Realitätsnähe den Flug mit jeder Art von Flugzeugen simulieren können. Ebenso beliebt sind Planspiele oder Szenariosimulationen, bei denen ein Verständnis für kom- plexe Wirkzusammenhänge entwickelt werden kann.

2.3 Web Based Training

WBTs unterscheiden sich nur geringfügig von CBTs, allerdings sind unterschiedliche Rahmenbedingungen zu beachten. Da die heutigen Netze meist nicht die Übertragungs- kapazität eines Mediums wie CD-ROM haben, ist der Einsatz von Multimedia, insbe- sondere Video und Ton, eingeschränkt. Dies wird sich in Zukunft durch immer höhere Übertragungsraten der Kommunikationsnetze ändern.

Die Vorteile eines WBTs liegen auf der Hand. Zum Einen die leichte Aktualisier- barkeit des Inhalts, bzw. die Möglichkeit Fehler schnell zu verbessern. So eignen sich WBT gut dazu, Inhalte, die schnell bereitgestellt werden müssen, zu verbreiten. Zum Anderen hat man die Möglichkeit, die Lernenden mehr einzubinden, man kann mit ihnen leicht in Kommunikation treten, z.B. individuelle Lernpläne erstellen oder Feed- back einholen.

Zur Zeit findet man aber nur wenige WBTs, die wirklich gut realisiert sind, oft fin- det man HTML basierte Hypertextbücher, die zwar mehr als ein Buch bieten, aber von wirklicher Interaktivität weit entfernt sind. In Zukunft kann man aber damit rechnen, dass sich durch neue Softwaretechniken hier einiges verbessern wird, die Evaluation von MeHU wird zeigen, ob dessen Konzept ein Schritt in die richtige Richtung ist.

2.4 Lernumgebungen

Mit einer Lernumgebung hat man die Möglichkeit, ein “klassisches” Präsenzseminar virtuell abzubilden. Nicht nur der Lernstoff wird wie beim WBT über ein Netz verteilt, sondern darüber hinaus werden die Lernenden in ein komplexes System eingebunden. Die Auswahl der Lerneinheiten kann vom System vorgenommen werden, evtl. von einem Tutor kontrolliert. Ein Tutor betreut einzelne Lerngruppen, er erweitert die Palet- te der WBTs um interaktive Live-Lerneinheiten, die per Videokonferenz realisiert wer- den. Die Teilnehmer haben hier die Möglichkeit sich wie in einem realen Klassenraum in den Unterricht zu integrieren.

Darüber hinaus bietet eine Lernumgebung vielfältige Kommunikationsmöglichkei- ten für Teilnehmer untereinander, aber auch mit dem Tutor durch E-Mail Verteiler,

Chaträume, Diskussionsforen und Nachrichtenseiten. Idealerweise ist es auch möglich innerhalb der Lernmaterialien Notizen „anzuheften“ oder Diskussionen zu beginnen.

Neben den erweiterten Kommunikationsmöglichkeiten lebt eine Lernumgebung vor allem vom Tutor, der in den individuellen Lernverlauf steuernd eingreifen kann. Zwar kann auch die Auswahl der Lerneinheiten vom System gesteuert werden, aber gerade bei Problemfällen ist ein Mensch „aus Fleisch und Blut“ doch eher geeignet, einen kompetenten und emphatischen Rat zu erteilen. Idealerweise wird der Tutor automa- tisch vom System informiert, sobald bei einem Teilnehmer Probleme auftauchen.

Im Gegensatz zum WBT sind die Lernenden hier nicht auf sich gestellt, sondern können bei Problemen Hilfe erwarten. Verbunden mit der erhöhten Kommunikation ist aber auch ein gewisser Gruppendruck. Da die Lernenden nicht auf sich alleine gestellt einzelne Übungen bearbeiten, müssen sie sich natürlich auch mit ihren Mitlernern ver- gleichen. Gerade in Zeiten von Motivationstiefs kann dies helfen, die Kontinuität zu wahren und nicht mit dem Lernprogramm abzubrechen.

3 Online Datenerhebung

Was liegt für den modernen Wissenschaftler näher, als seine Untersuchungen im Inter- net durchzuführen? Leichte Umsetzung (sofern man die Technik beherrscht), schnelle Antwortzeiten, geringe Kosten, Millionen erreichbare Menschen. Diese scheinbaren Vorteile sind aber bei genauerer Betrachtung nicht uneingeschränkt gültig. Gerade die eingeschränkte Verbreitung und die immer noch weit verbreitete Ablehnung gegenüber dem Medium Internet sind nicht außer Acht zu lassen (vgl. Bandilla, 1999, S. 9ff.).

3.1 Die Vorteile liegen auf der Hand

Der Aufwand des Experimentierens verringert sich im Web drastisch, bzw. die Kosten- Nutzenrechnung wird mit steigender Dauer und Größe der Untersuchung immer günsti- ger. Zwar ist ein nicht unbeträchtlicher Aufwand zu treiben, um ein Experiment für das Web zu entwickeln, ist dies aber einmal geschehen, läuft es weitgehend autonom ab, es fallen keine weiteren Kosten für Personal, Räume oder sonstige Aufwendungen (vgl. Reips, 2000, S26) an.

Nicht nur finanzielle Vorteile machen das Web interessant für Untersuchungen. So wird dem gefürchteten Versuchsleitereffekt (Rosenthal, 1976) keine Möglichkeit gege- ben. Auch ist die Versuchsperson freier in ihrer Entscheidung, das Experiment evtl. abzubrechen oder eine Pause einzulegen. Allerdings sollte dafür gesorgt sein, dass im Falle von Fragen oder Problemen eine Möglichkeit vorhanden ist, mit dem Untersucher Kontakt aufzunehmen (z.B. per E-Mail).

Gerade beim Eingeben von konventionellen Fragebögen in ein Statistikprogramm (z.B. SPSS) können eine Reihe Fehler auftreten. Wird diese Arbeit von einem Men- schen übernommen, kommt es nach kurzer Zeit zu Ermüdungserscheinungen, es schlei- chen sich Fehler bei der Dateneingabe ein. Dem kann man durch das maschinelle Erfas- sen der Fragebögen beikommen, allerdings erfordert dies einen nicht unerheblichen technischen Aufwand, da teuere Geräte angeschafft werden müssen. Aber auch diese Geräte sind nicht in der Lage, unsauber Ausgefülltes korrekt zu erfassen, außerdem können offene Fragen, die handschriftlich beantwortet wurden, nicht erkannt werden.

Diese Fehlerquellen treten bei einer direkten Beantwortung der Fragebögen im Rechner nicht auf, die Daten können ohne Verluste ausgewertet werden.

3.2 Gültige Online-Stichproben?

Die Qualität einer seriösen Untersuchung steht und fällt mit der Qualität der Stichprobe. Dies ist wohl das größte Problem bei Online-Umfragen, denn nicht etwa der Umfang einer Stichprobe, sondern die Repräsentativität bezüglich der Grundgesamtheit ist hier das Kriterium. Und dies ist genau das Problem des Internets: Das gewählte Medium hat nicht den Verbreitungsgrad des Telefons oder des Briefes, es treten ähnliche Probleme auf wie bei den frühen Telefonumfragen, die Ausstattung der Population mit dieser Technik ist nicht hinreichend hoch, um eine Selektion auszuschließen. Beim Telefon wurde erst 1988 eine Verbreitung von 92% in der Bevölkerung erreicht und damit ein Wert, der eine systematische Verzerrung nicht mehr als wahrscheinlich anzunehmen lässt (vgl. Frey et al., 1990, S.35).

Anders ist das beim Internet, hier kann man in Deutschland nicht von einer flächen- deckenden Versorgung ausgehen. Zudem ist es auch recht schwierig, eine Versorgung zu messen, denn anders als beim Telefon reicht es nicht, die entsprechende Hardware zu besitzen, sondern sie muss auch aktiv genutzt werden. Das hat zur Folge, dass auch ein 100%iger Anschluss aller Haushalte ans Internet immer noch keine gleiche Nutzung in der Bevölkerung garantiert, sondern lediglich eine Nutzungsmöglichkeit. „Vielsurfer“ werden auf ein Internetangebot viel eher aufmerksam als Menschen, die nur sporadisch

„drin“ sind. Natürlich kann man eine Untersuchung über verschiedene Medien publik machen und so auch „Wenignutzer“ erreichen, ob sich diese aber die Mühe machen die Untersuchung im Internet zu finden und daran teilzunehmen, ist fraglich. Im Gegensatz dazu sind „Vielsurfer“, die von sich aus einen großen Teil ihrer Zeit im Internet verbrin- gen, eher bereit, auch ungeplant an einer Untersuchung teilzunehmen.

Ebenso ist der Kostenaspekt ein Selektionskriterium. Da bei den meisten Internet- zugängen zeitabhängig abgerechnet wird, ist der normale Surfer nicht bereit, seine Onlinezeit unnötig zu opfern – anders aber der Poweruser, der eine zeitunabhängige Abrechung hat (Flatrate), oder derjenige, den der finanzielle Aspekt nicht stört. Natür- lich führt die finanzielle Situation auch schon zu einer generellen Einschränkung in der

Nutzung des Internets. Auf der einen Seite gibt es Menschen, die nicht einmal einen Computer zur Verfügung haben. Auf der anderen Seite gibt es eine Nutzergruppe, die am Arbeitsplatz oder in der Uni/Schule keine Kosten für die Nutzung des Internets zu zahlen hat, dies verzerrt die Stichprobe zusätzlich (vgl. Hauptmanns, 1999, S.25)

Schaut man sich die demografischen Daten der Internetnutzer an (Quelle: http://www.w3b.de/) stellt man fest, dass die Bevölkerung nicht gleichmäßig im Internet vertreten ist: So sind Internetnutzer z.B. zu 66,1% Männer und zu 59,2% zwischen 20 und 40 Jahre alt. Allerdings hat sich das Bild des männlichen Studierenden als Haupt- nutzer mittlerweile überlebt. 1995 konnten noch fast alle (94,5%) deutschsprachigen WWW-Nutzer Abitur aufweisen, im Frühjahr 2001 sind es nur noch 47,5%.

Bezogen auf die Mehrheit untersuchungsrelevanter Populationen ist das Internet si- cher stichprobenverzerrend. Allerdings eignet es sich hervorragend, wenn es sich um eine Untersuchung der Internetpopulation selber handelt. In allen anderen Fällen muss dies genau geprüft werden. So können wir für die vorliegende Untersuchung annehmen, dass dies der Fall ist: Ein internetbasiertes Programm wird naturgemäß nur von Inter- netnutzern eingesetzt.

3.3 Motivation zur Teilnahme

Auch wenn die potentielle Zahl der Teilnehmer recht hoch ist, muss dennoch eine große Hürde überwunden werden: Aus dem potentiellen muss ein tatsächlicher Teilnehmer werden. Dies ist leider nicht so trivial wie es sich anhört, denn zu einem Charakteristi- kum des Internets gehört dessen Geschwindigkeit, genau so schnell wie man eine Seite gefunden hat, ist man auch schon weiter „gesurft“. Die durchschnittliche Verweildauer auf einer Internetseite ist deutlich unterhalb der Zeit, die zum sorgfältigen Ausfüllen eines Fragebogens nötig ist. Zwar geben laut Bosnjak & Batinic (1999) mehr als 60% der Internetnutzer an, mehr als 15 Minuten Zeit für einen Fragebogen zu investieren, in der vorliegenden Untersuchung haben allerdings nur ca. 5% der Besucher einen Frage- bogen abgeschickt (wobei eine Bearbeitungszeit von durchschnittlich 15 min ange- nommen werden kann).

Ebenso haben Bosnjak & Batinic (1999) die Gründe für eine Teilnahme an einer Onlineuntersuchung erforscht, dabei wurde folgende Rangfolge festgestellt:

1.) Neugier
2.) Beitrag für die Forschung leisten 3.) Selbsterkenntnis
4.) Materieller Anreiz

Dies gilt allerdings nur für Untersuchungen im wissenschaftlichen Kontext, je mehr eine Untersuchung erkennbare kommerzielle Interessen verfolgt, wird sich die Rangfol- ge laut Bosnjak & Batinic zu materiellen Anreizen hin verschieben.

3.4 Technische Hürden

Es gibt eine Reihe technisch bedingter Probleme, die den Einsatz eines Onlinefragebo- gens erschweren oder vereiteln.

Zuerst ist es nötig, dass die personelle Kapazität vorhanden ist, einen Onlinefrage- bogen zu erstellen, anders als bei einem Papier und Bleistiftbogen ist eine höhere Quali- fikation nötig, um einen exakt den Bedürfnissen entsprechenden Onlinebogen herzustel- len. Es gibt zwar die Möglichkeit, auf Onlinefragebogengeneratoren zurückzugreifen, dies ist aber natürlich auch mit Kosten und mit der Notwendigkeit, diese bedienen zu können, verbunden. Zudem sind die Ergebnisse, die solche automatischen Tools liefern, oft nicht so wie man es sich vorstellt, eine universelle Lösung kann einfach nicht alle individuellen Bedürfnisse abdecken. Also ist man letztendlich doch auf qualifiziertes Fachpersonal angewiesen.

Auch das beste Personal kann nur mit den gegebenen technischen Voraussetzungen arbeiten. Zum Betrieb eines Onlinefragebogens sind meist einige technische Raffinessen notwendig, die man oft nicht kostenlos zur Verfügung hat. So ist es z.B. ratsam, die gesammelten Daten in einer Datenbank zu speichern, hierzu müssen die Seiten auf einem Server liegen, der diese bereitstellt. Dies kann evtl. mit zusätzlichen Kosten oder gar einem Providerwechsel verbunden sein.

Sollten alle Voraussetzungen theoretisch erfüllt sein, muss das Angebot in der Pra- xis auch stabil laufen. Oft haben besonders günstige Anbieter Verfügbarkeitsprobleme, Seiten sind dann tagelang nicht erreichbar; im schlimmsten Fall kann es sogar zu Da- tenverlusten kommen. Auch die Anbindung an die Datenbank ist eine mitunter heikle Angelegenheit, im Testbetrieb funktioniert der Fragebogen immer einwandfrei, während der Untersuchung werden aber Datensätze nicht ordnungsgemäß geschrieben. Solche Probleme lassen sich mit einem qualitativ hochwertigen Anbieter weitestgehend ver- meiden. Billig- oder sogar Kostenlosangebote sollte man bei einer wichtigen Untersu- chung meiden, das gesparte Geld geht schnell für zusätzliche Stunden der Fehlersuche verloren.

4 Das Programm „Medieneinsatz im Hochschulunter- richt“

Im Folgenden wird das Programm „Medieneinsatz im Hochschulunterricht“ (Kurzform: MeHU) vorgestellt und dessen didaktisches und programmiertechnisches Konzept erläutert. MeHU wurde im Rahmen des Projektes „Studienstart“ an der Universität Düsseldorf entwickelt. Neben anderen Projekten, die Schlüsselqualifikationen für die Studieneingangsphase vermitteln, soll mit MeHU die zentrale Kompetenz des Medien- einsatzes vermittelt werden.

4.1 MeHU kurz vorgestellt

Da MeHU grafisch recht anspruchsvoll ist, kann eine Beschreibung hier nur einen unzureichenden Eindruck geben, ich empfehle vor der Lektüre dieser Arbeit das Pro- gramm einmal anzuschauen. MeHU kann unter http://www.uni- duesseldorf.de/studienstart/medieneinsatz gestartet werden. Eine Version zum Herunter- laden auf den eigenen Computer steht zusätzlich bereit, so können evtl. hohe Onlinekos- ten gespart werden. Der Druckversion dieser Arbeit liegt eine CD bei, auf der sich das Programm ebenfalls befindet, so kann man auch ohne Internetzugang das Programm benutzen und einen Eindruck gewinnen.

Da das Programm für ein sehr heterogenes Klientel entwickelt wurde, stand der modulare Aufbau im Vordergrund. Eine vorgeschriebene Reihenfolge der einzelnen Seiten gibt es nicht, der Nutzer kann selber entscheiden, wie er vorgehen möchte (vgl. didaktisches Konzept).

Es werden Informationen auf über 70 Bildschirmseiten präsentiert, fast ausschließ- lich wurde mit fotorealistischen Abbildungen der Medien gearbeitet.

Der Hauptteil des Programms besteht aus der „Medienauswahl“, eine Art Nach- schlagewerk der gängigen Präsentationsmedien. Die Teile „Visualisierung“ und „Trai- ningskurs“ konnten auf Grund der beschränkten Mittel des Projektes leider nicht in dem Umfang fertiggestellt werden, der vom Autor geplant war, daher ist insbesondere der

„Trainingskurs“ noch ausbaufähig.

4.2 Anvisierte Nutzergruppe

MeHU wurde, wie schon erwähnt, für recht unterschiedliche Nutzer konzipiert. Hierbei stand allerdings der Studienanfänger im Focus. Den angehenden Studierenden soll der Umgang mit Medien nahegebracht werden. Dies ist insbesondere beim Übergang von der Schule zum Studium ein wichtiges Unterfangen, da bei den meisten Schülern die Erfahrung mit Präsentationsmedien nicht vorhanden ist. Oftmals haben Studienanfänger keinen Überblick, welche Medien überhaupt für Vortragssituationen zu benutzen sind, geschweige denn wie man diese richtig einsetzt.

Eine zweite Nutzergruppe ist die große Zahl der Dozenten, die oftmals bei den neu- en Medien, wie Datenprojektor oder Video, Berührungsängste haben. Zwar sind, vor allem im Erziehungswissenschaftlichen Institut, die Dozenten beim Einsatz von Pin- wand oder Flipchart recht firm, beim Einsatz eines Overheadprojektors werden aber manchmal Grundregeln nicht beachtet. Soll gar eine Präsentation auf einem Datenpro- jektor vorgenommen werden, wird deren Erstellung meist von studentischen Hilfskräf- ten ausgeführt, ohne dass der Dozent dies fachkundig überprüfen kann. Spätestens beim Ausführen der Präsentation merkt man ihm seine Unsicherheit an.

Letztendlich ist MeHU auch für die gedacht, die in die „Verlegenheit“ kommen sollten Medien in Vortragssituationen einzusetzen. Also sind auch Trainer oder Lehrer (aber eventuell auch Schüler) eine Nutzergruppe, die wir zwar nicht im Focus aber doch im Auge hatten.

4.3 Didaktisches Konzept

Neue Medien verlangen neue Vorgehensweisen. Was beim Video/Fernsehen schon auf jahrzehntelange Erfahrung gestützt werden kann, muss bei PC/Internet erst noch mühse- lig erarbeitet werden. Nicht nur der Autor eines WBTs (Web Based Training), sondern auch der Nutzer muss sich an die neue Technik gewöhnen und Erfahrungen sammeln.

Oft genug werden Bücher einfach nur 1:1 in elektronische Form gebracht und als WBT verkauft, eine mediengerechte Anpassung findet nicht statt. Zwar ist auch bei elektronischen Medien der Text ein gern gewähltes Mittel, indes gelten am Bildschirm andere Regeln als in einem Buch. Zusätzlich bietet die elektronische Form die Möglich-

keit Bild, Ton und Animation zu integrieren. Hier muss allerdings deutlich darauf hin- gewiesen werden, dass es sich um die Möglichkeit handelt, d.h. diese Palette der Me- dien sollte nicht als Selbstzweck eingesetzt werden, sondern gezielt und dosiert. Ferner ist bei elektronischen Medien der Grad der Interaktion deutlich höher als bei anderen Medien. Dies sollte man einsetzen, um dem Nutzer ein exploratives und flexibles Ler- nen zu ermöglichen.

Da wir davon ausgehen, dass die Nutzer sich stark bezüglich Vorwissen und Inten- tion unterscheiden, wurde MeHU komplett non linear aufgebaut, eine Reihenfolge erschien uns in keiner Hinsicht sinnvoll. Trotzdem ist es notwendig, dass der Nutzer sich nicht im Programm „verläuft“, sondern immer den Überblick behält. Dies wird durch eine sehr direkte Navigation ermöglicht, durch den Einsatz zweier Navigations- leisten ist es jederzeit möglich, an jede beliebige Stelle der „Medienauswahl“ zu gelan- gen.

Um einen hohen Lerntransfer zu realisieren, haben wir uns dazu entschieden, die Medien möglichst realitätsnah zu präsentieren. Die Inhalte werden auf dem jeweiligen fotorealistisch dargestellten Medium möglichst mediengerecht aufbereitet. Da auf einem Präsentationsmedium meist stichpunktartig gearbeitet wird, standen wir vor dem Prob- lem, die Inhalte in angemessenem Umfang darzustellen. Dies wurde durch eine „mouse over“ Technik realisiert, d.h. beim Überstreichen der einzelnen Stichpunkte mit dem Mauspfeil, wird ein erläuternder Text eingeblendet. Man hätte es auch mit Hilfe eines Sprechers realisieren könne, diese Lösung wurde aber aus Kosten- und Speicherplatz- gründen verworfen.

4.4 Programmiertechnisches Konzept

Um die oben genannten didaktischen Überlegungen umzusetzen, wurde ein adäquates Programmierwerkzeug benötigt. Eine Vorrausetzung war die optimale Verfügbarkeit zum einen auf dem Campus der HHU, zum anderen aber auch der Zugang von zu Hau- se. Dies stellte uns vor das Problem, dass wir zum einen eine sehr heterogene Client- struktur hatten, die man sicher mit HTML gut bedienen kann, zum anderen aber durch das grafisch aufwändige Konzept und den hohen Grad der Interaktion eine HTML Lösung schnell an ihre Grenzen stoßen würde.

Als Lösung bot sich hier „Flash“ von Macromedia an. Hierbei handelt es sich um eine Multimediatechnologie, die genau dies bietet: Plugins für fast jede Betriebsys- tem/Browser Kombination, Interaktion, niedriger Bandbreitenbedarf und vor allem grafische Aufbereitung von Inhalten. Gerade bezüglich des Einbindens fotorealistischer Abbildungen und des Layoutens der Bildschirmseiten hat Flash verglichen mit HTML einige Vorteile zu bieten, die unseren Vorstellungen entgegenkamen. So sieht, anders als bei HTML, der Bildschirm auf jedem System gleich aus. Durch die geringe Datei- größe ist es auch von zu Hause aus möglich MeHU aufzurufen, außerdem kann, nach- dem der Kurs komplett im Speicher ist, die Verbindung wieder getrennt werden.

Durch die „Streaming“ Technologie von Flash ist es möglich, sich schon den ersten Teil des Kurses anzusehen, während im Hintergrund der Rest geladen wird, es ist also möglich, ohne Wartezeit direkt mit dem Kurs zu beginnen. Dadurch, dass es sich bei den einzelnen Seiten nicht um separate Dateien wie bei HTML handelt, ist es weiterhin möglich, ohne Ladezeiten zwischen den Bildschirmseiten zu wechseln. Das Arbeiten wird so deutlich komfortabler und das Angebot kann besser strukturiert werden.

Weiterhin wurde mit Hilfe der Programmiersprache „ActionScript“ eine ausgefeilte Interaktion möglich. Es wurde z.B. das Bedienfeld eines Datenprojektors so simuliert, dass der Nutzer alle wichtigen Funktionen ausprobieren kann. Auch im Trainingskurs konnten wir z.B. eine Zuordnungsaufgabe per „drag and drop“ realisieren.

Letztendlich gehen wir davon aus, dass die grafisch anspruchsvolle Präsentation, in Kombination mit Animationen, zu einer realistischen Darstellung der Medien und so zu einem hohen Lerntransfer führt.

5 Die Untersuchung

Mit der Evaluation von MeHU wird ein ganz neuer Weg der Fragebogenuntersuchung beschritten. Im Gegensatz zu konventionellen Papier und Bleistiftfragebögen ist dieser direkt mit dem Programm verknüpft.

Es soll hier also neben der eigentlichen Bewertung des Programms auch eine inno- vative Form der Datenerhebung getestet werden. Der Fragebogen ist direkt in das Pro- gramm integriert und bietet so die Möglichkeit, ohne Medienbrüche eine Wertung vorzunehmen. Es ist sogar möglich, zwischen Bewertungsbogen und Programm zu wechseln und jeweils an der gerade bearbeiteten Stelle wieder einzusteigen.

Das Hauptaugenmerk liegt aber auf der Evaluation von MeHU. Diese wird aus mehreren Gründen anhand von (Selbst-)Einschätzungen der Teilnehmer erfolgen. Si- cher wäre es auch interessant, den Lernerfolg mittels eines Tests zu messen, dagegen sprechen allerdings auf Grund des gegebenen Rahmens mehrere Gründe: Zum einen müsste ein alternatives Medium benutzt werden, um einer Kontrollgruppe den gleichen Stoff zu vermitteln. Dies ist aber nicht vorhanden und müsste entwickelt werden. Zum Zweiten müsste eine aufwändige Konstruktion von Vor- und Nachtest entwickelt wer- den, der die heterogenen Vorkenntnisse der Teilnehmer auffangen kann. Und letztend- lich könnte man Reifungsprozesse nicht ausschließen, da die Zielgruppe ja regelmäßig mit dem zu Lernenden außerhalb von MeHU konfrontiert wird. Aus diesen Gründen wurde eine Ex-Post-Facto Anordnung gewählt.

Da vor allem bezüglich der visuellen Umsetzung und der Navigation Neuland betre- ten wurde, werden insbesondere diese Punkte durch Einschätzfragen abgedeckt. Diese sollen dann in einem zweiten Schritt in Relation zu den zusätzlich abgefragten EDV- Kenntnissen der Teilnehmer gesetzt werden. Schließlich soll auch eine Aussage darüber getroffen werden, ob bestimmte Alters bzw. Berufsgruppen besser oder schlechter mit dem Programm zurechtkommen.

5.1 Fragestellung und Ziel der Untersuchung

Ziel dieser Untersuchung ist es auf Grund der Bewertung des WBT „Medieneinsatz im Hochschulunterricht“, eine Empfehlung auszusprechen, ob und wie MeHU ggf. verbes- sert werden kann. Hierzu ist es nötig, möglichst detailliert, einzelne Aspekte des Pro- gramms zu untersuchen, um Schwachstellen zu finden. Zusätzlich werden eine Reihe Informationen über die Nutzer erhoben, z.B. deren Computerkenntnisse.

Außerdem ergeben sich, da das Programm primär für Studierende entwickelt wur- de, einige interessante Fragen, bezüglich der Einschätzungen verschiedener Teilneh- mergruppen:

- Wird das Programm von Studierenden besser bewertet als von anderen Berufsgruppen? – Da MeHU speziell für Studierende entwickelt wurde, besteht die Gefahr, dass andere Berufsgruppen durch dieses Programm nicht angesprochen werden.
- Bewerten Jüngere und Ältere das WBT unterschiedlich? – Da die Entwicklung von MeHU hauptsächlich von Jüngeren geprägt wurde, werden Ältere evtl. keinen Zugang zu diesem Programm finden.
- Besteht ein Zusammenhang zwischen der Bewertung der Informationsmenge und der Bewertung der Animationsmenge – Da es verschiedene Lerntypen gibt, die unterschiedliche Lernkanäle präferieren, ist zu befürchten, dass entweder Informationen( in Textform) oder Animationen (bzw. Grafiken) als überflüssig eingeschätzt werden.
- Wird MeHU von erfahrenen CBT/WBT Nutzern anders bewertet als von Unbe- darften? – Erfahrene Nutzer können eher eine relative Meinung über MeHU abgeben, unerfahrene Nutzer lediglich eine absolute. Dies muss sich nicht zwangsläufig unterscheiden. Allerdings ist anzunehmen, dass dies der Fall ist, wenn sich der Durchschnitt der Lernprogramme von MeHU unterscheidet.
- Hat eine schlechte Ausführungsgeschwindigkeit Einfluss auf die Bewertung der Inhalte? – Man sollte zwar annehmen, dass die Qualität des Inhalts immer gleich ist, aber durch eine schlechte Präsentation (in diesem Falle durch ein träges Programm) wird der Nutzer negativ gestimmt sein und dadurch auch Bereiche schlecht bewerten, die er ansonsten besser bewertet hätte.

Im Wesentlichen soll aber festgestellt werden, ob die Annahmen, die der Entwick- lung des Programms zugrunde liegen, bestätigt werden oder nicht. Diesbezüglich sollen folgende Fragen beantwortet werden:

- Wird die non lineare Struktur von MeHU angenommen und genutzt?
- Wird die aufwändige Gestaltung der Oberfläche von den Nutzern angenommen?
- Wird sich die Annahme, dass Animationen motivierend wirken bestätigen?
- Wie werden die Texte bewertet (bezüglich Inhalt, Umfang und Darstellung)?
- Wie wird das Konzept der „mouse over“ Texte angenommen?
- Ist die Navigation leicht zu bedienen?
- Wird dem Programm ein Nutzen attestiert?

Weiterhin soll erkundet werden, welche Systemkonfiguration mindestens notwenig ist, um mit dem Programm angenehm zu arbeiten.

Hierzu wurden entsprechende Fragen in verschiedenen Kategorien gebildet, die re- levant erschienen. Dies wird im Kapitel „Entwicklung des Fragebogens“ näher erläutert.

Da es bisher wenig theoretische Erkenntnisse über Zusammenhänge bei derartigen Lernprogrammen wie MeHU gibt, können nur Hypothesen gebildet werden, die weitge- hend aus der Erfahrung des Autors erwachsen. Die Hauptauswertung ist explorativer Natur und soll mögliche Zusammenhänge aufzeigen. Dieses Vorgehen soll insbesonde- re dem individuellen Konzept von MeHU Rechnung tragen.

5.2 Hypothesen

Durch die oben getroffenen Überlegungen ergeben sich folgende Hypothesen:

1. Hypothese

Studierende kommen durchschnittlich zu besseren Bewertungen von MeHU als an- dere Berufsgruppen.

2. Hypothese

Nutzer mit Lernprogrammerfahrung bewerten MeHU anders als Personen, die keinen Vergleich haben.

3. Hypothese

Jüngere Nutzer bewerten MeHU im Durchschnitt besser als Ältere.

4. Hypothese

Eine schlechte Ausführungsgeschwindigkeit bewirkt eine schlechte Bewer- tung des Inhalts.

5. Hypothese

Es besteht ein Zusammenhang zwischen der Bewertung der Informations- menge und der Bewertung der Animationsmenge.

[...]

Details

Seiten
103
Jahr
2001
ISBN (eBook)
9783638166669
ISBN (Buch)
9783640861910
Dateigröße
913 KB
Sprache
Deutsch
Katalognummer
v10149
Institution / Hochschule
Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf – Erz.wiss
Note
1
Schlagworte
e-learning wbt cbt Evaluation elektronisch Lernen empirisch Untersuchung Lernprogramm neue Medien

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Titel: Evaluation eines web-basierten Lernprogramms